Kicsit nehéz helyzetben vagyok az új World of Warcraft kiegészítők értékelése kapcsán, ugyanis – lévén, hogy az egyik kedvenc játékom, és univerzumom – sok energiát kell fektetni abba, hogy ne legyek részrehajló. Szeretném, ha jól szerepelne, és a világ még sok évig tele lenne játékosokkal, új tartalommal, izgalmakkal és történetekkel. Ez viszont azt hozza magával, hogy sokkal kritikusabb szemmel tekintek rá, mint másra, így a hibák is jobban szemet szúrnak.
Tisztázzuk az elején, a Battle for Azeroth nem lett hibátlan, de nincs olyan ember, aki komolyan úgy gondolja, hogy több millió embernek a kedvében lehet járni.
Újdonságok, visszatérő elemek
Ne rohanjunk azért ennyire előre. Lássuk először, milyen újdonságokat tud nyújtani a kiegészítő a veterán, visszatérő játékosoknak. Szokás szerint megnőtt a szinthatár, új területeket fedezhetünk fel, tovább szövődik a legendás történet és új kihívások várnak.
Egy MMO-t java részt a végjáték határoz meg, hiszen miután a játékosok felküzdötték karaktereiket a szinthatárra, számukra hónapokon át tartó tartalmat kell nyújtani és fent kell tartani az érdeklődést is. Rögtön szeretném is leszögezni, hogy a mythic+ dungeonökkel és a raiddel nagyon jó munkát végeztek a Blizzardnál.
Raid
Az Uldir névre keresztelt új raid nagyon szépen tükrözi a World of Warcraft fénykorát meghatározó csapatmunka fontosságát és a nehézségi szintet.
A nyolc főellenfelet felvonultató raidben viszonylag új és visszatérő mechanikák is helyt kaptak, és egészen sokszínűre sikeredtek. Míg a korábbi végjátékokban elég egysíkú és unalmas harcokra panaszkodtak a játékosok, addig az Uldir harcai tényleg egyedinek és frissítően hatnak.
Ez a Legion első raidjéből, az Emeral Nightmareből teljesen hiányzott, és a jobb guildek nagyjából egy nap alatt végig is tolták az egészet. Ezúttal azonban az Uldir legnehezebb szintjét az első guild csak valahogy 70 óra alatt tudta teljesíteni. Az egyik leghíresebb guild, a Method, utána nyilatkozta is, hogy ez volt az elmúlt évek egyik legemlékezetesebb raidje.
Dungeonök
A Mythic+ hasonló élményt tud nyújtani az 5 emberes csapatokra szánt dungeonökkel. Ebben a módban a játékosok minden teljesítés után nehezebb fokozaton próbálhatják újra a dungeönt addig, amíg már nem képesek végigvinni azt.
Csak jókat lehet mondani egyébként ezekről is. A Battle for Azerothban végre hosszú idők óta nagyon jól eltalált és megtervezett „insták” kaptak helyet.
Muszáj mindehhez hozzátenni, hogy a raid ugye alapvető minden MMO-ban, a Mythic+ pedig már korábban is benne volt a játékban, de ezzel még meg lehetne barátkozni, viszont az egyik új játékelemmel, a Heart of Azerothtal és a vele együtt bekerülő Azerite Powerrel kapcsolatban már vegyesek az érzelmeim.
A farmolás mögé bújtatott tartalom
A kiegészítő új eleme egy nyaklánc, amit minden játékos megkap, és ennek fejlesztésével a hős egyre erősebbé válik. A probléma ezzel csak az, hogy eszetlenül sokat kell grindolni, hogy a jobb cuccok erejét feloldhassuk. Arról pedig még senkitől se hallotta, hogy a grindolás szórakoztató lenne.
Azerite Power
Az Azerite Power (AP) leggyorsabb farmolását a szintén ebben a kiegészítőben debütáló új játékmódban, az Island Expeditionben lehet megoldani. Maga a játékmód viszonylag szórakoztató, de garantálom, hogy a 100. újrajátszás után már nem annyira lesz az.
Visszatértek természetesen a World Questek is, amik ezúttal sokkal jobban illeszkednek a történetbe és a játékba. Amúgy érdekesek és sokféle van belőlük, a gond ismét csak az ismétlődésekkel lesznek. Az első két hét után kezdenek egyre erőtlenebbek és repetitívnek hatni, de még mindig jobb, mint az island expeditionök, amire bár a Blizzard nagy hangsúlyt fektetett és nagyon beharangozta, szerintem a kiegészítő egyik legrosszabb húzása lett.
A World of Warcraftban mindig is jelen volt, hogy bizonyos tartalmakat, főleg végjátékkal kapcsolatos helyszínek vagy harcok elérését valamiféle kapu mögé helyezték, amit először a játékosoknak át kellett törniük valamilyen formában, hogy hozzájussanak a tartalomhoz. Heteken át tartó munka árán megszerezni egy tárgyat, amivel bejuthatsz egy új helyre olyat nyújtott a játékosoknak, amitől azt érezték, megdolgoztak azért, hogy megkapják a jutalmukat, és megérdemlik azt, amit elértek.
A Battle for Azerothban ez most nem igazán sikerült, hiszen azon kívül, hogy agyatlanul farmoljuk az AP-t csak azért, hogy a cuccaink erősebbé váljanak, a jobbá válás csak annyit követel a játékosok részéről, hogy tűrjék a monotonitást, és képesek legyenek órákat ölni a farmolásba.
Ráadásul semmilyen látványos, vagy kézzel fogható jutalmat nem kapunk azért, ha feltornásszuk az AP-t, ugyanis a cuccok passzív képességeinek feloldásán kívül más nem történik a karakterünkkel. A Legionben legalább voltak olyan Legendary-k, amik egész képességeket változtattak meg, vagy akár kihatással voltak a karakterosztály játékstílusára is. A Battle for Azerothban ez a játékelem semmi érdekeset, izgalmasat, vagy szórakoztatót nem nyújt.
A messzemenőbb probléma ezzel a rendszerrel az, hogy bármit tesz is a Blizzard, eme játéktechnika alapvető működése miatt kétlem, hogy bármivel is érdekesebbé varázsolhatnák azt.
Kicsit hosszúra sikerült a negatívumok sora, de ha átgondolom az egészet, inkább a jó érzés marad meg benne, hogy a dungeonök és raidek még mindig a játék ékkövéül szolgálnak.
Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.