Magazin / Játékhírek

A Star Wars Zero Company érti, hogy a Star Wars-játékoknak inkább a játékokra kell hasonlítaniuk, nem a filmekre

A Star Wars Zero Company első benyomásra XCOM-szerű taktikai játék, de a cikk szerint sokkal inkább a Star Wars-játékfigurák hangulatát idézi. A körökre osztott harc, a kis léptékű összecsapások és a központfejlesztés együtt adják azt az érzést, mintha a Star Wars-univerzumot játékokkal élnéd újra.

A Star Wars Zero Company érti, hogy a Star Wars-játékoknak inkább a játékokra kell hasonlítaniuk, nem a filmekre

A Star Wars Zero Company PC-re jelent meg, és első benyomásra egy XCOM ihlette, körökre osztott taktikai játék. A cikk szerint az ereje abban rejlik, hogy nem filmes Star Wars-élményt, hanem játékfigurás, játékszer-szerű hangulatot ad a kis csatákra, a fedezékre és az egységek egyéni különlegességére építve.

Még csak az elején járok a Star Wars Zero Company-ban, de azt hiszem, beleszerettem. Ez egyszerre tűnik teljesen várhatónak és kissé furcsának. Várható, mert első ránézésre ez egy XCOM: Star Wars, és hát istenem, én imádom az XCOM-ot. Imádok apró egységeket mozgatni, azon gondolkodni, mikor érdemes előrenyomulni, és mikor jobb visszafogni magam, sőt még azt is, amikor elrontok egy lövést, ami biztosra vettem, hogy majdnem tuti lesz.

Star Wars Zero Company

Fejlesztő: Bit Reactor, Respawn
Kiadó: EA
Platform: PC-n játszottam
Elérhetőség: Most jelent meg PC-re (Steam, Epic Games Store), PlayStation Store, Xbox Store

Ráadásul nagyon szeretem azt is, ahogyan minden új XCOM-játék felborítja azt a gyönyörű, körönként két akciópontból álló formulát. Imádtam az Enemy Within mechjeit és a Meld-ládákat, amelyek szinte amerikai futballá változtatták a játékot. És nagyon bejött a Chimera Squad áttörési mechanikája és az egymásba fonódó egységkörök rendszere is. Az XCOM esetében szeretek kísérletezni, összekeverni a különböző dolgokat, csak hogy lássam, mi sül ki belőlük. A Zero Company pedig újabb áldott lehetőség arra, hogy megnézzük, mi az, ami új, és min csavartak egyet. Három akciópont, nem kettő? Egy kis kúp, amivel kézivezérléssel lehet irányítani az Overwatch figyelmét? Előny pontok? Hűha, ez érdekes: nézzük meg, mit kezdek vele.

És mi a helyzet a Star Warsszal? Saját magamnak azt szoktam mondani, hogy legfeljebb csak részben vagyok rajongó, aki kicsit elkallódott. 1978-ban születtem, szóval a Star Wars inkább a bátyáimé volt. Bármiben megnézem Harrison Fordot, az biztos, ahogy Scott Bakulát is - esküszöm, ő az örökös családfőfigura a válás utáni, 90-es évek eleji kölyökfejemben - és a zene még mindig megérint, ahogy az a mágikus jelenet is, amikor egy Csillagromboló teljes komorságában és fenségében átsuhan a fejünk felett. Megnéztem az eredeti filmeket, de a előzménytrilógiát, a folytatásokat, a mellékszálakat és a sorozatokat nem.

Ez alapján a Zero Company-nak kb. 85 százalék esélye lenne a találatra, vagyis: célon belül van, de részben takarásban. Ebben a helyzetben a takarás az, hogy gyakran magam is Darth Vader komor zenéjét dúdolom, de azt például nem tudom, mi az a Coruscant. És mégis itt vagyok, alig túl a tutorialon, és máris szerelem. Mi történt?

Biztosan sok minden. Sok jó kis ötlet és ügyes világépítés, meg az a folyamatos oda-vissza játék egy fejleszthető központ és a küldetések között, ahol utcáról utcára haladva akár a kedvenc egységeid is elhullhatnak. De szerintem mindebből, amit ennyire szeretek, egy nagy ötletbe össze lehet sűríteni a lényeget. És tessék, már el is lőttem a címben: a Zero Company érti, hogy a Star Wars-játékoknak inkább a játékokra kell hasonlítaniuk, nem a filmekre.

Star Wars játékok: na, ez már beszéd. Szerintem lehetetlen igazán megérteni, mekkora hatásuk volt ezeknek a dolgoknak a velem egykorúakra a 80-as évek elején. Mindenhol ott voltak: egy nyelv voltak, amelyet a bátyáim és mindenki, akit ismertek, gyönyörűen beszélt. Emlékszem a boltokban, a szupermarketekben lógó figurákra, és arra a csikorgó hangra is, ahogy letéptük a műanyag burkolatot a kartonról, és kiszabadítottuk a mellékelt fegyvereket abból a kis ragasztószalagból.

De arra is emlékszem, hogy játszottam ezekkel a dolgokkal. És mindig úgy tűnt, hogy a Star Wars-játékokkal való játék több szinten is kreatív tevékenység volt. Egyrészt a játékok csak ott álltak. Neked kellett eldöntened, hogyan keltsd életre őket. Neked kellett eldöntened, hogy járás közben újra beállítod-e a lábukat, vagy inkább csak ugrálnak egy kicsit, mint a Muppet-show figurái. Neked kellett eldöntened, hogyan működjenek együtt, és ha más gyerekekkel játszottál, azt is neked kellett kitalálnod, hogy mi legyen a hanghatásokkal, és ki nyerjen egy csatát a kedvenc figurák között.

Volt még egy másik dolog is - ez most mellékszál, de öreg vagyok, úgyhogy engedd meg -, mégpedig az, hogy ki kellett tölteni a Star Wars-univerzum tágabb világát, amihez űrhajókra és bázisokra volt szükség, csakhogy a hivatalos űrhajók elképesztően drágák voltak. A mi családunkban ez azt jelentette, hogy a Star Wars-hősök tojástartókban közlekedtek. Kicsit úgy voltak kialakítva, hogy ülőhely is jusson beléjük, és egy-egy dobozba bőven belefért egy rakás figura. Könnyű volt hozzájuk jutni - akkoriban olcsó volt a tojás! -, a karton tojástartók pedig gyakran olyan praktikus, strapabíró külsőt kaptak, ami nagyon illett a filmekből ismert, összetákolt Star Wars-járművekhez.

Mindez - a tojástartós Star Wars - jön vissza bennem, amikor a Zero Company-val játszom. És szerintem azért, mert egy körökre osztott harcrendszer szerkezete és ritmusa pont alkalmas arra, hogy játékszer-szerű érzést adjon az egésznek.

Erre már az XCOM kapcsán is gondoltam: olyan, mintha vaskos akciófigurákat vinnél ki egy ígéretesen megformázott városi parkba, hogy pár percig játsz velük, miközben a küldetések között rád váró főhadiszállás gyakorlatilag egy tökéletes babaház. De a Zero Company esetében azt érzem, hogy van még valami, amitől igazán működik a varázs. A kis csatákra és összecsapásokra épülő fókusz, amiért a taktikai játékok annyira élnek, tökéletesen visszaadja azt az érzést, amikor egy délutánt töltesz egy haveroddal, és mindketten vettetek egy marék figurát.

Másutt a fedezékre és a lassú előrehaladásra épülő rendszer szépen összekapcsolódik azzal, hogy a figurákat mozgásra beállítani macerás, és gyakran eldőlnek, ha nem támasztod meg őket valahol. És van valami a körökben - az én akciópontjaim, a te akciópontjaid - ami nagyon jól passzol a gyerekkori játékok demokratikus ritmusához. A körökre osztott játékok tempója kifejezetten jól áll az akciófiguráknak.

Sok minden végül a hiányról szól, és ezt most látom csak igazán. Gyakran csak néhány akciófigurád volt, nem az egész készlet. Lehet, hogy az egyikőtöknek volt rendes Millennium Falconja vagy Tie Fightere, de ezek túl sérülékenyek voltak ahhoz, hogy tényleg élvezetes háborús jeleneteket rendezz velük. Így a játékok megtartották az intim léptéket, az intim lépték pedig lehetővé tette, hogy az egyes figurák óriásinak hassanak, és különleges ragyogással tűnjenek fel a képzeletedben.

Ezért gondolom, hogy a Zero Company inkább játékszer-szerű, mint a Battlefront-játékok, amelyek legalább papíron tényleg arról szólnak, hogy Star Wars-játékokkal játszunk. A Battlefront-játékok remekek, de kinek volt ennyi figurája? És a tempó annyira gyors, hogy az egyes figurák különlegessége elvész. A Battlefront inkább sport. A Zero Company valahol a társasjáték és aközött helyezkedik el, hogy igazán meg tudd becsülni minden egyes akciófigura menő részleteit.

Hát. Ennél többet írtam a játékokról, mint amire számítottam, pedig ez életemnek egy olyan darabja, ami már annyira távolinak tűnik, hogy amikor néhány éve rendet raktam egy szülői házban, és rábukkantam egy fióknyi régi figurára, rájöttem: teljesen elvesztettem azt a képességet, hogy életet leheljek beléjük. Már nem tudtam őket megeleveníteni.

És talán ezért van szükségem olyan játékokra, mint a Zero Company, hogy életben tartsák ezt a gyerekes, régi képzeletdarabot. Ahogy annak idején Han Solo Hoth-változatát a könyvespolc sarkának támasztottam, hogy ne bukjon orra a lézerpárbaj közben, most én is rátámaszkodom egy játék szabályrendszerére és animációira, amelyet egy olyan csapat készített, amelynek tagjai együtt az egyik legjobb körökre osztott játékot és az egyik legjobb Star Wars-játékot is letették már az asztalra. Nyilván én is bukok egy kicsit itt-ott. De hát talán pont ez a jó abban, amikor az ember elmerül valamiben?

A magyar Star Wars- és taktikai stratégia rajongóknak azért érdekes, mert PC-n elérhető, és az XCOM-szerű játékmenetet egy jópofa, játékfigurás Star Wars-hangulattal ötvözi.

„Remélem, hamarosan meteorit csapódik a Földbe”: a játékfejlesztők a genAI-üldözésekről és a vizuális műveltség fontosságáról beszélnek
Következő cikk

„Remélem, hamarosan meteorit csapódik a Földbe”: a játékfejlesztők a genAI-üldözésekről és a vizuális műveltség fontosságáról beszélnek

A videojáték-fejlesztők egyre gyakrabban kapnak alaptalan AI-vádakat, miközben a generált képek felismerése is egyre nehezebb. A cikk több stúdió és művész példáján keresztül mutatja be, hogyan változik a vizuális gyanakvás, és miért kell fejleszteni a képi műveltséget.