A Big Walk egy 12 fős kooperatív játék PC-re, amelyben a közös bolyongás, a rejtvényfejtés és a spontán beszélgetések adják az élmény lényegét. A cikk szerint elsőre egyszerűnek tűnik, de meglepően mély, mert remekül teremt olyan helyzeteket, amelyek összehozzák a játékosokat.
Hirtelen egyedül vagyok. Ahol az imént még mindenfelől zsivaj és zaj vett körül, most semmi sincs. Ahol azelőtt nyúlánk, kolbásznos orrú, gyurmavégtagú figurák nyüzsögtek körülöttem, most senki sincs. Csak egy gyorsan sötétülő erdőt látok, és a semmi hangját hallom, ami úgy ver a fülemben, mintha a saját szívverésem lenne. A kontraszt nyugtalanító. Hová tűnt a kis csapatom? Nem akarok egyedül lenni.
Ez a mag volt az, amiből ez az írás kinőtt: a magány. Egy érzés, amely egy kísérletet indított el - hogy kissé pikánsabban hangozzon, nevezhetjük emberkísérletnek is - arról, mi történik, ha olyan embereket hozok össze online, akik ritkán játszanak többjátékos játékokkal. Ehhez a Big Walk adta a kiindulópontot, egy ünnepelt játék, amely arról szól, hogy emberek összegyűlnek online, együtt lógnak, rejtvényeket oldanak meg, és a fejlesztő, a House House reményei szerint jól érzik magukat. De mi van akkor, ha nincs kéznél a baráti társaság, akikkel ezt meg lehetne csinálni - egyszerűen kimaradsz belőle? Vagy még rosszabb: arra a következtetésre jutsz, hogy az ilyen játékok - és mára ez már egy egész műfaj - nem neked valók?
A Eurogamer Big Walk-tesztje körüli beszélgetésben - ha nem tudnád, öt csillagot adtunk rá - több ilyen reakciót is láttam. Sokan azt írták, remekül hangzik, de nincs meg hozzá a megfelelő társaságuk. Vagy valami ilyesmit. És őszintén szólva én is hasonló helyzetben voltam: nincs állandó játékos csapatom, bármilyen furcsán hangzik is ez annak fényében, mivel foglalkozom. Kicsit kárnak éreztem. A Big Walk pontosan az a jókedvű, szívmelengető élménynek tűnt, amire sokaknak - engem is beleértve - szüksége lehet. Úgy döntöttem, teszek ellene valamit. A Eurogamer Optimism Week jegyében összehoztam néhány embert, és pár nappal később már én tartottam egy Big Walk-partit, várva, hogy mindenki csatlakozzon.
És erre az érzésre emlékszem. Régen játszottam masszívan többszereplős online játékokkal, és ott is ezt éreztem. Ez egy nagyon mély érzés, ami egy ennyire egyszerű dologból fakad: abból, hogy embereket egyszerűen összegyűjtesz. Beteszed őket egy virtuális térbe emberként vagy valamilyen kis lényként, és figyeled, mi történik - most is ezt látom, ahogy az emberek beszivárognak a játékomba. Van még egy ember! Nézd, mit tudok csinálni a karjaimmal! Fel tudok venni egy csengőt és meg tudom rázni! Le tudok csúszni a csúszdán! Fel tudok emelni valakit, és a fejem fölött tartani! Embertornyokat tudunk építeni! A nevetés tényleg magától jön, pedig a játék még alig csinált valamit. Minden rajtunk múlik. És sokan vagyunk - 12-en, ami a Big Walk felső létszámkorlátja.
Az elején az tetszik a legjobban, mennyire tudatosan leegyszerűsített a Big Walk. Például fogalmam sincs, ki kicsoda. Ezek közül az emberek közül néhányukkal már hónapok, sőt talán évek óta beszélgetek a Eurogamer Discordján, és sok másikat is láttam már a hozzászólások között, de a többségük hangját most hallom először. És most rengeteg hang van, egyszerre beszélnek, nevetnek, hülyéskednek, mindezt ráadásul egy kényszerű anonimitás rétege mögött. Talán ez segít abban, hogy az emberek biztonságban érezzék magukat. Nincsenek játékosnevek. Az egyetlen azonosító jel egy nyúlánk figura festése, ha jobb kifejezés nincs rá, amit a tutorial terület elhagyása után röviddel festékekkel lehet testre szabni. Valaki úgy fest át engem, hogy észre sem veszem - ami velem ritkán fordul elő -, és csak sokkal később tűnik fel, és imádom, hogy valaki megtette ezt értem.
De gyorsan rájövök, hogy egy tucat embert már nehéz koordinálni, ahogy kiáradunk a tutorial kapuin a völgybe, hangyákként szétfutva a füvön, majd összegyűlve a festős terület körül, és azon tanakodva, mi legyen a következő lépés. A csapat ketté- és háromfelé szakad: néhányan - a lelkesek, a teljesítményközpontúak - egy dombtetőn álló, teleszkópos platform felé indulnak, míg a többiek egy furcsa zöld állványzatot vesznek célba, amely a fák közül áll ki. Az első percekben többször is szétszóródunk és újra összeállunk, többnyire szerencse és ösztön alapján. A legtöbben a vezért követjük, néhányan viszont tényleg célirányosan mozognak.
Ennyi emberrel már bonyolódik a helyzet. A Big Walk akár 12 főt is támogat, de a rejtvényeket úgy tervezték, hogy négyen is megoldhassák őket, vagyis ha mindenki odasereglik egy feladványhoz segíteni, háromszor annyi ember áll ott, mint amennyit a játék igazán megkívánna.
Elég korán belefutunk egy labirintusba, amelyen egyfajta homokórát kell átjuttatnunk, mielőtt lejár az idő és szétesik. Lassan kezdjük megérteni a megoldást - nem spoilerezem el teljesen, de annyit elárulok, hogy a Big Walk a megvilágosodás pillanatainak játéka -, és végső soron éppen az a lényeg, hogy a nehézséget mi magunk adjuk hozzá. Ahogy egyre többen nyomulunk be a labirintusba, mindenhol ötletek, vélemények és emberek vannak, és már nem látszik egyetlen tiszta út sem. Négy emberrel sokkal könnyebb lett volna értelmezni. Túlnőttünk rajta.
Idővel mégis csodával határos módon - talán elkerülhetetlenül, ha társadalomról beszélünk - elkezd kialakulni a rend, vezetők emelkednek ki, a társaság pedig rájön, hogy kisebb, négyfős csoportokra lehet bomlani. Elindulnak a kisebb különutak, és ezzel a különutak történetei is megszületnek, mert ha kikerülsz a hallótávolságból, gyakorlatilag eltűnsz, és csak azok érnek el, akik mellett épp ott vagy, hacsak nincs nálad például walkie-talkie. Ettől az élmények hihetetlenül helyiek maradnak.
Egy ponton izgatottan lemaradok a csapatról az erdőben egy másik emberrel, hogy megnézzünk valamit, amiről azt hisszük, föld alatti bázis. Felemellem őt, hogy be tudjon jutni, aztán ő is visszanyúl, hogy segítsen nekem, és együtt lépünk be, hogy felfedezzük... Egy alagutat, ami visszavezet az erdőbe. Nevetünk - ez egy pillanat.
Máskor teljesen egyedül vagyok a sötétben - ez volt a nyitó jelenet is -, és a Big Walk sötétté válik, ha nincs nálad hordozható fényforrás. Közben valaki hangját hallom halványan egy walkie-talkie-ból, valahol a közelben lehet. Rémisztő, amennyire a Big Walk egy kisgyerekeknek szánt tévéműsorra emlékeztető játék egyáltalán rémisztő lehet. A vonal túloldalán lévő ember azt könyörgi, hogy ne hagyják hátra, pedig egyértelműen hátrahagyták. Így hát, kihasználva a hősiesség lehetőségét, közbelépek, és a vaksötétben felkapaszkodom a hegyre, hogy visszaszerezzem. - Bertie vagyok. Megszereztem a walkie-talkie-t. Vége. - mondom, amikor előkerül. Csend. Aztán: - Torony Bertie-nek. Köszönjük. Vissza a bázisra. - Teljesen feldobódok. Egy újabb pillanat.
Talán a legkedvesebb emlékem mégis az, amikor négyen felfedezünk egy kör alakú, űrhajószerű építményt az erdőben, karókon állva, benne egy rejtvénnyel. (A következő bekezdést ugord át, ha nem akarod tudni a megoldást!) Négy hangszigetelt szobába kell bezárkóznunk, hogy képes nyomot kapjunk, amit egy kaputelefonon keresztül továbbadhatunk egy másik embernek.
Elsőre egyszerűnek hangzik, de a rejtvény megértése és annak felfogása, hogy mit is kell tenned a megoldásához, az élmény nagy részét adja. Ami miatt ez a feladvány ennyire emlékezetes maradt számomra, az azok az interakciók, amelyeket kikényszerített - a Big Walk pedig ezt újra és újra megteszi; állandóan talál módot az elkülönítésre, a szétválasztásra, a megosztásra.
Arra emlékszem leginkább, milyen érzés volt egy csendes szobában ülni, és csak szakaszos kaputelefonos üzeneteket hallani a szomszédtól. Arra a feszült várakozásra emlékszem, amikor újra meg újra megnyomtam a gombot, és azt mondtam: - Megcsináltam, a részemet elvégeztem -, abban a reményben, hogy mások is ugyanezt tették. Elsőre nem sikerült - ne mondd el senkinek, de szerintem ez az én hibám volt -, úgyhogy nőtt a nyomás. Aztán amikor másodjára sikerült, konfettirobbanás jelezte a megoldást, én pedig diadalittasan rohantam vissza a központi kamrába, hogy elmondjam, hogyan alakult. A kis csapatunk: megtettük.
Ahogy az éjszaka halad előre, az emberek lassan elkopnak, mert az élet visszahívja őket, és a közös ritmusunk - amely ekkorra már egészen egyenletes, sőt, meglehetősen szervezett - kezd lelassulni. A dolgok a végükhöz közelednek. De aztán rájövök, hogy ez mégsem vég - még akkor sem, amikor a torony tetején egymásra billegve és hadonászva búcsúzunk a Big Walktól. Mert egy ilyen közös élmény? Sokkal tovább él az emlékezetben, és igazán a távozás után, a Eurogamer Discordon áll össze egésszé az egész.
- Milyen kedves módja volt ez egy este eltöltésének - írja valaki. - Nem tudom, mennyit segítettem, de nagyon élveztem! - teszi hozzá egy másik. - Elég idegesít, hogy ledobtam egy walkie-talkie-t egy szikláról - írja egy harmadik. Az apró reakciók ragadnak meg bennem igazán, ahogy az emberek beazonosítják magukat - - én voltam a teljesen kék figura - -, és megkérdezik, kivel is akarnak majd legközelebb kalandba menni. - Kivel csináltam azt a koordinátás rejtvényt? - kérdezi valaki. - Gyakorlatilag öt percig nyomott egy gombot, amíg én eltűntem, aztán visszajöttem egy Bertie-vel. - A -Bertie- a játékban gyűjthető, tök alakú piros dolgok beceneve volt, gondolom azért, mert rám hasonlítanak? - Egyre végül megszületik a válasz. - Én voltam! - - Elképesztő. Szerintem kicsit össze is kovácsolódtunk.
Az ilyen üzenetek és pillanatok melengetik meg a szívemet. Biztonsággal mondhatom, hogy a Big Walk is melengette a szívemet - a Big Walk együtt játszott ezekkel az emberekkel. Könnyű ránézni, és legyinteni rá a felszíni egyszerűsége miatt. De ha olyan teret ad, amely pont az ilyen összejöveteleket ösztönzi és támogatja? Az már zseniális.
A Big Walk azoknak a magyar játékosoknak lehet igazán érdekes, akik szeretik a kooperatív, közösségi élményre épülő PC-s játékokat, és nyitottak arra, hogy ismeretlenekkel is együtt játsszanak.