Magazin / Játékhírek

A nagy Final Fantasy 7 Revelation-interjú

A Final Fantasy 7 Revelation bemutatója után Naoki Hamaguchi arról beszélt, hogyan mélyítik tovább a harcrendszert, miként adnak több szabadságot a játékosoknak, és hogyan építik be a nosztalgiát úgy, hogy az ne legyen erőltetett.

A nagy Final Fantasy 7 Revelation-interjú

A Final Fantasy 7 Revelation a trilógia harmadik része, amelyben a Square Enix új szereprendszerrel, a FITS-szel és teljesebb open world szabadsággal bővíti a Rebirth harcrendszerét. Naoki Hamaguchi szerint a cél az, hogy a játékosok több választást kapjanak, miközben a nosztalgia és a történet lezárása is természetesen működik.

Az eddigi Final Fantasy 7 Remake-trilógiában talán az tetszik a legjobban, ahogyan a Square Enix fejlesztői adagolják a nosztalgiát. A most megjelent játékok - a Remake és a Rebirth - úgy kacsintanak vissza az eredeti RPG-re, hogy az sosem hat erőltetettnek vagy üresnek. Ez rengeteg apró részletben tetten érhető: bizonyos zenei motívumok csak finoman vannak felvezetve, majd később teljes erővel szólalnak meg egy-egy boss fight alatt; az (el)híres szörnyek újratervezése; az, ahogy néhány nagyobb ellenfelet kissé átdolgozott formában vetnek be a lehető legnagyobb hatás érdekében; vagy éppen a párbeszédek újragondolása, hogy jobban illeszkedjenek a „bolygó” sokkal nagyobb és összetettebb világához a 2020-as évek változatában, mint az 1997-esben.

A stáb tagjai közül sokan az eredeti játékot PS1-en nőttek fel. Naoki Hamaguchi játékigazgató és programozó vezetésével a Square Enix Creative Studio I csapata jó kezekben van: korábban már részletesen írtunk arról, miért ő volt az ideális választás ahhoz, hogy vezesse a Square Enix valaha volt legambiciózusabb projektjét. A trilógia harmadik részének, a Final Fantasy 7 Revelationnek a nyári bemutatója után most újra volt alkalmam beszélgetni Hamaguchival, hogy a szenvedélyről és a nyomásról beszéljünk, amelyek ezt a blockbuster lezárást hajtják egy olyan történethez, amely még a 2015-ös E3-on indult el.

Az első trailer és Vincent látványos belépője

Értelemszerűen a legelső helyen kezdtem: annál a bizonyos leleplező trailerrel. A játék bemutatkozó anyagában

szerintem jól látszik, hogy a csapat nagyon bízik magában - a cinematicok rendezése bombasztikus és életteli, a harcrendszert felvillantó összeállítás kifejezetten csábító, az open worldból látott részletek pedig azt mutatják, hogy a fejlesztők tanultak a korábbi hibáikból. Még az is stílusosan sikerült, ahogy a genetikai módosításon átesett ex-Turk, a teljes bizonyossággal nem vámpír Vincent Valentine leereszkedik a Highwindról - mindez egyszerre menő és nagyon karakteres, messze a Remake néhány statikusabb, kevésbé dinamikus megoldása fölött.

„Még azokban a jelenetekben is, amelyeket röviden megmutattunk a Summer Games Fest bemutatóján - tudod, amikor látjuk, ahogy a csapat berepül és kiugrik a Highwindról -, Vincent az egyetlen, aki máshogy viseli az ejtőernyőjét” - mondja Hamaguchi nevetve. „A pántjai keresztben futnak, és nem hátizsákként hordja, mint a többiek. Ezt nem én rendeztem meg így; gyakran kapok a csapattagoktól ilyen javaslatokat, hogy például »ha Vincentről van szó, akkor valószínűleg így viselné az ejtőernyőjét«.”

Ezt a részletet az interneten is sokan kiemelték, miközben a rajongók szétszálazták a trailert, hátha rejlik benne valamilyen titok. Valószínűleg nincs itt semmi mélyebb jelentés azon kívül, hogy a merev, sötétebb hangulatú Vincent úgy ugrik ki a hajóból, mintha kőként zuhanna lefelé, mégis annyira jól van megcsinálva és annyira átgondolt, hogy már önmagában ikonikus lett. Ez azt mutatja, hogy a fiatalabb és idősebb fejlesztők együtt dolgoznak, és a Final Fantasy 7 tágabb világának ismeretére támaszkodva teszik a Revelationt még hitelesebbé.

„Több ilyen példa is van, amikor a csapat olyan ötletekkel áll elő, amelyek végül teljesen a helyükön érződnek” - folytatja Hamaguchi. „Jó példa erre, amikor Red XIII chocobón lovagol a Rebirthben - abból elég mémes pillanat lett, és a rajongók nagyon szerették, mennyire viccesen fest. Ez a fejlesztőcsapat ötlete volt. Nekik alkotóként fontos, hogy tiszteletben tartsák a karaktereket, és értsék, kik is ők valójában. Ők is ezen a játékon nőttek fel. Ha van egy olyan alkotói körforgás, amelyben ezekhez a karakterekhez hű emberek dolgoznak, abból olyan fejlesztési környezet lesz, ahol tényleg életre tudjuk kelteni ezeket a szereplőket - humorral, érzelmekkel vagy bármi mással.”

Új szerepek, új rendszerek

De miközben a játék sok eleme változatlan marad - a karakterek, a helyszín, a történet főbb vonalai -, vannak olyan részek is, amelyek alaposan átalakulnak. A Revelation egyik legmeglepőbb újítása a szerepjátékos elem mélyítése. A Remake karaktertestreszabás és fejlődés terén elég alapvető volt: új képességeket tanulhattál a Materiából, új adottságokat a fegyverekből, és nagyjából ennyi. A Rebirth ehhez hozzátette a szinergiákat, valamint egy karakterközpontúbb fejlődési rendszert, ami kicsit a FFX leegyszerűsített gömbhálójára emlékeztetett.

Most a Revelationben megkapjuk a FITS-et is - azaz, hogy az rövidítést erőből kihúzzuk, a „Function Integrated Tactical Suitwear”-t. Igen, tényleg ez a neve. Minden karakter négy egyedi öltözetet kap, amelyekkel a klasszikus Final Fantasy-játékokból ismert jobokat érhet el; eddig Cloudot csak Harcosként, Tifát pedig Sötét mágusként láttuk, de nagyon remélem, hogy később olyan alapdarabok is bekerülnek, mint a Sötét lovag vagy a Sárkánylovas. Ha a Rebirth a FFX gömbhálójának egy minimalista változatát vette át, akkor ez ugyanezt teszi a FFX-2 „dress sphere” rendszerével. De miért kellett ezt az új mélységi réteget bevezetni? Kiderült, hogy azért, mert Hamaguchi szerint a Rebirth harcrendszere „tökéletes” volt, és nem akarta, hogy a Revelationben „elkopjon”.

„Elég magabiztosan mondhatom, hogy a Final Fantasy 7 Rebirthben a hibrid harcrendszer mondhatni tökéletes állapotba került” - mosolyog. „De ha ugyanezt a hibrid rendszert változatlanul átültetnénk a Revelationbe, sokan valószínűleg kissé megkopottnak éreznék [nevet]. Nem hozna semmi újat vagy frissítőt, ezért szerettünk volna hozzáadni valami új elemet.”

Hamaguchi azt is elmondja, hogy már a fejlesztés legelső szakaszában is sokat beszélt erről Teruki Endo harcrendszer-rendezővel. Úgy érezték, hogy mivel bizonyos karaktereknek megvannak a maguk szerepei (Cloud közelharcban erős a Buster Swordjával, Barret távolról harcol és felfogja a sebzést, Aerith pedig jellemzően hátulról segít), a játékosok beszorulnak ezekbe a sémákba. „Azt hiszem, az ember elkezd bizonyos helyzetekben bizonyos karaktereket választani” - von vállat Hamaguchi. „A rendszer nem igazán adta meg azt a szabadságot a karakterválasztás terén. Ezért gondolkodtunk azon, mit tehetnénk ennek kezelésére.” Így született meg a FITS rendszer, amely lehetővé teszi, hogy a saját kedvenc jobodat válaszd, a saját csapatodat rakd össze, és teljesen te irányítsd, kiket viszel harcba.

Hamaguchi elkötelezett a játékosok szabadsága és választási lehetőségei mellett. Ez a különbség a Rebirth és a Remake között is jól látszik: míg az utóbbi egy szűk csatorna, amely fejezetről fejezetre terel, és alig hagy levegőt, addig a Rebirth szinte ennek az ellenkezője. A tágas világot ünnepli, és tele van minijátékokkal - annyira, hogy egyes játékosok szerint ez már a végső élmény tempójának rovására megy. A Revelationnél Hamaguchi arra törekszik, hogy tanuljanak a tapasztalatokból, és valahol a kettő között találják meg az egyensúlyt. Szerinte ennek a legjobb módja az, ha a játékos a lehető legtöbb döntési lehetőséget kapja.

„Rengeteg open world játék van most a piacon, és az úgynevezett open world fáradtság nagyon fontos fogalom számomra” - mondja, amikor a Rebirth kapcsán kapott visszajelzésekről kérdezem. „Ez személyes ízlés és eltérő érzékelés kérdése is, de én magam is átéltem már azt, hogy bedobtak egy open world játékba, és nem tudtam, merre induljak, hol kezdjem, vagy mit csináljak. Ugyanakkor az a gondolat, hogy egy csodálatos világba kerülsz, ahol bármi megtörténhet, fantasztikus.”

„De alkotóként számomra nagyon fontos, hogy az open world játékokban megfelelő iránymutatást adjunk a játékosoknak. Fontos, hogy tudják, mit kell csinálniuk, és merre kell menniük. A Final Fantasy VII Rebirthben külön figyeltünk arra, hogy a játékosok könnyen átlássák, mennyi tartalom van a játékban, és az mennyire nehéz. Ugyanez a tervezési filozófia érvényesül a Revelationben is: a játékosok minden szükséges útmutatást megkapnak. Erre a fejlesztőcsapattal együtt különösen odafigyeltünk a játék tervezésekor.”

A Highwind és az open world szabadság

Ennek megfelelően a Highwind léghajó teljes open world szabadságot ad a Revelationben, lehetővé téve, hogy a fedélzetről kiugorva ejtőernyővel, zökkenőmentesen érkezz meg a térkép bármely pontjára. Okos rendszer ez; nemcsak azt engedi meg, hogy Vincent megkapja a maga emo pillanatát a következő célpont felé tartva, hanem a leereszkedés közben a töltőképernyőket is elrejti - és lehetővé teszi, hogy a csapat a kontinensen úgy mozogjon, hogy ne kelljen falakkal, akadályokkal, óceánokkal vagy szakadékokkal bajlódnia.

A gyorsutazás két fázisra oszlik: az első a Highwindról való kiugrás és az ejtőernyő kinyitása, a második pedig a leszállási hely kiválasztása. Az első szakaszban vizuális jelölők látszanak a földön, amelyek a fő célokat, minijátékokat és hasonlókat jelzik. Ahogy közelebb érsz a talajhoz, ezek a jelzések eltűnnek.

„Miután kinyitod az ejtőernyőt, tulajdonképpen a memóriádra kell hagyatkoznod, hogy tényleg oda érkezz, ahová szeretnél” - mondja Hamaguchi. „Ez is egy példa arra az iránymutatásra, amit a játékosoknak adunk, anélkül hogy túlzottan kézen fognánk őket. A világ még nagyobb lett, mint a Rebirthben volt, ezért most még fontosabb, hogy elég útmutatást adjunk, és mindenki gond nélkül élvezhesse, amit ez a játék kínál.”

Nosztalgia, tapasztalat és a trilógia lezárása

A Final Fantasy 7 Revelation a nosztalgia és a tapasztalat találkozásából született, és egy több generációt felölelő csapat készíti, amely szerintem nagyon jól megtestesíti azt, amit régóta a Final Fantasy egészéhez kötök: a kreatív továbbépítést. Valahogy ez a trilógia a sorozat egészének miniatűrjévé vált - egy sűrített példává arra, hogyan születik meg, hogyan fejlődik, és hogyan tökéletesedik egy ötlet a szemünk előtt. A Revelationben Hamaguchi a Remake-szériát reményeim szerint egy olyan tetőpont felé vezeti, amilyet a Final Fantasy-rajongók ritkán kapnak meg: egy olyan lezárás felé, amely valóban, kézzelfoghatóan véget ér.

A Final Fantasy 7 Revelation a magyar JRPG-rajongóknak is fontos lehet, mert a sorozat nagy lélegzetű lezárására készül, és a Final Fantasy VII Remake-trilógia korábbi részeihez hasonlóan valószínűleg konzolokon lesz elérhető.

Teeth-et adsz a zomborogtató időhajlításért a vámpír RPG-ben, a The Blood of Dawnwalkerben
Következő cikk

Teeth-et adsz a zomborogtató időhajlításért a vámpír RPG-ben, a The Blood of Dawnwalkerben

A The Blood of Dawnwalker egy sötét fantasy vámpír RPG, ahol a történet ideje 30 napra és éjszakára van korlátozva, a halottak fogai pedig az idő manipulálására is használhatók. A fejlesztők szerint a rendszer kifejezetten az időkorlát játékát teszi izgalmassá.