A Battlefield 6 4. szezonjának Top Gun együttműködése két új módot hoz: a Carrier Strike a Wake Islanden erős, Titan-mód ihlette élményként működik, a Fighter Sweep viszont kevésbé izgalmas. A gond az, hogy az egész tartalom időszakos eseményhez kötött, így kérdéses, megmarad-e később is.
A Battlefield 6 negyedik szezonja eddig az egyik legjobb frissítésnek bizonyult. A játék megkapta a tengeri harcot, és érkezett hozzá a valaha volt legnagyobb pálya is - az idősebb Battlefield-rajongóknak bőven jut benne élvezet. Ugyanez a tábor - magamat is ideértve - valószínűleg különösen izgatottan várja, hogy a Top Gun is becsatlakozzon a Battlefield 6 világába.
A 4. szezon második fele ezzel az együttműködéssel érkezik egy korlátozott idejű esemény részeként, és rengeteg izgalmas újdonságot hoz a játékba, annyit, hogy néhány hét múlva már kifejezetten furcsa lenne mindezt egyszerűen eltüntetni. Igen, vannak karakter- és járműkinézetek is, amelyekre költeni lehet, de most nem erről van szó.
A frissítés igazi lényege a két új játékmód, amelyek közül az egyik a hagyományos többjátékos részben, a másik pedig az ingyenesen játszható Redsecben érhető el. A Carrier Strike a Battlefield 2142 ikonikus Titan módjának újragondolása, ráadásul a szintén frissített Wake Island pályán. Emellett jön a Fighter Sweep is, amely a korábbi játékok Air Superiority, azaz légi fölényes összecsapásos módjára hajaz, de néhány saját ötletet is bevet.
Egy nemrég tartott bemutatón mindkettőt kipróbálhattam, és nálam egyértelműen a Carrier Strike vitte el a show-t. Ez az eddigi legjobb próbálkozás arra, hogy visszaadja az eredeti Titan mód fokozatosan felpörgő intenzitását és állandó eszkalációját. Számomra ez valamiféle bocsánatkérésnek tűnik a Battlefield 4 Carrier Assault módja után, amely megpróbálta újraalkotni ugyanezt, de leginkább csak egy rajongói változat benyomását keltette. Ezzel szemben a Carrier Strike teljes értékű játékmód, amely megtartja és tovább is viszi a Titan alapötleteit.
A legjobb pillanatok már az elején jönnek, amikor látod, ahogy a csapattársaid az anyahajón spawnolnak. Egészen különleges látvány, amikor 32 játékos egyszerre nyüzsög a fedélzeten, néhányan a jetek felé rohannak, mások pedig az utolsó helyeket próbálják megszerezni egy helikopterben - ezt a káoszt nagyon hiányoltam a Battlefieldből. Ha túl sokáig szerkesztetted a felszerelésedet, és lemaradtál róla, még mindig elcsípheted, ahogy a katapult kilövi a jetet a hajóról, miközben te leugrasz a fedélzetről, hogy átvedd az egyik megmaradt hajó irányítását.
Top Gun-hatásként a jet felszállási animációja a filmekből merít - amelyek persze eleve erősen eltúlzottak a valósághoz képest. Ez itt nem egy egyszerű kifutópályás felszállás, mint amit más Battlefield 6 pályákon láthatsz; ez egy játékbeli jelenet, amely a pilótafülkéből játszódik le, és a Battlefield 3 Good Hunting küldetéséhez áll a legközelebb, amit multiplayerben eddig kaptunk.
A meccsek többi része nagyjából úgy fut, mint a Titan mód idejében. Mindkét csapat célja, hogy elfoglalja a pályán szétszórt rakétabázisokat, majd ezeket az ellenfél anyahajója ellen vesse be, lassan lecsipegetve annak életerejét. A bázisok meglévő elfoglalható pontokhoz kapcsolódnak, és ahogy sikerül megszerezni őket, azonnal látod is, ahogy működésbe lépnek, gyorsan az ellenséges hajó felé fordulnak, majd rakétazáport zúdítanak rá.
Ez mindig is okos felépítés volt, mert minden helyszínnek valódi jelentőséget ad, és a Conquest szokásos felőrlő harca helyett egy sokkal direktebb megoldást kínál, ahol a csapat célja világos és egységes. Ha az egyik anyahajó védelme megtörik, belső tere szabaddá válik, így a játékosok felszállhatnak rá, beljebb nyomulhatnak, robbanóanyagokat telepíthetnek, és belülről robbanthatják fel, hogy megnyerjék a meccset.
A Carrier Strike saját csavart is kapott, amely láthatóan szintén a Top Gun légi harcos hangulatából merít. A jetek levegő-föld fegyverzete mostantól közvetlenül is sebezheti az anyahajót, és ugyanez igaz más járművekre, illetve a gyalogságra is. A bemutatón nem tudtam megmondani, hogy bármelyik csapat tudatosan épített-e erre stratégiát, vagy egyszerűen csak a földi csapattársak támogatása mellett döntött.
Ennek az is oka lehetett, hogy közben megjelent a másik újítás, az automatikus légvédelem is, amely akkor spawnol, ha egy csapat ugyanabban a szektorban foglal objektívákat. De nem játszottam eleget ahhoz, hogy kiderüljön, ezek az AA állások elég sok kárt okoznak-e ahhoz, hogy a gyalogság számára is megérje rájuk ráállni.
Kiábrándító módon elég gyorsan rájöttem, hogy a játékosok teljesen ki tudják kerülni a hajóra való beszállós részt, ha egyszerűen tovább foglalják vagy tartják a pontokat, és hagyják, hogy a rakéták végezzék el a munka nagy részét. Az egyik meccsem úgy ért véget, hogy az egyik csapat azért nyert, mert több rakétát lőtt az ellenséges anyahajóra, mint a másik, anélkül hogy egyáltalán beszálltak volna rá. Pedig az anyahajó belsejében zajló, robbanóanyagok körüli oda-vissza küzdelem a mód egyik legjobb része, így sajnálatos, hogy ezt nem lehet minden fordulóban garantálni.
Ezzel szemben egy másik meccs nagyon gyorsan lezárult, amikor az egyik csapat - miután észrevette, hogy az ellenséges hajó magja szabaddá vált - nagy rohamot indított, mindkét robbanószert élesítette, majd addig őrizte őket, amíg fel nem robbantak. Az a fajta precíz, szinte rablásra emlékeztető akció, amit egyszerűen nem lehet nem elismerni.
Ezzel összevetve a Fighter Sweep jóval kevésbé volt érdekes. Pont olyan mellékes, eseményhez készült módnak érződött, amilyet az ilyen együttműködésekhez szoktak összerakni, még ha akadtak is benne jobb pillanatok. Itt hat, kétfős osztag váltogatja egymást a földi célpontok rombolása és az ellenséges jetek kilövése között, a cél pedig az, hogy elsőként elérjék az 1000 pontot. Mindenki jetben ül, így azok a játékosok is kapnak egy esélyt a légi harcra, akik amúgy nem szoktak repülni a többjátékos meccseken.
Sajnos mivel ez az esemény kétszemélyes jeteket is bevezet, két játékos ülhet ugyanabba a gépbe, ahelyett hogy külön felszállnának. Ez a különbség azonnal feltűnt, mert a jól összehangolt, két külön jetben repülő párosok sokkal veszélyesebbek voltak, mint két játékos egyetlen gépben. Függetlenül attól, mennyire vagy jó pilóta, sokkal több kárt tudsz okozni, ha ráállsz annak a farára, aki épp a szárnysegédedet üldözi.
A legnagyobb kérdőjel viszont itt is a korlátozott idejű jelleg. A Battlefield Studios eddig mindkét módot a Top Gun időszakos esemény részeként sorolta fel. Maga a Top Gun cím, az ikonikus motívumok és a vizuális stílus is teljesen átjárja a jeleneteket és a játékon belüli párbeszédeket.
Ezek nélkül is simán működhetnének, de az a kérdés, hogy a fejlesztő készít-e majd új, Top Gun-független elemeket helyettük - vagy teljesen kiveszi őket - azért, hogy a módok játszhatók maradjanak.
A két új kétszemélyes jet körül is hasonló dilemma van. Elég kidolgozottak ahhoz, hogy a Battlefield 6 alap járműharcának értékes részei legyenek, és én szívesen látnám őket több pályán is. Az egyik viszont közvetlenül a Top Gun ikonikus F-14 Tomcatjére épül, még ha a játékban jogilag eltérő F-74A Seacat néven fut is. Túlélheti valamelyik vagy akár mindkét kétszemélyes jet ezt az időszakot? Szerintem igen; a kétszemélyes jetek önmagukban nem Top Gun-kötődésűek, és magukon a gépeken is lehetne egy kisebb dizájnváltoztatás, hogy elkerüljék a jogi problémákat.
A Top Gun esemény várhatóan szeptember 15-én ér véget, bár a fejlesztő nem mondta ki egyértelműen, hogy ez a két új módra és a járművekre is vonatkozik-e. Nagy kár lenne, ha mindaz a sok munka egyszerűen eltűnne néhány héten belül. Remélem, az EA és a Battlefield Studios végül a helyes döntést hozza meg ebben.
A Battlefield 6 Top Gun együttműködése a többjátékos módokra fókuszál, így főleg azoknak a magyar játékosoknak érdekes, akik szeretik a nagyszabású PvP csatákat és a járműves harcot.