A Star Wars Zero Company PC-re jelent meg, és első benyomásra egy XCOM ihlette, körökre osztott taktikai játék. A cikk szerint az ereje abban rejlik, hogy nem filmes Star Wars-élményt, hanem játékfigurás, játékszer-szerű hangulatot ad a kis csatákra, a fedezékre és az egységek egyéni különlegességére építve.
A Star Wars Zero Company már az első órák alapján kifejezetten szerethető játék, ami egyszerre teljesen várható és kissé meglepő. Várható, mert első ránézésre ez egy XCOM: Star Wars, az XCOM-formula pedig ma is ellenállhatatlan: apró egységeket mozgatni, mérlegelni, mikor érdemes előrenyomulni és mikor jobb visszafogni magunkat - sőt még az is hozzátartozik, amikor egy majdnem tutinak hitt lövés mellé megy.
Star Wars Zero Company
- Fejlesztő: Bit Reactor, Respawn
- Kiadó: EA
- Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Elérhetőség: Most jelent meg PC-re (Steam, Epic Games Store), PlayStation Store, Xbox Store
Az XCOM-sorozatban ráadásul minden új rész felborítja kicsit a körönkénti két akciópontra épülő, jól bevált formulát. Az Enemy Within mechjei és Meld-ládái szinte amerikai focivá változtatták a játékot, a Chimera Squad pedig az áttörési mechanikával és az egymásba fonódó egységkörök rendszerével hozott újat. A műfaj egyik öröme éppen a kísérletezés: összekeverni a különböző elemeket, és megnézni, mi sül ki belőlük. A Zero Company ehhez újabb remek terep, mert ő is csavar a képleten. Három akciópont kettő helyett? Egy kis kúp, amellyel kézzel lehet irányítani az Overwatch figyelmét? Előnypontok? Ezekkel érdemes alaposan kísérletezni.
És mi a helyzet a Star Warsszal? A Zero Company varázsa meglepő módon nem azon múlik, mennyire ismeri valaki a filmeket, a sorozatokat és a mellékszálakat. Nem kell tudni, mi az a Coruscant ahhoz, hogy működjön - elég, ha valakinek megdobogtatja a szívét Darth Vader zenéje vagy egy komoran, fenségesen elsuhanó Csillagromboló látványa.
Hogy mitől működik ennyire jól, arra sok magyarázat van: rengeteg jó kis ötlet, ügyes világépítés, és a folyamatos oda-vissza játék a fejleszthető központ és a küldetések között, ahol utcáról utcára haladva akár a kedvenc egységeink is elhullhatnak. Mindez azonban egyetlen nagy gondolatba sűríthető, amely a címben is szerepel: a Zero Company érti, hogy a Star Wars-játékoknak inkább a játékokra kell hasonlítaniuk, nem a filmekre.
Star Wars-játékok, vagyis a figurák: ma már nehéz igazán felmérni, mekkora hatásuk volt a 80-as évek elején felnövő gyerekekre. Mindenhol ott voltak, egy közös nyelvet jelentettek, a boltokban és a szupermarketekben sorban lógtak a kartonra csomagolt figurák, és mindenki ismerte azt a csikorgó hangot, ahogy a műanyag buborék leválik a kartonról, és kiszabadulnak a mellékelt fegyverek a kis ragasztószalag alól.
A Star Wars-figurákkal való játék ráadásul több szinten is kreatív tevékenység volt. A figurák csak álltak, a gyereknek kellett eldöntenie, hogyan kelti őket életre: járás közben újra és újra beállítja a lábukat, vagy inkább csak ugráltatja őket egy kicsit, mint a Muppet Show bábjait. Neki kellett kitalálnia, hogyan működjenek együtt, és ha más gyerekekkel játszott, azt is meg kellett beszélni, mi legyen a hanghatásokkal, és ki nyerje a kedvenc figurák közötti csatát. Ráadásul a Star Wars-univerzum tágabb világát is ki kellett tölteni űrhajókkal és bázisokkal, a hivatalos járművek viszont elképesztően drágák voltak, így a hiányzó darabokat a képzeletnek és a házi barkácsolásnak kellett pótolnia.
Ez a figurás játék éled újra a Zero Company-ban, és ennek oka valószínűleg az, hogy a körökre osztott harcrendszer szerkezete és ritmusa kifejezetten alkalmas arra, hogy játékszer-szerű érzést adjon.
Ez már az XCOM-ra is igaz volt: olyan, mintha vaskos akciófigurákat vinnénk ki egy ígéretesen megformázott városi parkba, hogy pár percig játsszunk velük, a küldetések között ránk váró főhadiszállás pedig gyakorlatilag egy tökéletes babaház. A Zero Company-ban azonban van még valami, amitől igazán működik a varázs. A kis csatákra és összecsapásokra épülő fókusz, amelytől a taktikai játékok annyira élnek, tökéletesen visszaadja azt az érzést, amikor valaki egy délutánt tölt a haverjával, és mindkettejüknél van egy marék figura.
A fedezékre és a lassú előrehaladásra épülő rendszer is szépen összecseng azzal, hogy a figurákat macerás mozgásra beállítani, és gyakran eldőlnek, ha nincsenek megtámasztva. És van valami a körökben - az én akciópontjaim, a te akciópontjaid -, ami nagyon jól passzol a gyerekkori játék demokratikus ritmusához. A körökre osztott tempó kifejezetten jól áll az akciófiguráknak.
Sok minden végül a hiányról szól. Gyakran csak néhány akciófigura volt meg, nem az egész készlet. Lehet, hogy valakinek volt egy rendes Millennium Falconja vagy TIE Fightere, de ezek túl sérülékenyek voltak ahhoz, hogy igazán élvezetes háborús jeleneteket lehessen rendezni velük. Így a játék intim léptékű maradt, az intim lépték pedig lehetővé tette, hogy az egyes figurák óriásinak hassanak, és különleges ragyogással tűnjenek fel a képzeletben.
Ezért hat a Zero Company játékszer-szerűbbnek, mint a Battlefront-játékok, pedig azok legalább papíron tényleg arról szólnak, hogy Star Wars-figurákkal játszunk. A Battlefront-játékok remekek, de kinek volt ennyi figurája? A tempó ráadásul annyira gyors, hogy az egyes figurák különlegessége elvész: a Battlefront inkább sport. A Zero Company valahol a társasjáték és aközött helyezkedik el, hogy igazán meg lehessen becsülni minden egyes akciófigura menő részleteit.
Felnőttként sokan elveszítik azt a képességet, hogy életet leheljenek a régi figurákba - egy fióknyi régi játék már nem elevenedik meg magától. Talán ezért van szükség olyan játékokra, mint a Zero Company, amelyek életben tartják ezt a gyerekes, régi képzeletet. Ahogy annak idején Han Solo hothi változatát a könyvespolc sarkának kellett támasztani, hogy ne bukjon orra a lézerpárbaj közben, most a játékos egy olyan csapat szabályrendszerére és animációira támaszkodhat, amelynek tagjai együtt az egyik legjobb körökre osztott játékot és az egyik legjobb Star Wars-játékot is letették már az asztalra. Néha persze itt is felbukik egy-egy figura - de talán pont ez a jó abban, amikor az ember elmerül valamiben.
A magyar Star Wars- és taktikai stratégia rajongóknak azért érdekes, mert PC-n elérhető, és az XCOM-szerű játékmenetet egy jópofa, játékfigurás Star Wars-hangulattal ötvözi.


