A Warhammer 40K univerzum az egészen elképesztő mélységű történelemével, érdekes fajaival és nagyszerűen kidolgozott karaktereivel sok játéknak, filmnek és történetnek szolgáltak már alapul.
Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr játékteszt – Ezúttal a magyar illetőségű NeocoreGames ragadta meg az alkalmat, hogy egy akció-RPG-t kerekítsen belőle. A játék már 2015 közepén kipróbálható volt PC-n korai hozzáféréses lehetőséggel, de nem rég megjelent a Sony konzoljára is.
For deh emprah!!
A történetben egy Inkvizítort alakítunk, aki az Isten Császár nevében sújt le a tisztátalan teremtményekre. Képzettségük igen széles skálát lefed, így tökéletes jelöltek egy akció RPG-t jellemző több karakterosztály megformálásához.
A játék azonnal az akció közepébe hajít, az oktató módot pedig leváltják az univerzumra jellemző kódexes útmutatók. A korábban említettek miatt, a játéknak fontos lenne egy nagyon jól felépített úton bevezetnie minket a történetbe és a mindenki számára világossá tennie, hogy kik is vagyunk, és mit keresünk itt. Ez sajnos annyira nem sikerül, nehezen tudom elképzelni, hogy olyasvalaki, aki nem ismeri az univerzumot, az első pár órában tudná, egyáltalán mit csinál.
Akció RPG
Az akció RPG-k egyik sarkalatos pontja a loot és az inventory rendszer. Itt sem érzem simának ezeknek a megoldását, és a karakterfejlődés is fura módon van megoldva. A felszerelésünk meghatározza például a power szintünket, és ha magasabb szinten indulunk neki egy kisebb szintű küldetésnek, akkor mindenféle büntetést kapunk a sebzésünkre, és a bekapott sebzésre. Az is probléma, hogy a magasabb szintű tárgyaknak van, hogy rosszab statjai vannak, mint az alacsonyabb szintűeknek, és ezeknek a kombinációja azt eredményezi, hogy próbálunk egyensúlyt teremteni a statok és a büntetések közt. Ez elég frusztráló és nem hogy nem ad semmit a játékélményhez, de inkább elvesz abból.
Az inventory rendszer is megért volna néhány újragondolást, ugyanis nagyon nehezen lehet eligazodni rajta és nehézkes a karakter tárgyainak lecserélése is. Ami szintén meglepő és egyben rossz élmény volt, hogy a karakterlapot csak és kizárólag a küldetések közt elérhető „bázison” érhető el, és csak itt öltöztethetjük a karakterünket – menet közben erre nincs lehetőség. Emiatt eszembe is jut megjegyezni, hogy a töltőképernyők elképesztő hosszúra sikeredtek.
A fegyverekből szerencsére sok típus van. Használhatunk kardot és pajzsot, kétkezes pallost, de választhatunk távolsági puskák közül is és van igazán hatásos lángszóró is.
A Martyrban három karakterosztály közül választhatunk, amelyek aztán három alkasztot rejtenek. Elsőre jól hangzik, de sajnos gyorsan kiderül, hogy csak a Crusader lett igazán kidolgozva, a másik két osztály, a Psyker és az Assassin olyan érzést keltenek, mintha csak azért lennének a játékban, hogy legyen még mit választani.
Az univerzum rajongói számára kedves lesz a környezet, felismerik majd a karaktereket és üdvözlően biccentenek az ítélethozók Isten Császár fanatizmusára. Akik viszont nem ismerik a Warhammer 40K-t, inkább a szaggató képernyőre, a töltőképernyő hosszára, és a célzás hanyagságára figyelnek inkább fel.
Ami viszont mindenkiben keserű szájízt hagy, az a repetitív küldetések, félbehagyott érzetű mechanikák, illetve a rosszul megoldott loot és inventory rendszer.
Konklúzió
Olyan érzés, mintha túl sokat szerettek volna a játékba ültetni, és nem maradt elég idő, hogy mindent kidolgozzanak. Talán jobb lett volna, ha kivágnak pár ötletet, és a maradékot jobban kidolgozzák, de legalábbis azokat a dolgokat, amik egy ARPG-t élménydússá tehetnek.
Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.