Magazin / Játékhírek

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői a nagy gyorsutazós fordulatról és arról, hogyan akarják visszaszerezni a szerepjátékosok bizalmát a Dark Arisen DLC-vel

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői szerint az új frissítések és a Dark Arisen DLC célja, hogy javítsák a játék állapotát, miközben megőrzik a sorozat keményvonalas, stratégiai jellegét. Külön hangsúlyt kap a gyorsutazás, a teljesítmény és a játékosok bizalmának visszaszerzése.

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői a nagy gyorsutazós fordulatról és arról, hogyan akarják visszaszerezni a szerepjátékosok bizalmát a Dark Arisen DLC-vel

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői az októberi Dark Arisen DLC előtt több frissítéssel javítják a játék teljesítményét, eltávolítják a vitatott mikrotranzakciók egy részét, és több gyorsutazási lehetőséget adnak. A céljuk, hogy úgy csábítsák vissza a szerepjátékosokat, hogy közben megmaradjon a sorozat keményvonalas játékmenete.

„A minőségi életet javító változtatások legjobb módja? Ne nyúljanak bele a játék eredeti élményébe, csak adjanak több lehetőséget a játékosnak.”

Már az év eleje óta keringenek pletykák egy Dragon's Dogma 2 kiegészítőről. A különleges játékot jól fogadták a kritikusok, de ahogy a közönség is kézbe vehette, a beszélgetés sajnos egyre kevésbé a keményvonalas rendszerek egyediségéről szólt, és sokkal inkább a borzalmas technikai teljesítményre terelődött. Most, hogy a producer, Naoto Oyama és a rendező, Kenta Kinoshita az októberben érkező Dark Arisen DLC megjelenésére készül, visszatekintenek az alapjáték rajtjára - és arra, hogy a Dragon's Dogma 2-höz érkező új frissítések hogyan készítik elő a terepet a folytatáshoz.

„Minden tőlünk telhetőt megteszünk, hogy visszaszerezzük azoknak a játékosoknak a bizalmát, akiket csalódottá tett a Dragon's Dogma 2 rajtja” - mondja Oyama egy interjúban. „Már láttuk a júniusban kiadott frissítés pozitív fogadtatását, amely rengeteg javítást és új funkciót hozott. Ugyanakkor vannak játékosok, akik továbbra is óvatosak, és azt mondják: 'nos, az augusztusi teljesítményjavítás lesz az igazi próba, hogy a játék végre ott tart-e, ahol szeretnénk'.”

Oyama itt két nagy patchre utal, amelyeket a DLC év végi érkezése előtt jelentettek be. Az egyik június végén jött ki, és több mikrotranzakciót is eltávolított, amelyek nagy felzúdulást keltettek a megjelenéskor, főleg azért, mert az egyszerű gyorsutazási lehetőségeket és a karakterátalakítási opciókat fizetős fal mögé tették. A másik patch augusztusban érkezik, és több teljesítménygondot is kezel, emellett gyógyírt hoz az ellentmondásos Dragonsplague mechanikára, valamint számos olyan újítást is bevezet, amelyek lecsiszolják a játék élesebb széleit.

„Nagyon bízom benne, hogy amikor meglátják az augusztusi teljesítményjavításokat, és azt is, amin az expansion megjelenéséhez vezető úton dolgozunk, a játékosok úgy érzik majd, hogy az alap Dragon's Dogma 2 jó állapotban van, és szívesen térnek vissza a kiegészítőhöz.”

De nem csak a teljesítményen javítanak ezek az előzetes frissítések: a játék sok különleges, a Dragon's Dogma 2 identitását adó elemét is célba vették. A játékban ugyan sok tárgyat meg lehet találni, de például portkristályból csak korlátozott mennyiség gyűjthető egy végigjátszás alatt. Ez azt jelenti, hogy játékonként csak hat gyorsutazási pontot hozhatsz létre - ha ennél többet szeretnél, vagy ki kell fizetned a további egyet, vagy más módon kell utaznod, vagyis gyalog, esetleg szekéren, vállalva, hogy az éjszaka közepén valami troll vagy más rémség felriasszon az úton.

Ez kissé kétélű dolog: jó érzés, hogy az alapvető funkciók nem kerülnek fizetős fal mögé, ugyanakkor a kockázatmentes utazás szűkössége az, ami miatt a Dragon's Dogma olyan különlegesnek és keményvonalasnak hat, amit sok modern szerepjáték nem tud megadni. Még egy másik Capcom-játék, a Monster Hunter Wilds is kapott bírálatot amiatt, hogy túlságosan leegyszerűsíti az alap játékmenet körét a korábbi részekhez képest. Az előző rendező, Hideaki Itsuno hírhedt interjújában azt mondta, a gyorsutazás hiánya „csak akkor probléma, ha [a játékod] unalmas”, és hogy „egyetlen dolgod van: tedd szórakoztatóvá az utazást”, hogy jobban bevond a játékosokat. Vagyis a sorozat identitása és a játékosok véleménye közti egyensúly megtalálása Oyama és Kinoshita számára is különösen fontos.

„Szerintem a Dragon's Dogma eredeti játékmenete rengeteg tervezést tett lehetővé” - mondja Kinoshita. „Van benne egy bizonyos keményvonalas jelleg, ahol a játékrendszer arra kényszerít, hogy olyan dolgokon gondolkodj, amelyeken nem minden játékban, sőt nem is minden nyílt világú szerepjátékban gondolkodnál. Az, hogy aztán ki kell dolgoznod egy stratégiát arra, hogyan élj ebben a világban, majd nehéz döntéseket kell hoznod arról, mikor és hogyan változtatsz ezen - ezt szeretik az emberek ebben a sorozatban.

„Semmiképp sem akarok olyan változtatásokat, amelyek tönkretennék a Dragon's Dogma ezen oldalát, ugyanakkor szeretnék több döntési lehetőséget adni a játékosoknak, vagyis több stratégiai lehetőséget is.” Kinoshita ezután az Eternal Ferrystone-ra utal, amelyet a júniusi patch hozott be, és amely korlátlan gyorsutazást tesz lehetővé a világban. „Ez egy jó példa” - teszi hozzá egy gyakran felhozott problémára utalva. Ugyanez az Eternal Ferrystone egyébként az eredeti Dragon's Dogma egyik DLC-frissítésében is megjelent, és nagyjából ugyanilyen jó fogadtatást kapott, amikor a 2012-es játékban elérhetővé vált.

„Nem kényszerítünk senkit arra, hogy bárhová is gyorsutazzon; csak egy alternatívát adunk azoknak, akik ezt az opciót választanák - még akkor is, ha nem használják minden alkalommal. Biztos vagyok benne, hogy minden játékosnak volt már olyan pillanata, amikor megint végig kellett mennie ugyanazon az úton a fővárosból oda, ahová tart, és úgy érezte, hogy a játék kezd ismétlődni. És mindenkinek vannak való életből adódó időkorlátai, szóval nem akarják, hogy minden session ilyen hosszú legyen. Néha egyszerűen csak oda kell érned, ahová mennél. Most már ez a lehetőség is ott van.”

„Ha egy játékos úgy dönt, hogy megmarad annál a nagyon életszerű változatnál, ahol a kalandornak mindenhová gyalog kell mennie - vagy középutat választ, és felszáll a marhaszekérre, vállalva az ezzel járó kockázatot -, az továbbra is teljesen lehetséges. Most egyszerűen van egy harmadik opció is. Ez a legjobb módja a minőségi életet javító változtatások bevezetésének: ne sértsd meg az eredeti élményt, csak adj több lehetőséget a játékosnak, ha lehet.”

Jól látszik, hogy Kinoshita és Oyama alaposan végiggondolták ezeket az átalakításokat és az egyensúly kérdését; a DLC-ben a mesterséges intelligencia által irányított kísérők, a Pawnok működésében is nagy változások jönnek. De semmi, ami bekerül vagy hozzáadódik, nem arra szolgál, hogy túlságosan elsimítsa az élményt - minden arról szól, hogy egy szándékosan nehéz játék súrlódását egyensúlyba hozzák azzal a gördülékenységgel és könnyű kezelhetőséggel, amit a modern szerepjátékok nyújtanak. Kíváncsian várom, hogyan áll össze ez az egyensúly az augusztusi frissítésben és a Dragon's Dogma 2: Dark Arisen megjelenésével - bár az október 9-i rajt miatt kemény konkurenciával kell majd szembenéznie.

A Dragon's Dogma 2 a keményvonalas, nyílt világú szerepjátékok kedvelőinek lehet különösen érdekes PC-n, PlayStationön és Xboxon, főleg azoknak, akik szeretik, ha a játék egyszerre kihívás és stratégiai döntések sora.

Retro Donkey Kong arcade gép lehet a Nintendo következő Lego szettje
Következő cikk

Retro Donkey Kong arcade gép lehet a Nintendo következő Lego szettje

Egy szivárgás szerint a Nintendo és a Lego következő közös szettje egy retro Donkey Kong arcade gép lehet, amely akár augusztusban érkezhet. A készlet az eredeti Donkey Kong játék előtt tisztelegne.