Zorall figurákat látok magam előtt. Rájuk rontok. Azt mondják fizessek vámot, vagy meghalok. Haha! Megszúrom tőrrel… mellé. Másik csapattaggal rálövök, mellé… Előjön négy haverja és szarrá lőnek. Állás visszatöltése… A Wasteland 2 már az elején tudatja velünk, hogy nem hősök vagyunk. Csak négy nyomorult, fegyverekkel, mindenféle hozzáértés és szakértelem nélkül egy poszt-apokaliptikus, szomorú és kegyetlen világban.
A régi vágású RPG olyan sorozatokat ihletett, mint a Fallout és egyike az egyik legsikeresebb Kickstarter kampányoknak. Egyrészről ez már fél siker, másrészről hatalmas súly, amit bizony a hátán kell cipelnie a játéknak. Nagyok az elvárások és muszáj azoknak megfelelni, ezért a Wasteland 2 az inXile és Brian Fargo egyik legfontosabb játéka. Sikerülhet-e 2014-ben, a HD, 4K és látványközpontú világban megfelelni ezeknek az elvárásoknak?
Karakteralkotás
Minden ezzel kezdődik, négy újoncot irányíthatunk a kezdetektől, akiket az előre meghatározott listából választhatunk ki, de mindegyiküket akár személyre is szabhatjuk. Mindegyiküknek hat alapértéke van, melyek kihatással vannak a képességeikre. A koordináció például a fegyverek kezelésében segédkezik, de arra is hatása van, hogy mennyire remeg a kezünk bombák hatástalanításakor, vagy zárak feltörésekor. A képességeket ezek alapján érdemes kiválasztani, melyek elég egyértelműek. A Brawling a pusztakezes harcot fejleszti, a Handguns a kis fegyverekre és pisztolyokra van hatással. Vannak egészen elképesztő képzettségek is, mint például a kenyérpirítók javítása, ami rohadtul pofátlan módon nagyon hasznos. Tényleg…
Ezt csak azért mondom el, mert bármennyire hülyén, vagy használhatatlannak hangzik is egy képesség, mindegyikük használható és előnyhöz juttat bizonyos szituációkban. Ez persze rögtön magával is vonja a tényt: képtelenség mindenben jónak lenni. Miután sikertelenek vagyunk egy bizonyos tevékenység, például zárfeltörés, vagy széfnyitás után, mindig eszünkbe jut: de jó lenne, ha most a másik karakteremnek meglenne egy olyan képesség, amivel megoldhatnánk a feladatot. Szavamat adom, ez NAGYON gyakran elő fog fordulni, ugyanis a sikertelenség a játék egyik kulcseleme. Mint már előbb említettem, nem vagyunk hősök, nem fog minden sikerülni és az ölünkbe hullani. Társak, vagy követők felvétele a csapatba éppen ezért kulcsfontosságú. Ők a játék folyamán bármikor előbukkanhatnak és bizonyos feltételek mellett csatlakoznak hozzánk. Viszont gyorsan búcsút mondhatunk nekik, ha összetűzésbe kerülnek a többi csapattaggal, ami gyakran megesik, hiszen nem mindenkinek ugyanaz az életcélja, nem mindenki szereti ugyanazt.
Ha végeztünk és összeállt a csapat, megkezdhetjük Desert Ranger pályafutásunkat a nukleáris támadással súlytott Arizonaban, ahol a helyi főnök üdvözöl minket és rögtön ránk is sózza első küldetésünket. Vele folyamatosan, rádión keresztül tarthatjuk a kapcsolatot.
Mellé, mellé… MELLÉ!
A Wasteland 2 harcrendszere a körökre osztott megoldást alkalmazza. Minden karakter egymás után jön sorban, attól függően, hogy milyen módon bonyolodott harcba, illetve milyen a kezdeményezés értéke. A harc közben a mozgás, a támadás, az újratöltés, a fegyver beragadásának javítása és a testhelyzet váltás is akció pontokba kerül. A fegyvereknek lehetnek másodlagos tüzelési módjai is, amikor egy töltény helyett, a pontosság rovására, többet is lőhetünk egymás után. A helyzetet fűszerezi, hogy saját csapattársainkat is eltalálhatjuk, úgyhogy elmondhatom, a Shotgunnal való harc csöppet sem leányálom.
A játék elején a csapattársaink által nyújtott harci teljesítmény cseppet sem megnyugtató. Ez igazából nem felel meg az őszinte érzelmeimnek. Pontosabb leírás a kurva idegesítő, ugyanis hiába van 75% esélyünk arra, hogy eltaláljuk az ellenfelet, öt alkalomból legalább háromszor MISS, azaz a mellé szöveget kapjuk. Ez főként annak veheti el a kedvét az egész játéktól, aki nem ezekbe az RPG játékmechanikákba született, hanem mondjuk a Dragon Age 2 korában kezdte gyűjteni az élményeket. Megvan ennek a varázsa és az észszerűtlen hátránya is. Természetesen megeshet, hogy a kezdő karaktereinkkel nem találjuk el az ellenfelet a mesterlövésszel, de hogy bazmeg 1 centi távolról a késsel mellédöfj, az azért már felbassza az ember agyát a harmadik miss után. Nem tudom, milyen SWAT kommandós képzést kell kapjon valaki, hogy kettőről megbökjön egy emberi testet. A mosoly akkor ült ki maradandóan az arcomra, amikor az ágyon fekvő beteg NPC-t próbáltam megszúrni, akinek 1 életereje volt és konkrétan ötször mellészúrt a karakterem. Csoda baszki, hogy a karakterem nem vágja le a kezét könyékből, miközben kenyeret szel…
Szerencsére nem leszünk örökké olyanok, mint egy újszülött a rakétavetővel. Egyre jobbá válunk a fegyverek kezelésében és persze egyre jobb fegyvereket és tartozékokat találunk, amivel tovább növeljük azok hatékonyságát. Főleg a mesterlövész puskák tudnak brutális sebzést kiosztani, de az energiafegyverek is elképesztőek. Azok ugyan kritikus sebzést nem tudnak kiosztani, de általában hozzák a tőlük elvárt teljesítményt és egyre erősebbekké válnak. Ezt erősíti a fegyverkészítés képesség is, amivel az evidens fegyverkészítésen kívül szétszedhetjük darabokra a már szükségtelen felszereléseinket.
Ezektől eltekintve egyébként a harcok nagyon élvezetesek. Ellenfeleink próbálnak intelligensen fedezékbe húzódni, vagy magaslat felé törni, ahonnan sokkal könnyebben találnak el minket. Azért arra gyakran gondoltam, hogy olyan összetűzésekbe is belekerültem, amit simán elkerülhettem volna, ha a játékban helyt kap mondjuk a lopakodás. Nem nindzsákat meghazudtoló osonásra, vagy láthatatlanságra gondolok, csak simán lopakodásra, na de mindegy.
Segíts nekünk, te nyomorék féreg
A kietlen puszta lakosai nem hogy nem barátságosak, de konkrétan azonnal elvágnák a torkunkat. Még szerencse, hogy segítenünk kell nekik. A játékban több frakció is helyt kapott, azonban egyikük sem kedveli a másikat és úgy általában kb. mindenki utál mindenkit. Az első küldetések egyike, hogy rohanjak a Hightown nevű településre és segítsek nekik, mert megtámadta őket a helyi keménymag. Útközben hívást kaptam az Ag Centertől, hogy mutáns, emberevő növények írtják a lakosságot. A főnök erre vissza is kérdez: vétel, rosszul hallottam, kérlek ismételd, emberevő növényeket mondtál? Elsőként Hightown-nak segédkeztem. Itt vett gyökeres fordulatot védelmező és segítőkész hozzáállásom. Néhány csoportnyi ellenfél leküzdése után rátaláltam végre a helyi árusra, aki reszketve köszönte meg a segítséget, amit a városnak nyújtok. Helyes, mondom magamban, ingyen lőszer, kötszer hálád jeléül. Erre azt mondja: hálám jeléül féláron vásárolhatsz nálam. Mi van? Szórakozol velem, baszki? Mondom jól van, „kösz” a felajánlást, elfogadom. Mire ő: vagyis, meggondoltam magam, inkább csak akkor adok majd kedvezményt, ha minden támadót megöltél. MI VAN!? Na jó, takaródj te szar. Ott hagytam, menjünk tovább. Elértem a főnökig, aki nagy erőkkel ostromolta a város vízzellátását védő falakat. Megölésük után és így a várost megvédve egy daruval felvontak a fal tetejére, ahol rögtön közölte a város vezetője, hogy kurva sokáig tartott, mire ideértem. NINCS MIT. Még hozzátette, hogy eltűrnek itt, de a Desert Rangerek múlt beli tettei miatt rohadtul ne számítsunk semmire tőlük. Ismét, szívesen… Mintha bármi közöm lenne ahhoz, amit mások a Desert Ranger neve alatt tettek. Megérdeklődtem azért tőle, hogy mi rosszat tettek a Desert Rangerek. A fickó elmondta, hogy régen egy Ranger megölt egy kisfiút és a kutyáját, úgyhogy takaródjunk és mondjuk meg a Rangerek főnökének, hogy örüljünk, hogy adnak vizet. Mint korábban írtam, itt kattant el az agyam és azt mondtam magamnak, hogy megrohadtok ti parasztok, és a következő tíz percben kiírtottam az egész várost.
Rádió: Vétel, vétel. Segítség, a Desert Rangerek kiírtják egész Hightown-n! Válasz a főnöktől: Vétel, Hightown! Ismételd, a Desert Rangerek írtják Hightown lakosságát? Rádió: Vétel, Rangerek. Mi a helyzet? Azt hallottam, hogy Rangerek írtják Hightown-t. Mi a fene folyik ott? Válasz tőlem: Vétel, nem tudunk semmiről, épp úton vagyunk Hightownba.
Ennyi. Először is meglepett, hogy a játék lekezeli azt a fordulatot, hogy segítség helyett kiírtom a várost, másrészről jó érzés volt. Ez van. Nagy élmény volt, köszönöm, hogy mindenre gondoltok, inXile.
Miután végeztem Hightownnal az Ag Center felé vettem utam, ahová belépve egy nő fogadott, akit egy virág fojtogatott, hogy kurvára köszönik, hogy itt vagyok, már rohadtul elkéstem és a város, illetve annak lakosai odavesztek. De rohadt kedves mindenki. Persze ezek után is felajánlottam, hogy kiszabadítom a virág fogságából, de tudatta velem, hogy ha közel érek a virág berobban.
A játék tehát fordulatos, reagál a tetteinkre, ami nagyszerű, de a sokkal összetetteb, frakciókkal övezett játékmonstrum Arizona elhagyása után köszön be, komplexebb városokkal és egymásba nyúló küldetésekkel. A Wasteland 2-t végigkísérő párbeszédek elképesztő mértékűek, mindenből érdekes dolgokat tudhatunk meg, és gyakoriak az ezekből kialakuló küldetések is.
Van gondod?
A világ és a megtapasztalható élmények tehát zseniálisak, összetettek és szerteágazóak. Ebből adódóan akadnak bugok és problémák. Néha megesik, hogy nem tudjuk megcélozni akit akarunk, mert túlságosan bement a tereptárgyba, vagy akadnak mellékküldetések, amik lefagynak, ha nem a szokványos módon oldjuk meg őket, vagy van itt beragadó kamera is harc közben. Ezek egyébként főleg a játék legösszetettebb részén, LA-ben történnek, amit nem előzött meg hónapokig tartó bétatesztelés. Azért tegyük hozzá, ezek egyike sem olyan bug, ami tönkrevág 30 óra játékidőt.
A loot egy kicsit már veszélyesebb téma, ugyanis az TELJESEN véletlenszerű, bármiféle tekintet nélkül a karaktereinkre. Van, hogy egy hosszadalmas törekvésünket a játék csak egy marék lőszerrel „jutalmazza” meg és sokszor eszembe jutott a lopakodás kihagyásának szomorú ténye is.
Ezen kívül a játék közel sem szép. Mármint, közel nem szép. Úgyértem, ha közelítünk, nagyon gáz a látvány, viszont a Wasteland 2 90%-át távolról játszuk, ahonnan viszont nagyon szépen kialakul a posztapokaliptikus hangulat. Van egyébként rendesen újrafelhasznált modell és kép is, mely még az NPC-k képeinél is ismétlődően előjön.
Az előzőekből talán már játék nélkül is lejött, hogy a Wasteland 2 többszöri újrajátszásra termett. Mi van, ha azt csinálom, vagy ha ezt megmentem, mi van, ha más képességeket használok és a többi. Brian Fargonak 26 évében tellett, hogy ismét elhozza nekünk a Desert Rangereket, mely fejlesztés kezdeti tőkéjét a Kickstarter alapozta meg, $3 millióval. A kezdő kérdésre ezek után tehát könnyedén választ adhatok.
Sikerülhet-e 2014-ben, a HD, 4K és látványközpontú világban megfelelni ezeknek az elvárásoknak? Igen, teljes mértékben. A Wasteland 2 hű az elődökhöz, komoly, mély és összetett, amely sok játékórát tartogat az RPG-k szerelmeseinek.
Részletek
Ár: 39.99 euró
Kiadó: inXile Entertainment
Fejlesztő: inXile Entertainment
Multiplayer: –
Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.