Amúgy nem is Anthem lett volna a neve.
A 2017. júniusi E3 előtt pár nappal a játék neve még Beyond volt, és még Beyond feliratú pólókat is nyomattatott a BioWare.
Aztán alig egy héttel a BioWare los angeles-i sajtókonferenciája előtt szólt apuci, az Electronic Arts, hogy a Beyond nevet nagyon komplikált lenne levédetni. A vezetőség gyorsan az ilyenkor kéznél levő mentőövhöz nyúlt és elővették az Anthem nevet. Azonban míg a Beyond utalt arra, amit a játékban csinálnának a játékosok, azaz átmenni a fal túloldalára, át a veszélyekkel teli vadonba, addig az Anthem nem sok mindent jelentett.
“Mindenki azon tűnődött, hogy ’Oké, és ennek mi köze bármihez, amiről a játék szól?’”, mondta az egyik fejlesztő. Néhány nappal tehát a nagy bejelentés előtt, a játék olyan címet kapott, amit senki sem értett.
Egy ilyen nagy, utolsó perces változtatás furcsának tűnhet egy kívülállónak, belső körökben, az Anthem esetében azonban ez megszokott volt. Nem sok minden ment simán a BioWare legújabb játékának fejlesztése során. Az online co-op lövöldét még 2012. közepén libbentették be, aztán évekig csak gyártás előkészületi fázisban maradt. A játék legtöbb részét csak a megjelenés előtt pár hónappal véglegesítették, vagy építették be. Néhány munkatársnak a 2017-es E3 demó bemutatásáig konkrétan lövése sem volt, milyen játék is lesz ez az Anthem.
Aztán lassan kijöttek egy magyarázattal a játék nevét illetően: a bolygót egy Anthem of Creation nevű hatalmas, és különös erő formálta, mely környezeti pusztítást okozott a világban.
A 2019. februári megjelenés után a rajongók és a kritikusok is lehordták az Anthemet. Ma 55 ponton áll a Metacriticen, ami az 1995-ben alapított BioWare történelmének legrosszabb pontszáma.
A Dragon Age és a Mass Effect sorozatért is felelős csapat legutóbbi két játéka, a Mass Effect: Andromeda és az Anthem elég nagy bukás lett. A keménymag azért reménykedett még benne, hogy az Anthemhez jönnek a bug javítások és a fejlesztések, főleg, mivel a nagy vetélytársnak tartott Destiny is hasonló gyerekbetegségekkel küzdött megjelenéskor. Az Anthemmel azonban azért egy kicsit több baj is van annál, hogy bugos és kevéske a játéktartalom – félkész érzetet kelt. Mintha sose tesztelte és javította volna olyan fejlesztő, akinek bármi köze is lenne egy looter shooterhez. Hetekkel a megjelenés után pedig egyre csak jöttek az újabbnál-újabb gondok.
A rajongók persze kezdtek előállni a saját kis összeesküvés elméleteikkel. Vajon eredetileg csak egyszemélyes játéknak indult az Anthem, mint a BioWare többi terméke? Az EA erőltette a BioWare-re egy Destiny klón elkészítését? Direkt szedték ki a tartalmat, hogy később letölthető formában tegyék pénzért elérhetővé? A loot rendszert vajon tényleg figyeli egy mesterséges intelligencia, ami tárol mindent, amit teszel, hogy aztán később pénzköltéssel kapcsolatos ajánlatokat adhasson?
Az egyszerű válasz ezekre, hogy nem.
Ez a válasz 19 olyan ember interjújára lett alapozva, akik közvetlenül, vagy közvetve dolgoztak az Anthemen (természetesen mindegyikük anonimitást kért, mert nem beszélhetnek az Anthem fejlesztési folyamatáról.)
Olyan történeteket mesélnek, amik technikai baklövésekről, döntésképtelenségekről, és rossz vezetői magatartásról árulkodnak. Mesélnek arról is, mennyire megkeserítette a legtöbb BioWare fejlesztő életét az EA Frostbite motorja, és hogy bizonyos részlegeken fellelhető emberhiány miatt nem tudtak sok elvárásnak eleget tenni. Történetek az edmontoni (Kanada) és a austini (USA, Texas) stúdiókról, melyek közt a feszült viszony miatt ellenségessé vált a hangulat, és a kapcsolat. Történet egy olyan videojátékról, mely csaknem hét év fejlesztés után, a hatalmas történetmesélési újraindításoknak, nagy tervezési újragondolásoknak és, mert a vezetői csapat képtelen volt egyetértésre jutni és a visszajelzésekre hallgatni, csak az utolsó 18 hónapban lépett gyártási fázisba.
[penci_blockquote style=”style-1″ align=”left” author=”” font_weight=”700″ font_style=”italic” uppercase=”true”]a depresszió és a szorongás járvánnyá vált a BioWarenél[/penci_blockquote]
Ami még ennél is elszomorítóbb, hogy ez a történet egy krízis szélén álló stúdióról is szól. Rengeteg fejlesztő – akik közül sok már évtizedes veterán – lépett le a BioWaretől az elmúlt két évben. Néhányuk, akik még a legrégebben nyílt edmontoni irodában dolgozott, depresszióról és szorongásról mesél. Sokak állítása szerint a munkatársaik, vagy ők maguk, a stressz miatt kialakult mentális problémák okán, szabadságolásra kényszerültek. Egy korábbi BioWare fejlesztő azt mesélte, hogy gyakran keresett egy privát irodai szobát, amit magára zárt és csak sírt. „Az emberek állandóan mérgesek és szomorúak voltak,” mondja. Egy másik szerint „a depresszió és a szorongás járvánnyá vált a BioWarenél”
„Megszámolni sem tudom, hány olyan munkatársat küldött az orvos emiatt szabadságra, akik a Mass Effect: Andromedán és az Anthemen dolgozott,” írja a harmadik egykori BioWare alkalmazott egy emailben. Olyan súlyos mentális összeomlásokról beszélünk, melyet orvos állapított meg, és orvosi utasításra egy-három hónapos szabadságra kényszerültek. Volt, aki visszatért, volt aki nem.”
Az EA és a BioWare sem fűzött hozzá ezekhez az állításokhoz semmit.
[FRISSÍTÉS: Mégis reagáltak, a cikk végén látható]
Mindenki, aki a Bioware alkalmazásában áll, vagy állt egykor, egyetért abban, hogy valami drasztikus változtatásra van szükség. Sokan egyetértenek abban is, hogy a 2014-es Dragon Age: Inquisition sikere volt a lehető legrosszabb dolog, ami történhetett velük. A harmadik Dragon Age, mely a 2014-es Game Awardson elnyerte az Év Játéka díjat olyan brutális gyártási folyamat eredménye volt, melyet borzalmas vezetőség és technikai akadályok fertőztek. Tulajdonképp a megjelenés előtti egy évben kezdték el csak fejleszteni, ami persze temérdek túlórát és komoly kimerültséget eredményezett. „Néhányan itt Edmontonban teljesen kiégtek,” meséli egy egykori BioWare alkalmazott. „Már azt mondogatták, ’Muszáj, hogy [a Dragon Age: Inquisition] bukás legyen, hogy rájöjjenek, nem ez a helyes módszer a játékfejlesztésre.’”
A stúdió berkein belül él egy kifejezés, a „BioWare varázs.” Ez egy olyan eszmébe vetett hit, miszerint mindegy, mennyire kemény is egy játék elkészítése, az utolsó hónapokban minden rendeződik. A játék összeáll. Megtörtént a Mass Effect trilógia, a Dragon Age: Origins, és az Inquisition esetében is. Még ha a projekt teljes tragédiának tűnik is, hisznek abban, hogy a kemény munka meghozza gyümölcsét.
Aztán az Andromeda és az Anthem hatalmas hibái után a BioWare alkalmazottak számára tisztává vált, hogy ez a fajta hozzáállás nem működik tovább. Az világ vezető RPG fejlesztőjének nevén az elmúlt években komoly csorba esett. Lehet, hogy nem mostanában veszett el ez a varázs, hanem tán sosem működött igazán.
Egy dolog biztos: az Anthemmel, a BioWare varázsa odalett.
Kezdetben Dylan volt a neve. 2012 végén és 2013-ban a Mass Effect trilógia befejezése után a BioWare igazgatója, Casey Hudson és a Mass Effect fejlesztőinek egy maréknyi csapata belekezdett egy olyan projektbe, melyet a videojátékok Bob Dylanjének szántak. Ez azt jelenti, hogy évek múltán is példa értékű remekműként hivatkoznak majd rá. A projekt még a BioWare berkein belül is különlegesnek számított – jelszó nélkül például el sem lehetett érni a wiki oldalát. Mivel a BioWare nagy része a Dragon Age: Inquisition befejezésén dolgozott, a projekten levő csapat sokáig elég kicsi volt.
A Dylan nevű projekt természetesen az Anthem lett, így ezentúl eképp hivatkozunk rá. A korai ötletek nagyratörőek voltak és folyamatosan változtak. Az „idealizálási” fázis alatt ez jellemző, de senki sem tudta, hogyan nézzen majd ki a játék. Az biztos volt, hogy egy olyan akció játékot akartak, amit barátainkkal együtt tudunk játszani. Fontos volt, hogy eltérjen a hagyományos sci-fi és fantasy kliséktől, így a játék könnyen elhatárolható legyen a Mass Effect és a Dragon Age címektől.
Az első, hirtelen felbukkanó ötlet egy veszélyektől teli bolygóról szólt. Az Anthem egy olyan idegen és agresszív világban játszódjon, hogy a kalandozásokhoz egy robotszerű ruházat kelljen. Egy, a NASA által ihletett, realisztikus robotruha. Vasember, csak kevésbé rajzfilmesen.
Hónapok múltán aztán kezdett az alap koncepció letisztulni: az Anthem bolygója ennek az univerzumnak egy afféle Bermuda-háromszöge lesz, olyan gravitációval, mely maga felé vonzza az idegen hajókat. A világ tehát halálos, és tele van veszélyes lényekkel. „A tápláléklánc alján helyezkedsz el, és minden sokkalta erősebb nálad,” mondta el valaki, aki a játékon dolgozott. Az Anthem korai állapotát a fejlesztők a Dark Souls, Darkest Dungeon és a Shadow of the Colossus játékokhoz hasonlították. Hatalmas és félelmetes lényekkel teli világot képzeltek el, melyben a túlélés a cél.
„A terv az volt, hogy kapcsolókkal időről-időre mindenféle eseményt idézzünk elő,” mondta egy fejlesztő. „Szóval kint vagy valahol a világban, mi pedig elektromos vihart idézünk, melyet túl kell élned. Ezt be is mutattuk. Az időjárás dinamikus volt, a kapcsolókkal pedig válthattunk nyár, tél és ősz közt. A havazás nyomot hagyott a talajon, fákon… A bemutatók során egyértelművé vált, hogy ezt meg tudjuk ugrani.”
Ezekbe amúgy mi is kaphattunk bepillantást a 2014-es E3-on, amikor a BioWare egy még be nem jelentett játékból mutatott ízelítőt.
Az Anthemben végül ezekből, és sok más tervből se lett semmi.
Az Anthemet néhány munkatárs szavai alapján mindig is online multiplayer játéknak képzelték el, azonban nem volt mindig tervben a looter shooter stílus. A korai tervek alapján a barátainkkal együtt mehettünk volna expedíciókra, és addig maradtunk volna, amíg képesek vagyunk túlélni. A robotszerű ruházatot hordva kellett volna szörnyekkel harcolni közel-, és távolsági harcokban. A fókusz nem a looton lett volna, hanem azon, hogy meddig tudunk túlélni. Az egyik küldetésben például a csapattal egy vulkán középpontja felé vettük volna az irányt, mely során rá kell jönnünk, mi a kitörés oka, és megöljünk néhány szörnyet. A fejlesztők szerint ez lett volna a fő koncepció. „Kimenni a világba egy csapatként, túlélni, majd visszatérni, hogy mesélhessünk róla.” Az út során fosztogathattunk volna idegen hajókat és alkatrészeket, amiket a bázisra visszahordva fejleszthettük volna fegyvereinket és a ruhát.
“Nagyon érdekes volt,” mesélte egy egykori alkalmazott. „Az eredeti csapat minden tagját nagyon mozgatta a dolog.”
Amit viszont nem láttak tisztán, az hogy ezek közül az ötletek és prototípusok közül mi működhet egy ilyen kiterjedt rendszerben. Egy ellenőrzött környezetben jól működhetnek a hatalmas szörnyek és a dinamikus időjárás, azonban képes lenne-e az Anthem csapata egy több ezer játékos által játszott online, nyílt világú környezetet működőképessé tenni? Képes-e továbbá a Frostbite, a BioWare által most már minden játékához használt, nem túl kedvelt motor valóban támogatni ezeket a megoldásokat?
A kérdések gyűrűjében az Anthem csapata komoly ébresztőt kapott. 2014. augusztusában, a játékot körülvevő álmok és prototípusok közepette a csapat elvesztette a vezetőjét. Casey Hudson, a Mass Effect trilógia rendezője elhagyta a BioWare-t. „Az új játékunk alapjait már lefektettük az edmontoni stúdióban,” írta a stúdiónak szóló levelében, „a csapat pedig készen áll, hogy továbblépjen a gyártási folyamat korai szakaszába egy olyan játéknál, mely meghatározó lesz az interaktív szórakoztatásban.” Jon Warner lett a játék igazgatója, aki a Disney alkalmazásában állt, mielőtt 2011-ben csatlakozott az EA-hez.
A BioWare veteránok a Casey Hudson féle Mass Effect csapatot a Star Trek Enterprise-ához hasonlítgatták. Minden megtettek, amit a kapitány mondott, és mindenki tökéletesen koncentrált egy közös célra. Az Enterprise pedig most elvesztette Picard kapitányt.
Ettől függetlenül, az Anthem csapata nem szomorkodott. A 2014. végén kiadott Dragon Age: Inquisition hatalmas siker lett, és az azon dolgozó munkatársak az Anthemen folytatták tovább. Egy olyan csapatba csöppentek, melynek tagjai tele voltak nagyratörő tervekkel és ötletekkel. „Volt az EA-nek egy ilyen csapatmorál jelentése,” meséli egyikük. „Az Anthem morálja volt akkoriban a legjobb az EA-ben. Tényleg minden nagyon rendben ment egy ideig. Mindenki tudta, hogy hatalmas potenciál van a korai prototípusokban. A ’potenciál’ volt mindig a kulcsszó.”
Az egyik BioWare fejlesztő, aki nem került át az Anthem csapatába emlékszik, hogy a kollégák arról beszéltek, mennyivel jobb nekik, mint a Mass Effect: Andromedán dolgozó munkatársaknak, mely akkoriban komoly technikai kihívásokkal küzdött, illetve jelentős irányváltásokon ment keresztül. Biztosak voltak benne, hogy ez az Anthemmel nem fordulhat elő. „Rengeteg időt tudtunk fordítani arra, hogy biztosak legyünk a dolgunkban,” mondta az egyik Anthem munkatárs. „Szerintem ezért szárnyalt ilyen magasan a morál. Mert pontosan tudtuk, mit akarunk a játékban látni. Nem volt más dolgunk, mint elkezdeni elkészíteni.”
[penci_blockquote style=”style-1″ align=”none” author=”- BioWare fejlesztő” font_weight=”700″]„Volt az EA-nek egy ilyen csapatmorál jelentése,” meséli egyikük. „Az Anthem morálja volt akkoriban a legjobb az EA-ben. Tényleg minden nagyon rendben ment egy ideig. Mindenki tudta, hogy hatalmas potenciál van a korai prototípusokban. A ’potenciál’ volt mindig a kulcsszó.”[/penci_blockquote]
A kérdés persze még adta magát: hogyan? A fejlesztés előrehaladtával egyre nyilvánvalóbbá vált, hogy az Anthem csapatának eredeti ötletei vagy nem működőképesek, vagy nem voltak elég stabilak ahhoz, hogy bekerüljenek a játékba. Vegyük példának az utazást. Az Anthem világa hatalmas és zökkenőmentes lett volna, de hogyan mozogjunk benne? Erre sok prototípus született. A csapat elkezdte vertikálisan is mozgatni a karaktereket. Sokáig úgy gondolták, hogy a hegyeket megmászhatjuk majd, de nem sikerült túl jó megoldást találni rá. A repülés – melyet több alkalommal is kivettek, majd visszaraktak a játékba – kezdeti szakasza inkább afféle siklásra emlékeztetett. Minden egyes ilyen utazással kapcsolatos változtatás magával hozta azt is, hogy az egész világot újratervezzék, hogy az új világ megfeleljen a legújabb mozgási stílusnak.
Tesztelgettek véletlenszerű, dinamikus támadásokat lényekkel és környezeti veszélyek is jelentek meg a világban, de ezek közül egyik sem működött simán. „Ez rettentő sok időt emésztett fel,” mesélte az egyik fejlesztő. „A játék nagyon függött egy olyan véletlenszerű rendszertől, ami nem volt túl szórakoztató.”
Aztán a történet is kezdett drasztikusan megváltozni. 2015. elején a Dragon Age veterán írója, David Gaider átment az Anthemhez, és az ő tollából származó történet igencsak különbözött attól, mint amin az elmúlt években kísérletezgettek. Gaider stílusa tipikus BioWare volt – hatalmas, komplex főgonoszok, elfeledett idegen tárgyak, stb. Ez eléggé idegesített néhány fejlesztőt, akik inkább valami finomabb megoldásra számítottak. „Sokan ellenezték a csapatban, akik szerintem egyszerűen nem akarták, hogy az Anthem egy sci-fi Dragon Age legyen,” mondta el az egyik fejlesztő. „Sokan úgy gondolták, ’Minek meséljük el már megint ugyanazt a történetet? Teremtsünk valami újat,’” mesélte egy másik.
Amikor arra kérték Gaidert, reagáljon az elhangzottakra, azt felelte, hogy az Anthem tervezeti igazgatója, Preston Watamaniuk egy science-fantasy irányba tolta őt. „Nem okozott gondot, mivel a fantasy amúgy is a komfortzónámba esik, de az nyilvánvalóvá vált, hogy a csapat nagy része egyáltalán nem támogatta ezt a változtatást,” mondja. „Gyakran hallottam vissza a ’túl Dragon Age-es’ reakciót azokra, amiket a csapatommal csináltam, és ezúttal nem dicséretnek szánták. Sokan akartak beleszólást az Anthem történetébe, és a legfontosabb kifejezés a ’valami más’ volt, de azon kívül, hogy valami olyasmi legyen, amit a BioWare eddig még nem csinált, senki sem tudta mit is jelent ez valójában. Részemről, borzasztó nyomasztó volt.”
Gaider aztán 2016-ban kilépett a BioWaretől – „Ahogy telt az idő elérkezett a pillanat, hogy már nem éreztem azt, hogy játszani akarok azzal a játékkal, amin eddig dolgoztam,” mondta. Ez új írók bevonásán kívül azt is jelentette, hogy ismét teljesen újraírták az Anthem történetét. Ez pedig még nagyobb káoszhoz vezetett. „Sokan tudják, hogy a játékainkat a történet viszi a hátukon, így gondolom nem meglepő, hogy ez az alapja minden BioWare játéknak,” mondta az egyik fejlesztő. „Mikor még maga a történet sem biztos, az komoly pusztítást okoz sok részlegen.”
Az ingatagság az Anthem csapatának részévé vált, a Hudson távozása miatt keletkezett űrt pedig látszólag lehetetlen volt betömni. Az Anthem irányításának feladata ezután a kreatív vezetői csapatra hárult, akiknek vezetői Jon Warner játékigazgató, Preston Watamaniuk tervezeti igazgató, Derek Watts művészeti igazgató és Parrish Ley animációs igazgató lettek. Hozzájuk csatlakozott néhány Mass Effect veterán, akik már a kezdetek óta az Anthem mellett voltak. Az interjúkban sok korábbi alkalmazott döntésképtelennek és rossz vezetőknek titulálta őket. „Mindezen probléma abban gyökerezett, hogy nem volt meg a közös cél, vízió,” mesélte egy korábbi BioWare fejlesztő. „Mit is csinálunk? Kérlek, mondjátok el. Egyetlen dolog jött mindig elő, mégpedig, hogy nincs közös cél, nem tiszta semmi és nincs egy vezető, aki megmondaná, hogy ’Ez az, ami működni fog.’”
„Sosem sikerült semmiben sem megállapodniuk. Mindig valami többet, valami újat akartak. Szerintem a csapat nagy része azt sem tudta, milyen játék is ez, vagy milyennek kéne egyáltalán lennie, olyan sokat változott.”
Képzeljük el a következő helyzetet: fejlesztők egy csoportja ül egy megbeszélésen. Valami kreatív ötleten vitatkoznak, mint mondjuk a repülés működése, vagy a Scar nevű idegen faj története. Néhány ember nem ért egyet az alapokkal. Ekkor, ahelyett, hogy valaki előlépne és döntést hozna a vitában, a tárgyalás bármiféle eredmény, vagy konszenzus nélkül véget ér. „Ez pedig állandóan megtörtént,” meséli egy Anthem fejlesztő. „Évekig tartott rájönni és kitalálni rengeteg dolgot, mert nem volt senki, aki előlépett volna és döntést hozott volna.
„Ne feledjük,” mondja egy másik fejlesztő, „mindenki nehéz döntések elé nézett. Új cím, új stílus, új technológia, minden új volt.”
2015 és 2016 folyamán az Anthem csapata úgy érezte, alig értek el valamit. Küzdöttek az online infrastruktúrával, nem tudták, hogyan oldják meg a küldetéseket, és bár elkészültek pár környezettel és lénnyel, még mindig nem tudták, hogyan fog kinézni az alap játékmenet. A történet mindezeken felül egyfolytában megváltozott és egyre döcögősebben ment a Anthem szekere. Egy korai ötlet szerint több város is lett volna, amit aztán egy városra és játékosok által létrehozott őrhelyekre változtattak, ami aztán egyetlen városra változott, míg végül egy kis erőd maradt a végleges játékban. Az alapoknál meghatározott túlélési mechanika teljesen eltűnt. „Még mindig a játék alapvető elemein gondolkodtak, mint a craft alapanyag, hogyan működjön a technológia, meg ilyenek,” mondja egy egykori BioWare fejlesztő.
Ekkor aztán a BioWare fejeseinek hirtelen másra kellett koncentrálniuk, ugyanis a Mass Effect: Andromeda megjelenési ideje vészesen közelgett, és rengeteg fejtörést okozott a játék még mindenkinek. Mondjuk úgy, hogy az Anthem kezdett épp lángra kapni, de az Andromeda már majdnem szénné égett.
Ezeket a gondokat tetézte az is, hogy ha az Anthem vezetősége döntést is hozott végre valami felett, annak eredményét hetek vagy hónapok múltán láthatták csak. „Rengeteg terv volt,” meséli egy fejlesztő, „csak mire ezeket lefejlesztettük eltelt egy év, a játék pedig közben már továbbfejlődött.” A késedelmeket egyetlen szó magyarázza. A szó, mely évek óta fertőzi az összes EA stúdiót, de legfőképp a BioWare-t és a már elkaszált Visceral Games-t is. A szó, mely keserű mosolyt csal annak az arcára vagy szomorú érzéseket kelt abban, aki dolgozott vele.
Ez a szó, a Frostbite.
„A Frostbite teli van borotvapengékkel,” mesélte néhány héttel ezelőtt egy korábbi BioWare alkalmazott, aki valószínűleg többszáz olyan játékfejlesztő véleményét továbbítja, aki dolgozott az elmúlt évek során Electronic Arts terméken.
A Frostbite egy videojáték motor, vagy ha úgy tetszik, egy olyan technológiai megoldás, amivel játékot csinálnak. Az EA tulajdonában lévő svéd stúdió, a DICE által létrehozott motor eredetileg a Battlefield játékokhoz készült, de az egykori igazgató, Patrick Söderlund arra irányuló kezdeményezései miatt, miszerint minden stúdiójuk használja ugyanazt a technológiát, a Frostbite hamar elterjedt minden Electronic Arts játékban (a kezdeményezés amúgy az volt, hogy az olyan harmadik féltől származó motorok, mint az Unreal helyett, ha a stúdiók a Frostbite motort használnák, akkor egymás közt oszthatnák meg a tudást, a cégnek pedig egy csomó pénzt spórolnának.) A BioWare először a Dragon Age: Inquisitionnel váltott a Frostbite-ra még 2011-ben, ami komoly problémákat okozott a csapatnak. A másik motorban alapként meglévő funkciók, mint a mentés-töltés rendszer, vagy a harmadik személyű kamera, a Frostbiteban egyszerűen nem léteztek. A csapatnak minden az alapjaitól kezdve kellett újrafejleszteni. Ugyanez történt a Mass Effect: Andromedával, de gondolták három a magyar igazság.
Hát nem jött be, sőt.
Az Anthem kizárólag online működő akció játék, melyről lövése sem volt a BioWarenek. Most pedig a Frostbitetal kellett volna megépíteniük az egészet, ami a tervezőknek, a művészeknek és a programozóknak is komoly fejtöréseket okoztak. „A Frostbite egy házon belül készített motor, minden ebből eredő problémával – szegényesen dokumentált, toldozott-foltozott – és minden olyan problémával, amitől egy külső forrásból származó motor is szenved,” mondja egy egykori BioWare alkalmazott. „Egyetlen olyan emberrel sem dolgozol együtt, aki valaha is hozzányúlt, vagy részt vett a motor elkészítésében, így senki sem tudja mi miért működik, úgy, ahogy, vagy mi miért úgy lett elnevezve, ahogy.”
Az Anthem csapata előtt világossá vált, hogy a Frostbite alatt borzasztó nehéz – ha nem lehetetlen – vállalkozás elkészíteni az eredeti ötletek jó részét. A motor miatt képesek voltak hatalmas, és csodálatos pályák elkészítésére, de sajnos ahhoz már kevés volt, hogy támogassa azokat a nagyratörő terveket, amikhez a prototípusok születtek. Lassan, de biztosan elkezdték visszavágni a környezeti és túlélő megoldásokat. Azokat a dolgokat, amikre az egész Anthem eredetileg épült – jórészt azért, mert egyszerűen nem működtek.
„A gond egyrészt azt volt, hogy meg lehetett hackelgetni a motort annyira, hogy megmutassuk, mire is lenne képes, de hogy ezt hosszú távon használható módon beépítsük, sok időt vesz igénybe, és nem ritka, hogy falba ütközünk közben,” mondja egy BioWare fejlesztő. „Aztán rájössz, hogy ’Istenem, ez csak akkor lesz megvalósítható, ha újra feltaláljuk a kereket, ami rengeteg idő.’”
[penci_blockquote style=”style-1″ align=”none” author=”- Korábbi BioWare alkalmazott” font_weight=”700″ font_style=”italic”]„A Frostbite teli van borotvapengékkel”[/penci_blockquote]
A BioWare fejlesztők a mai napig panaszkodnak arról, hogy a Frostbite motor mennyire megnehezíti a munkájukat. Újabb mechanikát bevezetni, vagy ismétléseket hozzáadni egy pályához elég nehézkes a döcögősen működő eszközök miatt, és az amúgy pár perc alatt javítható bugok megoldása is napokig tartó megbeszélések után lehetséges csak. „Ha hetekig tart kijavítani egy bugot, akkor nagyon elmegy tőle a kedved, hogy egyáltalán nekiállj,” meséli az egyik Anthem fejlesztő. „Ha hackeléssel meg tudod kerülni, akkor hackeléssel megkerülöd, ahelyett, hogy javítanád.” Egy másik fejlesztő szerint „A Frostbitetal az a legnagyobb probléma, hogy túl sok lépcsőből áll még a legalapabb dolog elvégzése is. Egy másik motornál meg tudnám oldani magam is, vagy maximum egy tervező segítségével. Itt viszont minden sokkal komplikáltabb.”
„Egy játék elkészítése alapból nem egy egyszerű munka,” meséli egy harmadik fejlesztő. „Akkor viszont tényleg nagyon nehéz dolgunk van, ha azzal az eszközzel kell folyamatosan harcolni, aminek segítenie kéne téged a munkában.”
Az Anthem vezetője már a kezdetek óta azon az elhatározáson volt, hogy a játék technológiájának nagy részét illetően mindent az alapoktól kezdve építsünk újra ahelyett, hogy az Inquisition, vagy az Andromeda során elkészített rendszereket használtuk volna. Egyrészt, mert el akart térni az előbbi két címtől, másrészt viszont egy igen egyszerű oknál fogva: az Anthem online játék, a többi nem. A rendszer, amit a BioWare létrehozott a Frostbiteban a Dragon Agehez, egy online játékban nem állná meg a helyét, így az Anthem csapatának újat kellett építenie. „A projekt vége felé elkezdtünk panaszkodni,” mondja az egyik fejlesztő. „Általánosságban véve kevés volt a munkaerő erre a projektre.”
Gyakran olyan érzés volt, hogy az Anthem csapatában nincs elég ember, és több fejlesztő elmondása alapján is a csapatuk csak töredéke volt annak, mint ami a hasonló játékoknál – Destiny és Division – tapasztalható. Ennek számos oka volt. Az egyik, hogy 2016-ban a FIFA játékok is átköltöztek Frostbitera. Az EA évente megjelenő foci játéka igen előkelő helyet tudhat magáénak, mivel az EA egyik legfontosabb címe. A FIFA adja a kiadó bevételének túlnyomó részét, a BioWarenek pedig több olyan programozója is volt, aki jártas volt a Frostbiteban. Így tehát az Electronic Arts szépen átküldte őket a BioWaretől a FIFÁhoz.
„Sok, igen tehetséges mérnök dolgozott a FIFA-n az Anthem helyett,” mondta az egyik projekt résztvevő. Az sem segített, hogy a BioWare fő központja Edmontonban van, ahol télen brutális mínuszok vannak és a munkatársak szerint mindig is nehéz volt veterán programozókat átcsábítani egy-egy élhetőbb városból. (Valószínűleg a Frostbite-nak is híre kelt, és sok jó programozó kétszer is meggondolta, hogy munkát vállal-e a BioWarenél.)
Mikor egy BioWare mérnöknek kérdése támadt, vagy bugot akart jelenteni, általában az EA központi Frostbite csapatával kellett beszéljen. Ez egy olyan support csapat, akik az EA minden stúdiójával kapcsolatban állt. Emiatt nem volt ritka, hogy a BioWarenek harcolni kellett a Frostbite csapat idejéért a többi stúdióval. A csatát pedig általában nem ők nyerték, mivel az EA nagy pénzt hozó címei, mint a FIFA vagy a Battlefront elsőbbséget élveztek. „Az EA támogatásának mértékét az határozza meg, hogy mennyi pénzt lát majd a kiadó a játékból,” meséli egy fejlesztő. Az elvárt segítség hiányában pedig teljesen mindegy, mennyire voltak tökéletesek a BioWare technológiai tervei.
Mindegy volt viszont, mennyien dolgoznak az Anthemen, vagy mennyi segítséget kapnak, egy dolog mindig előjött: csak úgy, mint az Inquisition, vagy az Andromeda esetében, ezúttal is minden sokkal-sokkal tovább tartott, mint kellett volna. „Próbáltuk megvalósítani ezt a hatalmas, véletlenszerű világot, de folyamatosan harcolnunk kellett a Frostbitetal, mert nem alkalmas a feladat elvégzésére,” meséli egy fejlesztő. „Még az is, hogy beégessük a fényeket a világba 24 órát vett igénybe. Ha változtatunk valamit a pályán, jöhet az újabb beégetési folyamat. Nagyon összetett folyamat.”
A Frostbite borotvapengéi olyan mélyre kerültek az Anthem csapatában, hogy lehetetlennek tűnt elállítani a vérzést.
2016 végére az Anthem, négy év után még mindig egyfajta előgyártási fázisban volt. Ennyi idő után már a gyártási fázisba kellett volna lépnie, legalábbis általában egy játéknál ilyenkor már mindenki tudja, mit kell tenni és elkezdődhet a gyártás. Ekkor néhányan, akik az Anthemen dolgoztak elkezdték azt érezni, hogy nagy szarban vannak, és hamarosan az vár rájuk, mint társaikra a Mass Effect: Andromeda vége felé. A vezetőség üzenete szerint viszont minden rendben volt. Jöhet a BioWare varázs. „Minden, amit eddig tapasztaltál mehet a kukába és vak hittel bizakodj, hogy tényleg minden összaáll a végén.” Sok veterán – olyan fickók, akik konkrétan csak a BioWarenek dolgoztak – is azt szajkózta, ’A végén minden rendben lesz.’ Elég nehéz idők voltak azok számára, akik nem tudták gyakorolni ezt a vak hitet.”
Egy egykori BioWare fejlesztő elmondása szerint bármilyen problémával fordultak is volna a vezetőséghez, süket fülekre találtak volna. „A menedzsmentet többször is megkerestük és elmondtuk, hogy ’Nézzétek, ugyanazok a problémák jönnek elő, mint az Inquisition és az Andromeda kapcsán – a tervezők nem jutnak megállapodásra. Nagyon kevés időnk maradt és még a játék alapjai sincsenek kész.’ Alapjában véve ’Hé, ugyanazok a hibák jönnek elő megint. Akkor is láttátok már? Tudnátok elleni tenni?’” mondja a fejlesztő. „Elutasító magatartásuk volt, még erre is.”
A hónapok során aztán az Anthem kezdett olyan loot shooter játékokból ismert mechanikákat magára szedni, mint a Destiny, vagy a Division – bár a BioWare-n belül a Destiny nevet említeni sem volt szabad (a Diablo III volt egyébként a kedvelt hasonlítási alap.) Néhány munkatárs szerint a Destinyvel való hasonlítgatás a vezetők nem tetszését vonta maga után. „Elég konkrétan megmondták nekünk, ’Ez nem Destiny,’” mesélte az egyik fejlesztő. „Pedig valamennyire igen. A leírás alapján pont abba a világba tartozik. Nem akarták, hogy vele vonjunk párhuzamot, mégis, mikor a fire team-ekről, raidekről, tűzpárbajról, képességekről, és ilyesmikről beszélünk, akkor rengeteg átfedés van.”
Mivel a vezetőség nem akart a Destinyről még beszélni sem, nem tudták azt sem megvizsgálni, miben volt sikeres a Bungie loot shootere. „Muszáj az olyan játékokat megvizsgálnunk, mint a Destiny, hiszen piacvezetők,” mondja a fejlesztő. „Ők azok, akik eddig a legjobbak ebben a témában. Naná, hogy meg kéne vizsgálnunk, hogyan csinálják.” Példának a fejlesztő felhozta a Destiny nagyon széles skálán mozgó lőfegyver felhozatalát, amiben az Anthem nagyon alul marad, ami főleg annak tudható be, hogy egy csapat olyan srác csinálja a játékot, akik eddig csak RPG-t készítettek. „Nincs meg ehhez a képességünk,” mondja. „Egyszerűen nem volt elég tudásunk ahhoz, hogy ezt ennyire részletesen meg tudjuk tervezni.”
Egy régi BioWare hagyomány, hogy a csapat a karácsonyi szünetre megkapja a játék akkori állapotának demó verzióját, amit haza vihet. 2016. karácsonyán az Anthem volt terítéken. A BioWare vezetősége úgy döntött, hogy ebből a verzióból pont kiveszik a repülést, mert nem tudták élvezetesen implementálni. A karácsonyi demó tehát sík terepen zajlott. Átfuthattál valami farmon és közben lövöldözhettél idegenekre. A demó megosztotta a fejlesztőcsapatot. Volt aki szerint jó iránymutató, de sokak szerint unalmas és sivár volt.
2017. elején történt aztán néhány fontos momentum. Márciusban elrajtolt a Mass Effect: Andromeda, amely felszabadított egy csomó fejlesztőt, beleértve a BioWare Austin nagy részét, akik csatlakozhattak az Anthemhez. A montreáli irodát közben szépen lassan leépítették, majd be is zárták, így a BioWare két irodával működött tovább.
Ekkortájt történt az is, hogy Patrick Söderlund, a BioWare vezetőségéért felelős EA igazgató játszott az Anthem karácsonyi demóval. Három olyan ember elmondására alapozva, akik ismerik a történetet, Söderlund elfogadhatatlannak titulálta a demót. Főleg a grafika volt csalódás számára. „Azt mondta, ’Nekem nem ilyen játékot ígértetek.’”, mondta valaki, aki egy szobában volt velük. Ezután Söderlund egy ötfős BioWare csapatot hivatott Stockholmba, hogy találkozzon a DICE csapatával, a stúdióval, akik a Battlefieldet és a Frostbite-ot is megalkották. (A DICE később egy külön csapatot küldött a BioWare-hez, hogy segítsenek nekik a Frostbitetal, és csinosítsanak kicsit az Anthemen.)
Eljött az idő, hogy új verzió szülessen. „Tulajdonképp hat hétig azon dolgoztunk, hogy egy olyan demót rakjunk össze, ami lenyűgözi Patrick Söderlundot,” meséli az egyik tag. Átdolgozták a művészeti részt, mivel tudták, hogy Söderlund főleg a grafikát kifogásolta. Ezen kívül, komoly viták után az Anthem csapata úgy döntött, visszakerül a játékba a repülés.
Az Anthem csapata éveken át járta a táncot a repüléssel. Számos alkalommal szedték ki, majd rakták vissza újra más formában. Volt, hogy nem is repülés volt, hanem csak siklás, és még olyan időszak is volt, hogy csak az egyik exosuit tudott repülni. A repülés természetesen király volt. Ki ne akarna a világban körbe repkedni egy hatalmas robot ruhában? Ami nem volt annyira király, hogy minden mást tönkretett a játékban. Nem véletlenül van visszafogva a nyílt világú játékokban az ilyen szintű vertikális szabadság, ugyanis ha bárhová elrepülhetnél, akkor az egész világnak alkalmazkodnia kéne ehhez. A művészek nem lesznek képesek olyan, korlátokként viselkedő hegységeket vagy falakat felhúzni, ami meggátolná a játékosokat, hogy lemenjenek a pálya széléről. Az sem feltétlen tetszett a fejlesztőknek, hogy így a játékosok minden felett csak elrepülnének és nem fedeznék fel a környezetet.
A vezetőség legutóbbi döntése az volt ugyan, hogy szedjék ki a repülést teljesen a játékból, de Söderlundot le kell nyűgözni, és a repülésen kívül semmi nem emelte ki a tömegből a játékot. Nem marad más hátra, mint hogy megint visszakerüljön a repülés. Ez egy hétvége alatt megvalósult, és még ekkor sem tudták a fejlesztők, hogy ez most végleges, vagy csak addig kell visszatenni, amíg megmutatják Söderlundnak. „Megkérdeztük, hogy ’Most ez nem része a játéknak, felhasználjuk a végleges változathoz a repülést?’” meséli az egyik fejlesztő. „Erre annyit válaszoltak, hogy ’Meglátjuk.’”
2017. tavaszán Söderlund Edmontonba repült, a BioWare irodájába. Az Anthem csapata teljesen átalakította a kinézetet, és implementálták a repülést, mellyel reményeik szerint elégedetté tehetik az EA igazgatót. A legutóbbi elégedetlenség és a Mass Effect komoly bukása után a feszültség hatalmas volt. Mi lesz, ha ezúttal sem tetszik Söderlundnak a demó? Elkaszálják a projektet? Bajba kerülhet a BioWare?
„Az egyik minőségellenőrünk rengetegszer végigjátszotta a demót, hogy tökéletes legyen a bemutató lendülete és bemutatni kívánt dolgok időzítése,” meséli az egyik érintett. „Aztán elindult – az exosuit levetődött a mélybe és repülésbe kezdett.”
Két olyan ember elmondása szerint, akik a szobában voltak, Patrick Söderlundnak leesett az álla.
„Hátrafordult és az mondta, ’Ez kibaszott menő volt, mutassátok megint.’ A második reakciója még jobb volt. ’Csodálatos. Ezt akartam látni.’”
Ez a demó vált aztán az alapkövévé annak a hét perc hosszú játékmenet trailernek, amit a BioWare először bemutatott pár héttel később. 2017. júniusában, néhány nappal azután, hogy a Beyond-ot átnevezték Anthemre, Aaryn Flynn BioWare főnök fellépett az EA színpadra az E3-on, és bejelentette a játékot. Másnap, a Microsoft sajtókonferenciáján bemutatták azt a demót, ami segített végre meghatározni – a BioWare munkatársainak számára is – hogy milyen játék is lesz az Anthem.
Amit viszont a nagyérdemű nem tudott, hogy az Anthem ekkor még mindig gyártás előtti fázisban volt. A demóból egyetlen fejlesztőnek sem volt lövése sem, hogy mi valósítható meg belőle teljesen. Csak találgatni tudtak, ezért a fejlesztés nagyon lassan haladt. Ezért nézett ki annyira máshogy az E3 bemutató, mint a végleges játék. A végleges játékban a küldetéseket egy külön képernyőn választod ki, és töltőképernyő van előtte és utána is, amíg végzel Fort Tarsisban. Ez a demóban mindenféle töltőképernyő nélkül, sima átmenettel történik. A demóban dinamikus a környezet, láthatunk hatalmas lényeket, azonnal látható, mit lootoltunk és olyan mechanikák is vannak benne, melyek köszönőviszonyban sincsenek a végtermékben található dolgokkal.
„Az E3 után éreztük először, ’Tudjuk végre, milyen játékot csinálunk,’” mondta az egyik Anthem fejlesztő. „De az még mindig a levegőben volt, hogy sok időbe fog telni, mire fel tudjuk venni a tempót. Ott volt még persze elég sok kérdőjel is, mivel, csak úgy, mint a a legtöbb E3 demó, ennek a nagy része is kamu volt. Rácsodálkoztunk néhány dologra, hogy ’Ó, most ez komolyan megcsináljuk? Megvan ehhez a technológiai háttér, és vannak hozzá eszközeink? Meddig tudsz repülni? Milyen nagy legyen a világ?’”
„A képességek még ki sem lettek találva,” mondja egy másik fejlesztő. „Ekkor még semmi sem volt kőbe vésve.” Megint egy másik azt meséli, „Sosem jöttünk ki teljesen a gyártás előtti fázisból. Alapvető dolgok sem voltak még letisztázva, vagy megerősítve.”
A 2017-es E3-on a BioWare bejelentette, hogy az Anthem 2018. őszén érkezik. A színfalak mögött azonban ekkora még egy szál küldetés sem volt elkészítve a játékhoz. A java pedig még csak most jön.
A nagy BioWare rajongók derogáló jelzőkkel illették a csapatokat. Volt az A csapat, a B csapat és a C csapat. Általánosságban az „A csapat” volt az igazi, eredeti BioWare, az edmontoni iroda, akik a Dragon Age-et és a Mass Effect trilógiát alkották meg. Néhány ezer kilóméterre dél-keletre volt a „B csapat”, az austini stúdió, akik a Star Wars: The Old Republic MMO-ért felelősek. (A C csapat amúgy a néhai montreáli stúdió, akik a Mass Effect: Andromeda-t készítették.)
A rajongók talán nem is tudták, de a BioWare berkein belül is hasonlóképp gondolkodtak egymásról.
„Az Anthem egy olyan stúdió játéka, akik saját magukkal állnak harcban,” meséli egy egykori BioWare fejlesztő. „Az edmontoni stúdiónak az a nézete, hogy ’Mi vagyunk az eredeti BioWare.’ Aki nem ennek a csoportnak a része, az nem érdemli azt a bizalmat, mint amit az edmontoniak. Ez pedig elég nagy gond.”
A The Old Republic 2011-es megjelenése után a BioWare Austin több projektbe is belekezdett. Ott volt a Shadow Realms, egy 4v1 multiplayer játék, melyet 2014. nyarán jelentettek be. Volt egy Saga nevű multiplayer, nyílt világú Star Wars játék is, ami csak a korai fejlesztések elejét élte meg.
2014. végére mindegyik projektet elkaszálták, majd a stúdió indítványozta a „One BioWare” kezdeményezést, melynek célja, hogy minden iroda közösen dolgozzon. Ezután a BioWare Austin átkerült a Dragon Age: Inquisition DLC-jének fejlesztőcsapatába, majd az Andromedahoz. 2017. elejére, mikor Söderlund az új demót akarta látni, a BioWare Austin nagy része már az Anthemen dolgozott, és minden részlegnél segédkeztek, az átvezetőjelenetektől kezdve a történetmesélésen át, mindenben.
Az edmontoni iroda határozatlansága az austini csapaton még nagyobbat csattant, akiknek fogalmuk sem volt, milyen játékon is dolgoznak. Egy Destinyhez hasonló loot shooter, vagy inkább egy RPG? Hogyan mozogsz a világban? Hogyan nézzenek ki a küldetések? „Az egyik dolog, ami nem volt tiszta, az a játék koncepciója,” meséli az egykori BioWare Austin fejlesztő. „Mikor bemutatták nekünk az Anthemet, nem volt tiszta milyen játék is ez.”
„Még mindig próbálták meghatározni a játék alapkövét,” mondja egy másik austini. „Több bemutatót is láttam, ami próbálta megmutatni, miről is szól az Anthem. Ebből számtalan verzió volt, ami jól mutatja, mennyi vita tört ki a játék víziójának meghatározása közben.”
Mikor megegyezés is született, akkor is nagyon érződött, hogy az austini csapat csak az edmontoniak végrehajtói. Az Edmondon iroda kitalálja, mi legyen, az austini csapat pedig majd megoldja. Ez még tovább szította a feszültséget a két iroda közt. Az austini fejlesztők felidéztek több pillanatot is, mikor a csapat több javaslatottal és visszajelzéssel is odaállt az edmontoni vezetők elé, akiktől csak visszautasítást kaptak. Ez nyomasztó volt egy olyan csapat számára, akik már kijöttek egy nagy online játékkal, a Star Wars: The Old Republickal, és tanultak a hibákból. Két olyan csapat közt zajlott ez az összecsapás, melyek egyike eddig még csak egyszemélyes, offline játékokat készítettek, a másik pedig már sok tudást és tapasztalatot szerzett az online szolgáltatásos játékokban.
„Mondtuk nekik, hogy ’Ez nem fog így működni. Figyeljetek, ezek a történeti megoldások meg fogják osztani játékosokat és a játékélmény látja a kárát,” mondja egy austini fejlesztő. „Ezeken már mind végigmentünk a The Old Republickal. Tudtuk, mikor érzik majd a játékosok, hogy elsietünk, vagy rájuk erőltetünk bizonyos történettel kapcsolatos dolgot, küldetést. Többször is felhoztuk a témát, de sosem vették figyelembe.”
A 2017. júniusi E3 bemutató után, az edmontoni és austini Anthem csapatok végre arra készültek, hogy minden erejükkel a gyártásra koncentráljanak, küldetéseket tervezzenek és megépítsék a világot. Ez viszont sosem történt meg, mondják a fejlesztők. „Négy, vagy öt éven át nem tudtak lejönni az ötletelésről, és senki se lépett elő, mondván ’Oké, elég volt, eldöntöttük és ezt csináljuk meg,’” mondja a csapat egyik tagja. „Egyfolytában visszatértek a tervezőasztalhoz az alapvető rendszereket illetően is. Ez amúgy rendben is van. A játékfejlesztés egyik része, hogy újra visszatérsz egy-egy előző verzióhoz, ha valami nem sikerült, és változtatni próbálsz rajta. Ez viszont itt nem így történt, hanem ’Hát ez így nem működik, kezdjük az egészet elölről.’”
A történet még mindig egy katyvasz volt az új narratív igazgató, James Ohlen irányítása alatt is (aki szintén otthagyta a BioWare-t még az Anthem megjelenése előtt), a tervezési folyamat pedig borzasztó lassan haladt, illetve a küldetések felépítésének rendszere, a loot és a képességek szintén nem voltak véglegesítve. Még ennek az évnek a nyarán elkezdett több veterán BioWare fejlesztő is távozni a stúdiótól, majd Corey Gaspur, a játék egyik vezető tervezőjének korai halála hatalmas űrt hagyott a stúdióban. Ekkor még mindig hiányzott az Anthemből több alapfunkció, a teszt verziók pedig teli voltak bugokkal.
„Elérkezett az idő, hogy a gyártás előtti fázisból júniusban átlépjünk a gyártási fázisba,” mondta az egyik BioWare fejlesztő. „Elérkezik a június, de a gyártási fázis nem jön vele. Július, augusztus – mi a franc történik?”
Az Anthem vezetősége és néhány veterán tovább dobálózott a BioWare varázzsal, de egyre nyilvánvalóbb volt több ember számára is, hogy valami nincs rendjén. Nyilvánosan megerősítették a 2018. őszi megjelenést, ami sosem volt – és nem is lehetett – realisztikus elvárás. A játékot kiadó EA pedig 2019. márciusánál későbbre nem engedte halasztani a játékot, mivel ez volt a cég pénzügyi évének vége. Olyan későn kezdték el a játékot legyártani, hogy nem csak az tűnt lehetetlen próbálkozásnak, hogy egy teljes egész játékot szállítsanak 2019. elejéig, hanem így konkrétan bármit.
2017. június 29-én Mark Darrah a BioWaretől egy olyan tweetet tett közzé, ami ma nagyon furának tűnik. Kiemelte, hogy ő volt a Dragon Age frencsájz producere, aztán adott egy listát azokról a játékokról, amiken nem dolgozik: ”Anthem; Mass Effect; Jade Empire; A DA Tactics; Star Wars…” Arra próbált utalgatni, hogy a Dragon Age 4-en dolgoznak. Akkor ez tényleg igaz volt. A Joplin kódnevű Dragon Age 4-en dolgozó fejlesztőket is nagyon fűtötte Mike Laidlaw kreatív igazgató szenvedélye a projekt iránt.
Things I (EP of The Dragon Age Franchise) am NOT currently working on:
Anthem
Mass Effect
Jade Empire™
A DA Tactics game
Star Wars
… pic.twitter.com/sxo0ksvjmP— Mark Darrah (@BioMarkDarrah) June 30, 2017
Az Anthem azonban lángokban állt, októberben pedig a BioWare úgy döntött hatalmas változtatásokat eszközöl. Még nyáron lelépett a stúdió igazgatója, Aaryn Flynn, kinek helyét a visszatérő Casey Hudson vette át. A folyamat okán a stúdió elkaszálta a Joplin projektet. Laidlaw le is lépett nem sokkal ezután, majd a BioWare egy maréknyi kis csapattal újrakezdte a Dragon Age 4-et, ezúttal Morrison kódnéven. A maradék erőforrást mind az Anthemre irányították, hiszen az EA elvárásainak meg kellett felelni.
Aztán Mark Darrah gyártásvezető lett és olyan magas szintre jutott, hogy az Anthem stáblistájának tetejére került.
A játék fejlesztési minőségéről az is sokat elárul, hogy olyasvalaki került a stáblista legtetejére, aki csak 2017. októberében, 16 hónappal a megjelenés előtt kezdett el rajta dolgozni.
Talán ha a Dragon Age: Inquisition nem lett volna akkora siker, a stúdió megváltoztatja a gyártási szokásait. Talán a vezetőség nem papol annyit a BioWare varázsról, az utolsó perces összerántó erőről, ami megmentette az Inquisitiont és a Mass Effect trilógiát is. A Dragon Age: Inquisition gyártásvezetője rántotta ki a szekeret a kátyúból, és vezette célba a játékot.
Mikor Mark Darrah 2017. őszén csatlakozott a projekthez, egy cél lebegett a szeme előtt: leszállítani a játékot.
„Markban az a jó, hogy bárkivel képes összekapni és döntéseket hozni,” mondja egy egykori BioWare fejlesztő. „Ez hiányzott a csapatból – senki sem hozott döntéseket. Mindig eljutottunk egy végső megegyezésre, de valaki mindig közbeszól, hogy ’És mi lenne ha…?’ Folyton egyhelyben toporogtunk, nem mozdultunk semerre.”
„Tulajdonképp azzal kezdte, hogy ’Csak végezzetek azzal, amibe belekezdtetek,’” meséli egy másik fejlesztő. „A kemény dió az volt, hogy annyi minden várt még megfejtésre. Sok eszközt kellett még megépíteni, hogy leszállíthassuk a játékot. Nagyon, nagyon félelmetes volt, hogy milyen kevés időnk maradt.”
Eljutottak egy pontra, teszi hozzá a fejlesztő, amikor a „játékosközpontú játékmenet” rendben volt. A harcrendszer egy erős fejlődésen átesett Mass Effect: Andromeda változatnak tűnt, mely – minden hibája ellenére – az összes Mass Effect legjobb harcrendszere volt. Most, hogy a repülést is megoldották, kezdett a játék szórakoztatóvá válni. Az Anthem többi része azonban borzalmas állapotban volt. „A pályatervezés, történet és a világ állt a legrosszabbul. Mindig minden folyamatosan változott, és emiatt folyton újra kellett építeni mindent,” mondja a fejlesztő.
2018. elejére már akkora lemaradásban voltak, hogy csak egyetlen küldetést sikerült beletenni a játékba. A terveknek még mindig nem jártak a végén, hiányzott a loot rendszer és a képességek véglegesítése. A forgatókönyv sem állt össze. „Gyakran a hat évig tartó fejlesztést emlegetik, de a teljes inkompetencia és a valódi vezetés hiánya miatt, a játékmenet alapját, a küldetéseket és a történetet valójában az utolsó 12-16 hónapban gyártottuk le,” mondja a fejlesztő.
Az utolsó évben kezdett el végre megvalósulni az Anthem, és ez az év hamar a BioWare történelmének legrosszabb évévé vált. A gyakori éjszakázások és a hétvégén át tartó munkák miatt folyamatos nyomás alatt dolgoztak a stúdióban. Aztán elkezdett az EA irányából is érkezni a nyomás, és jöttek a versenytársak is, bejelentették a The Division 2-t, a Destiny 2 folyamatosan egyre jobb lett, a Warframe pedig egyre nagyobb népszerűségre kezdett szert tenni.
Közben a harctér is változni kezdett. Az Electronic Arts bejelentette a folyamatos támogatást élvező „játékok, mint szolgáltatás” ötletét, közben több területen is komoly nehézségekbe ütköztek. Bezáratták a Visceral Games stúdiót, balhé volt a nagy elvárásokkal induló EA Motiveval is, a Star Wars Battlefront II pay-to-win húzása pedig azonnal, ismét közutálat tárgyává tette az EA-t. Persze továbbra is hosszú távon pénzt akartak szerezni a játékokban megvásárolható dolgokból, és az Anthem sem volt kivétel.
Nem maradt idő, az Anthemet be kellett fejezni. Vége az idealizálásnak, a keresésnek, a kutatásnak, a „…mi lenne ha?” felvetéseknek.
„Elég stresszes időszak volt a vége és a legtöbb ember csőlátást alakított ki,” mondja egy fejlesztő. „Be kell fejezniük a munkájukat, de nincs rá idejük”. Ez jelenti, tette hozzá a fejlesztő, az Anthem kritikus hibáinak fő okát. Vegyük például a játék megjelenésekor tapasztalt brutális hosszú töltési időt. Volt olyan rész, aminek betöltése több, mint két percet vett igénybe PC-n. „Persze, hogy tudtuk, hogy a töltőképernyők nem lesznek népszerűek,” mondja a fejlesztő. „De minden be volt táblázva, több száz nappal több munka volt annál, mint amennyi időnk maradt. Úgyhogy tudtuk, hogy a töltési idők nem lesznek megoldva.”
Akkora változásokon esett át az Anthem 2018-ban, hogy néhány olyan főbb elem, amit nyilvánosan bemutattak be sem került a játékba. Szó volt egy olyan képességfáról is, mely által egyedileg alakíthattuk volna a pilóták exoruháját. Például gyorsítót szerelhettünk volna fel rájuk, hogy növeljük a levegőben maradás idejét.” Na, ezt a rendszert el is kaszálták a megjelenés előtt.
„Nem tudom mennyire pontos ez az állítás,” mondja az egyik BioWare fejlesztő, „de olyan érzés, mintha az egész játékot az utolsó 6-9 hónapban készítettük volna el.” Lehetőségünk sem volt vele játszani. Nem volt mivel. Csak egy brutális végső roham volt. Hogyan hozol döntéseket, ha nincs is játék? Nem volt mivel játszani.”
Nem szokatlan egy videojátéktól, hogy rossz bőrben van a megjelenéshez közel. Vannak olyan játéktörténelmi címek, mint például a The Last of Us, melyek csak az utolsó pillanatokban álltak össze. Az Anthemmel azonban valami más volt. Túl sok minden ment félre, túl sok terv nem valósult meg.
Az Anthem igazgatóinak egyik fő elvárása az volt a fejlesztőktől, hogy a játékból ne lehessen mémeket faragni. A kérés természetesen a Mass Effect: Andromeda vicces mimikái miatt érkezett. Az Anthem csapata emiatt egy nagyon durva rögzítő eljárást és technológiát alkalmazott, hogy biztosítsák, hogy a Reddit nem lesz tele vicces Anthem GIF-ekkel. Mivel a játék történetmesélése teljes mértékben belső nézetből történik Fort Tarsisban, a játékosok elég sok időt töltenek a karakterek arcainak bámulásával. Ezek kinézete tehát fontos szempont volt.
A performance capture, vagy rövidebb nevén „pcap,” valóban csodás animációkat eredményezett, de természetesen ennek is ára volt. Az eljárás olyan költséges, hogy a csapatnak általában csak egy lehetősége volt felvenni egy jelenetet, ami egy folyton változó fejlesztési fázisban nem egy leányálom. A változtatások miatt be is került a játékba pár olyan jelenet, aminek konkrétan semmi értelme. „Vannak olyan párbeszéd töredékek, kisebb pillanatok, amiknek semmi értelmük,” mondja az egyik fejlesztő. „Ennek oka, hogy útközben történt több változás is, de a performance capture-t már lehetetlen volt hozzáigazítani, megváltoztatni.”
A lázadó Sentinel Dax egyik küldetésében van például egy olyan párbeszéd, amely a javelin exoruhájának elpusztulásáról szól. Ez a játékban meg sem történik. A magyarázat egyszerű. A küldetést azután változtatták meg, hogy a párbeszédet felvettük, és vagy idő, vagy pénz nem volt, hogy újra felvegyük. „Az volt a reakció, hogy ’Hát, nem lesz elpusztítva,’” mondja a fejlesztő. „Várjunk, de hát akkor ennek a párbeszédnek semmi értelme.”
A rajongók is észrevettek pár fura, vagy értelmetlen párbeszédet. Például egy karakter úgy beszél egy másik karakterről, mintha az ott sem lenne, pedig ott áll mellette. „Ez is nagyon jól mutatja, milyen problémákkal néztünk szembe,” meséli egy másik fejlesztő.
A gyorsan változó döntések miatt annyi munka maradt hátra, hogy a fejlesztők nem tudtak a játékra egy teljes egészként tekinteni. Nem tudtak kinagyítani és átérezni azt, milyen lehet a játékkal 40, 60, vagy 80 órát játszani úgy, hogy teljes küldetéseket kellett befejezniük. Honnan tudnád, hogy a loot sűrűsége megfelelő-e, ha még egyszer se játszottad végig a játékot? Hogy becsülnéd meg, hogy a játék repetitív-e vagy sem, ha még a történet sincs kész?
A kész termék ezen kívül annyira instabil volt, hogy még bejelentkezni is alig tudtak ahhoz, hogy teszteljék a bugokat. „Azt hiszem volt, hogy egy teljes hétig nem lehetett belépni a szervergondok miatt,” mondta valaki, aki dolgozott a játékon. Másvalaki azt mondja, a csapatnak offline kellett tesztelnie és kiértékelnie a pályákat, ami elég fura döntés olyan küldetésknél, melyek négy emberre lettek tervezve.
Néhány hónappal az Anthem megjelenése előtt még mindig voltak olyan döntések, amiken változtattak, vagy átgondolták őket. A vezetőség egyszer csak kitalálta, hogy nincs az Anthemben egy olyan hely, ahol megmutathatod a felszerelésed másoknak, ami komoly gond egy olyan játékban, mely hosszú távon a monetizációból óhajt nyereséges maradni. Költhetsz pénzt csini új cuccokra, de minek, ha senki se látja őket? A játék egyetlen városa, Fort Tarsis egy egyszemélyes terület, így az EA bedobta a Motive stúdiót, hogy készítsék el a Launch Bay-t, egy olyan utolsó percben összerakott területet, ahol idegeneknek mutogathatod a cuccaid.
Edmontonban folytatódott a hajsza, és a vezetőség még mindig azt közvetítette, hogy minden rendben lesz, beüt majd a BioWare varázs. A játék tényleg egyre jobb állapotba került, ám a gyártás során egyre növekvő stressznek komoly következményei lettek. „Az Andromeda végéig nem tudtam, hogy valakit elküldhetnek a stressz miatt szabadságra,” meséli egy egykori BioWare fejlesztő. Az Anthem vége felé azonban egyre gyakoribb lett a stúdióban. „Futótűzként kezdtek terjedni a stressz által okozott mentális gondok.”
Ez komoly lemorzsolódásokhoz is vezetett, és a stáblistában több olyan név is van, akik 2017. és 2018. közt távoztak a stúdióból. „Az emberek tömegesen léptek le,” mondta az egyik távozó fejlesztő. „Sokkoló volt megtapasztalni, mennyien hagyták ott a csapatot.”
„Főleg a nagy nevekről híreznek csak,” mondja egy másik, szintén távozó fejlesztő. „Mikor egy Drew Karpyshyn hírű író felmond, az nagy hullámokat ver. De sokan nem is tudják, mennyi tehetség hagyta már ott a BioWare-t. A közönség azt sem tudja, kik ezek az emberek.” Néhányan csak elköltöztek, többen pedig Aaryn Flynn-t követték az Improbable stúdióba. A listán van több magas beosztású alkalmazott is, mint Neil Thompson művészeti és animációs igazgató, Jacques Lebrun technikai igazgató és Kris Schoneberg vezető tervező. Sokan közülük már több, mint egy évtizede a BioWarenél volt.
2018. végére azok, akik maradtak azt kívánták, bárcsak lenne még néhány hónapjuk az Anthemre. Darrah irányítása alatt tényleg megindult valami, de az is nyilvánvalóvá vált, hogy képtelenek lesznek annyi tartalmat a megjelenésre a játékba varázsolni, mint amire a játékosok számítanak. Olyan mesterséges megoldásokkal álltak elő, amivel kitolhatták a kampány idejét, mint a roppant fárasztó és minden élvezetet nélkülöző Challenges of the Legionnaires. Egyébként ebbe a küldetéssorozatba a BioWare még olyan időzárakat is tenni akart, melyek miatt a játékosoknak napokat kellett volna várniuk ahhoz, hogy befejezhessék küldetéseket. „Ez azonban még a BioWare-n belül is megosztotta az embereket, ugyanis ennek konkrétan annyi volt csak a célja, hogy gátolják a játékosok haladását” meséli egy fejlesztő, így szerencsére ez mégsem került be a végleges játékba.
Az EA pénzügyi tervei elől azonban nincs menekvés, és az Anthem már így is majd’ 7 éve fejlesztés alatt áll. 2019. márciusára a játéknak meg kell jelennie. „Így, vagy úgy,” meséli az egyik fejlesztő, „végül kifutottunk az időből.”
A BioWare csapata optimista maradt, mivel a stúdió korábbi játékaitól eltérően, az Anthemben volt potenciál a fejlődésre. A korai kritikák becslései alapján arra számíthattunk, hogy az Anthem Metacritic pontszáma valahol 70 környékén landol majd. Ez nem volt túl biztató egy BioWare játéknak, de a vezetőség megelégedett vele, mondván, hogy a finomítások és javítások után ezt még feljebb lehet tornászni. Hónapokkal a megjelenés után, talán tényleg valami különleges lehet ebből.
„Tényleg nagyon hittek az élő szolgáltatásban,” mondja egy fejlesztő. „A felmerülő gondokra csak annyit reagáltak, ’Élő szolgáltatás vagyunk. Még évekig támogatást nyújtunk a terméknek. Később majd javítjuk.’”
Csak aztán kiderült, hogy az előzetes becslések túl nagylelkűnek bizonyultak. Mire az Anthem megjelent, a BioWare vezetősége a fél veséjét eladta volna egy 70 körüli pontszámért.
2019. február 15-én az Anthem elérhetővé vált az EA prémium korai hozzáféréses szolgáltatásán keresztül. A zsilipkapuk megnyíltak, és kiderült, mennyire hibás a végtermék. A töltőképernyők túl sokáig tartottak, a lootrendszer nem lett átgondolva, a küldetések pedig érdektelenek és repetitívek voltak. Sok játékos imádta az alap játékmenetet – a lövöldözést, a repkedést, a képességeket – de ezeken kívül minden több sebből vérzett. Mint később kiderült, a február 15-i verzió egy hetekkel korább build volt. Ez a hatalmas hiba a BioWarenek rengeteg negatív kritikába került. A pár nappal később érkező frissítés javított néhány bugot, a töltőképernyő hosszát és az automatán kikapcsolódó audiót, de ekkor már túl késő volt. A Metacritic pontszám beállt, és ez csak 55-öt mutatott.
„Nem hiszem, hogy bárki is tudta volna közülünk, milyen lesz Anthem, mikor megjelenik,” mondja egy fejlesztő. „Ha tudtuk volna, hogy a játék ennyi problémával küzd, akkor nem azt mondjuk, hogy ’Ó, semmi gond, adjuk csak ki, majd később javítjuk.’ De nem ez volt a helyzet. Senki sem számított rá, hogy a játék ennyire hibás. Mindenki azt gondolta, ’Van valamink, ami szerintünk egész jól sikerült.’”
A történetekből már kiderült, hogy számos korábbi BioWare fejlesztő felhozott rengeteg dolgot, amit orvosolni kellett volna 2017 és 2018 közt, de a vezetőségnél ezek a panaszok csak süket fülekre találtak. Utólag persze már könnyű okosnak lenni, de ez tényleg egy visszatérő elem volt. „A kritikákat olvasva olyan érzésünk van, mintha magunkat hallanánk a listáinkkal, amikkel a vezetőséghez fordultunk.” Néhány esetben persze elfordulhatott, hogy a vezetőségnek tényleg nem volt ideje a problémák orvoslására, de az egykori BioWare alkalmazottak történetei alapján a hosszú távú kihatással bíró problémákra már évekkel a játék megjelenése előtt felhívták a figyelmet.
Példaként a fejlesztők egy nem játékos karakter párbeszédet hoztak fel. Az Anthem történetének nagy részét a küldetések során hallható párbeszédek és rádióbeszélgetések adják, miközben a játék nagyon erősen próbál csapatba erőszakolni. Aki már játszott online játékkal tudja, nehéz odafigyelni egy NPC párbeszédre, miközben más emberekkel vagy közös csoportban. Ezt is felhozták a vezetőségnek, de ezt sem vették figyelembe. Persze számos más dolgot is jeleztek, például a repülés során töltődő melegedést, és hogy a Fort Tarsisos párbeszédopciók nagy részének semmi értelme, és nem nyújtanak semmi pluszt.
A megjelenési utáni hetekben a BioWare Austin átvette az élő szolgáltatást, míg az Edmonton csapatát más projektekre állították rá. A cégnél maradt munkatársak szerint az Anthemet meg lehetne javítani. Néhány hónap, és a játékosok türelme kell ahhoz, hogy eljussanak olyan szintre, ahová a Diablo III-nak és a Destinynek is sikerült.
A stúdió gyártási szokásai továbbra is megkérdejelezhetőek maradnak. Sok kilépett fejlesztő osztotta már meg érzéseit azt illetően, hogy a csapat hogyan közelíti meg a játékfejlesztelést. Sokan tartanak attól, hogy a BioWare lelke odaveszett, és hogy a „BioWare varázs”-ba vetett hit túl sok embert égetett már ki. Túl sok veterán tehetség veszett már oda. „Vannak dolgok, amiknek változniuk kell a stúdióban,” mondja egy korábbi alkalmazott. „Van miből tanulni, de csak akkor fognak tanulni belőle, ha a problémák nyilvánosságra kerülnek.”
Egy dolog máris változott. Casey Hudson vezetése alatt a BioWare az új Dragon Age-t már nem a semmiből kezdi újra, hanem felhasználja az Anthemhez létrehozott dolgokat.
Talán az Anthem egy napon egy csodás játékká változik. Sokan, akik dolgoztak rajta optimisták a jövőt illetően. „Idővel, ha kapunk rá lehetőséget, megjavítjuk. Persze, a játéknak vannak gondjai és tudunk róluk. A legtöbbünkben mocorog a vágy, hogy kijavítsuk ezeket.”
A közel hét évig fejlesztés alatt álló játék egy sor komplikált faktor eredménye, melyek közül néhányat nem lesz olyan könnyű kijavítani, mint a lootot, vagy a töltőképernyőket. Mikor a csapat 2012-ben megálmodta az Anthemet, a videojátékok Bob Dylanjét akarták létrehozni, amire még generációk múltán is emlékeznek majd. Sikerült elérni, azonban nem épp olyan formában, ahogyan azt szerették volna.
[FRISSÍTÉS]
A Bioware és az EA egy reakció szagú blogbejegyzést tett közzé nem sokkal a cikk megjelenés után.
A cikkben kitérnek arra, hogy „Úgy döntöttünk nem reagálunk, vagy veszünk részt ebben a történetben, mert úgy érezzük a cikkben nagyon rászálltak bizonyos csapattagokra és vezetőkre, akik a tudásuk legjavát adták, hogy elhozhassuk a rajongók számára ezt a teljesen újfajta ötletet. Nem akarunk részesei lenni egy olyan törekvésnek, mely ezeket a személyeket akarja felelőssé tenni.”
„A videojáték készítésének buktatói és kihívásai igazak,” írják. „Azonban mikor átadjuk a játékot a rajongók számára, az egy csodás jutalom. Abban viszont nem látunk értéket, hogy hibáztassunk valakit, vagy annak munkáját. Abban sem hiszünk továbbá, hogy az ilyen cikkek jobbá tehetnék a játékipart, vagy a fejlesztést.”
Mi pedig a kérdések feltevésében, és a tények közlésében hiszünk.
Remélhetőleg a jövőben az EA és a BioWare is látni fogja e mögött az értéket.
A cikkért köszönet a Kotakunak.
Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.