A Final Fantasy 7 Revelation a trilógia harmadik része, amelyben a Square Enix új szereprendszerrel, a FITS-szel és teljesebb open world szabadsággal bővíti a Rebirth harcrendszerét. Naoki Hamaguchi szerint a cél az, hogy a játékosok több választást kapjanak, miközben a nosztalgia és a történet lezárása is természetesen működik.
A Final Fantasy 7 Remake-trilógia egyik legnagyobb erőssége, ahogyan a Square Enix fejlesztői adagolják a nosztalgiát. Az eddig megjelent két rész, a Remake és a Rebirth úgy kacsint vissza az eredeti RPG-re, hogy az sosem hat erőltetettnek vagy üresnek. Ez rengeteg apró részletben tetten érhető: bizonyos zenei motívumok előbb csak finoman csendülnek fel, majd később teljes erővel szólalnak meg egy-egy boss fight alatt; ott vannak a hírhedt szörnyek újratervezett változatai; egyes nagyobb ellenfelek kissé átdolgozott formában bukkannak fel a lehető legnagyobb hatás érdekében; a párbeszédeket pedig úgy írták újra, hogy jobban illeszkedjenek a „bolygó” 2020-as évekbeli, jóval nagyobb és összetettebb változatához, mint az 1997-es eredetihez.
A stáb tagjai közül sokan az eredeti játékon nőttek fel PS1-en. A Square Enix Creative Studio I csapatát Naoki Hamaguchi játékigazgató és programozó vezeti, aki a kiadó valaha volt legambiciózusabb projektjéért felel. A trilógia harmadik részének, a Final Fantasy 7 Revelationnek a nyári bemutatója után Hamaguchi egy interjúban arról beszélt, milyen szenvedély és milyen nyomás hajtja ezt a nagyszabású lezárást egy olyan történethez, amely még a 2015-ös E3-on indult el.
Az első trailer és Vincent látványos belépője
A beszélgetés értelemszerűen a leleplező trailernél kezdődött. A bemutatkozó anyagból jól látszik, hogy a csapat nagyon bízik magában: a cinematicok rendezése bombasztikus és életteli, a harcrendszert felvillantó összeállítás kifejezetten csábító, az open worldból látott részletek pedig arra utalnak, hogy a fejlesztők tanultak a korábbi hibáikból. Még az is stílusosan sikerült, ahogy a genetikai módosításon átesett ex-Turk, a teljes bizonyossággal nem vámpír Vincent Valentine leereszkedik a Highwindról: a jelenet egyszerre menő és nagyon karakteres, messze dinamikusabb a Remake néhány statikusabb megoldásánál.
„Még azokban a jelenetekben is, amelyeket röviden megmutattunk a Summer Games Fest bemutatóján - tudod, amikor látjuk, ahogy a csapat berepül és kiugrik a Highwindról -, Vincent az egyetlen, aki máshogy viseli az ejtőernyőjét” - mondta Hamaguchi nevetve. „A pántjai keresztben futnak, és nem hátizsákként hordja, mint a többiek. Ezt nem én rendeztem meg így; gyakran kapok a csapattagoktól ilyen javaslatokat, hogy például »ha Vincentről van szó, akkor valószínűleg így viselné az ejtőernyőjét«.”
Ezt a részletet az interneten is sokan kiemelték, miközben a rajongók képkockánként szedték szét a trailert, hátha rejt valamilyen titkot. Valószínűleg nincs mögötte mélyebb jelentés azon kívül, hogy a merev, sötét hangulatú Vincent úgy ugrik ki a hajóból, mintha kőként zuhanna, mégis annyira jól kidolgozott és átgondolt pillanat, hogy már önmagában ikonikus lett. Jól mutatja, hogy a fiatalabb és idősebb fejlesztők együtt, a Final Fantasy 7 tágabb világának ismeretére támaszkodva teszik a Revelationt még hitelesebbé.
„Több ilyen példa is van, amikor a csapat olyan ötletekkel áll elő, amelyek végül teljesen a helyükön érződnek” - folytatta Hamaguchi. „Jó példa erre, amikor Red XIII chocobón lovagol a Rebirthben - abból elég mémes pillanat lett, és a rajongók nagyon szerették, mennyire viccesen fest. Ez a fejlesztőcsapat ötlete volt. Nekik alkotóként fontos, hogy tiszteletben tartsák a karaktereket, és értsék, kik is ők valójában. Ők is ezen a játékon nőttek fel. Ha van egy olyan alkotói körforgás, amelyben ezekhez a karakterekhez hű emberek dolgoznak, abból olyan fejlesztési környezet lesz, ahol tényleg életre tudjuk kelteni ezeket a szereplőket - humorral, érzelmekkel vagy bármi mással.”
Új szerepek, új rendszerek
Miközben a játék sok eleme változatlan marad - a karakterek, a helyszín, a történet főbb vonalai -, vannak olyan részek is, amelyek alaposan átalakulnak. A Revelation egyik legmeglepőbb újítása a szerepjátékos elemek elmélyítése. A Remake karaktertestreszabás és fejlődés terén elég alapvető volt: a Materiából új képességeket, a fegyverekből új adottságokat lehetett tanulni, és nagyjából ennyi. A Rebirth ehhez hozzátette a szinergiákat és egy karakterközpontúbb fejlődési rendszert, amely a FFX leegyszerűsített gömbhálójára emlékeztetett.
A Revelation ezt a FITS-szel bővíti, ami a kissé erőltetett „Function Integrated Tactical Suitwear” rövidítése - igen, tényleg ez a neve. Minden karakter négy egyedi öltözetet kap, amelyekkel a klasszikus Final Fantasy-játékokból ismert jobokat érhet el; eddig Cloudot csak Harcosként, Tifát pedig Sötét mágusként mutatták meg, így egyelőre nyitott kérdés, bekerülnek-e olyan alapdarabok is, mint a Sötét lovag vagy a Sárkánylovas. Ha a Rebirth a FFX gömbhálójának egy minimalista változatát vette át, akkor a FITS ugyanezt teszi a FFX-2 „dress sphere” rendszerével. Hogy miért kellett ez az új réteg? Hamaguchi szerint azért, mert a Rebirth harcrendszere „tökéletes” volt, és nem akarta, hogy a Revelationben „elkopjon”.
„Elég magabiztosan mondhatom, hogy a Final Fantasy 7 Rebirthben a hibrid harcrendszer mondhatni tökéletes állapotba került” - mondta mosolyogva. „De ha ugyanezt a hibrid rendszert változatlanul átültetnénk a Revelationbe, sokan valószínűleg kissé megkopottnak éreznék [nevet]. Nem hozna semmi újat vagy frissítőt, ezért szerettünk volna hozzáadni valami új elemet.”
Hamaguchi elmondta, hogy már a fejlesztés legelső szakaszában sokat egyeztetett erről Teruki Endo harcrendszer-rendezővel. Úgy érezték, hogy mivel a karaktereknek megvannak a maguk szerepei (Cloud közelharcban erős a Buster Sworddal, Barret távolról harcol és felfogja a sebzést, Aerith pedig jellemzően hátulról segít), a játékosok beszorulnak ezekbe a sémákba. „Azt hiszem, az ember elkezd bizonyos helyzetekben bizonyos karaktereket választani” - mondta Hamaguchi. „A rendszer nem igazán adta meg azt a szabadságot a karakterválasztás terén. Ezért gondolkodtunk azon, mit tehetnénk ennek kezelésére.” Így született meg a FITS, amellyel a játékos kiválaszthatja a kedvenc jobját, maga rakhatja össze a csapatát, és teljesen ő dönti el, kiket visz harcba.
Hamaguchi elkötelezett a játékosok szabadsága és választási lehetőségei mellett. Ez a Rebirth és a Remake közti különbségen is jól látszik: míg a Remake egy szűk csatorna, amely fejezetről fejezetre terel, és alig hagy levegőt, a Rebirth szinte ennek az ellenkezője. A tágas világot ünnepli, és tele van minijátékokkal - annyira, hogy egyes játékosok szerint ez már a tempó rovására megy. A Revelationnél Hamaguchi a tapasztalatokból tanulva a kettő közötti egyensúlyt keresi, és szerinte ennek a legjobb módja az, ha a játékos a lehető legtöbb döntési lehetőséget kapja.
„Rengeteg open world játék van most a piacon, és az úgynevezett open world fáradtság nagyon fontos fogalom számomra” - mondta a Rebirth kapcsán kapott visszajelzésekről. „Ez személyes ízlés és eltérő érzékelés kérdése is, de én magam is átéltem már azt, hogy bedobtak egy open world játékba, és nem tudtam, merre induljak, hol kezdjem, vagy mit csináljak. Ugyanakkor az a gondolat, hogy egy csodálatos világba kerülsz, ahol bármi megtörténhet, fantasztikus.”
„De alkotóként számomra nagyon fontos, hogy az open world játékokban megfelelő iránymutatást adjunk a játékosoknak. Fontos, hogy tudják, mit kell csinálniuk, és merre kell menniük. A Final Fantasy VII Rebirthben külön figyeltünk arra, hogy a játékosok könnyen átlássák, mennyi tartalom van a játékban, és az mennyire nehéz. Ugyanez a tervezési filozófia érvényesül a Revelationben is: a játékosok minden szükséges útmutatást megkapnak. Erre a fejlesztőcsapattal együtt különösen odafigyeltünk a játék tervezésekor.”
A Highwind és az open world szabadság
Ennek megfelelően a Highwind léghajó teljes open world szabadságot ad a Revelationben: a fedélzetről kiugorva, ejtőernyővel, zökkenőmentesen lehet megérkezni a térkép bármely pontjára. Okos megoldás: nemcsak Vincent kapja meg így a maga emós pillanatát a következő célpont felé tartva, hanem a leereszkedés a töltőképernyőket is elrejti, a csapat pedig úgy mozoghat a kontinensen, hogy nem kell falakkal, akadályokkal, óceánokkal vagy szakadékokkal bajlódnia.
A gyorsutazás két fázisra oszlik: az első a Highwindról való kiugrás és az ejtőernyő kinyitása, a második a leszállási hely kiválasztása. Az első szakaszban vizuális jelölők látszanak a földön, amelyek a fő célokat, minijátékokat és hasonlókat jelzik. Ahogy a karakter közelebb ér a talajhoz, ezek a jelzések eltűnnek.
„Miután kinyitod az ejtőernyőt, tulajdonképpen a memóriádra kell hagyatkoznod, hogy tényleg oda érkezz, ahová szeretnél” - magyarázta Hamaguchi. „Ez is egy példa arra az iránymutatásra, amit a játékosoknak adunk, anélkül hogy túlzottan kézen fognánk őket. A világ még nagyobb lett, mint a Rebirthben volt, ezért most még fontosabb, hogy elég útmutatást adjunk, és mindenki gond nélkül élvezhesse, amit ez a játék kínál.”
Nosztalgia, tapasztalat és a trilógia lezárása
A Final Fantasy 7 Revelation a nosztalgia és a tapasztalat találkozásából születik, egy több generációt felölelő csapat kezében, és jól megtestesíti azt, ami a Final Fantasy-sorozatot régóta jellemzi: a kreatív továbbépítést. A trilógia mostanra a sorozat egészének miniatűrjévé vált - sűrített példává arra, hogyan születik meg, hogyan fejlődik és hogyan csiszolódik egy ötlet a játékosok szeme előtt. Hamaguchi a Revelationnel egy olyan tetőpont felé vezeti a Remake-szériát, amilyet a Final Fantasy-rajongók ritkán kapnak meg: egy olyan lezárás felé, amely valóban, kézzelfoghatóan véget ér.
A Final Fantasy 7 Revelation a magyar JRPG-rajongóknak is fontos lehet, mert a sorozat nagy lélegzetű lezárására készül, és a Final Fantasy VII Remake-trilógia korábbi részeihez hasonlóan valószínűleg konzolokon lesz elérhető.


