Magazin / Játékhírek

Rally Point: a The Great Villainess című körökre osztott stratégia nagyon betalál nálam - és nem csak a leszbikus vonal miatt

A The Great Villainess: Strategy of Lily egy abszurd, vidám és meglepően okos körökre osztott stratégiai játék, amelynek erőssége a karakterek közti dinamika és a szigorúan korlátozott, mégis taktikus harcrendszer. A cikk szerint a játék pont a saját őrültségétől lesz ennyire szerethető.

Rally Point: a The Great Villainess című körökre osztott stratégia nagyon betalál nálam - és nem csak a leszbikus vonal miatt

A The Great Villainess: Strategy of Lily egy körökre osztott stratégiai játék, amely PC-n a korlátokra épített kampányával, két remek főhősével és taktikus, háromkörös csatáival tűnik ki. A cikk szerint nemcsak okos, hanem rendkívül szerethető is, mert bátran vállalja az abszurd humorát és a saját személyiségét.

Dyke and subscribe

LESZBIKUSOK
SKÓTDUDA
STREAMELÉS
GYERÜNK!

Hihetetlenül bosszant, hogy tavaly elkerülte a figyelmemet a The Great Villainess Colon Strategy of Lily. Rég nevettem már ennyit egy stratégiai játékon. Nem azért, mert a legfeltűnőbb poénjai különösebben zseniálisak lennének, hanem mert vidám, abszurd, és annyira szégyenlősség nélkül önmaga, hogy egyszerűen nem lehet nem szeretni.

Ebben sokat segít a két főszereplője: Lady Scarlet, a remekül önimádó arisztokrata, akit azzal vádolnak, hogy megölte a császárt, és Lily, a random streamer, aki pont a közelben volt, amikor Scarlet kirúgta magát a szorult helyzetből. Lily pedig azzal veszi rá Scarletet, hogy ne ölje meg, hogy közli vele: épp élőben megy az adás. És itt fontos megérteni valamit: ez nem azért működik, mert Scarlet nem ölne meg valakit kamera előtt. Azért működik, mert ha életben hagyja, abból több figyelem lesz.

Természetesen a páros véletlenül polgárháborút robbant ki, amit Scarlet - miután először annyit mond a lázadóknak, hogy „Mi? Nem, menjetek lázadni vagy valami” - csak azért folytat, mert szórakoztató, Lily pedig azért, hogy életben maradjon. Valójában viszont azért, mert mindketten teljesen odavannak egymásért. Még jobb, hogy gyorsan egy harcias, évődős, de egyenrangú partnerséggé alakulnak, nem pedig a szokásos unalmas „hideg, ostoba domináns” és „szorongó, nyüszítő alárendelt” dinamikává.

Kinézetre, és valószínűleg hangzásra is, inkább JRPG-nek tűnik. A karakterek tapasztalattal fejlesztik a statjaikat és új képességeket kapnak, néhányuk pedig olyan átvezetőket nyit meg, amelyek a közös harcokkal mélyítik a kapcsolatokat. Mindez azonban automatikusan történik, és a részletes elemzés teljesen opcionális. Az egyetlen valódi narratív döntés az, hogy megölsz vagy elfogsz-e ellenséges tábornokokat, és a különböző befejezésekhez végig következetesen az egyik vagy a másik utat kell választanod. Játékmenetben viszont óriási a különbség.

A The Great Villainess-nek van egy nagy kampánytérképe, amely fejezetenként nyílik meg, és városokkal van tele, amelyek között a hadseregek kijelölt útvonalakon mozognak. Minden karakter egy hadsereget vezet, de az ellenségnek névtelen seregei is vannak, és minden fordulóban újabbakat hoznak létre minden erődítményben. Te semmit sem termelsz, így mindig kisebbségben vagy, még akkor is, ha az elfogott karakterek átállnak hozzád. Bár az ő megölésük Scarlet statjait növeli, a gyilkos út gyakorlatilag egy kihívásmód. Talán ez titokban arra tanít, hogy hallgass az alárendeltedre, ne képzeld magad túl komolynak, különben elpusztulsz? Ki tudja.

A célod az, hogy elfoglald a birodalom erődítményeit, és a térkép adottságait kell kihasználnod, hogy ellensúlyozd a számbeli hátrányt. Minden város csak bizonyos számú hadsereget tud befogadni, ami szűk keresztmetszeteket és nehezen védhető vagy jól mozgatható területeket hoz létre. Mindegyik különböző szintig megerősíthető is; ha ott maradsz, minden körben egy csillagnyi saját színt tölt fel, vagy az ellenségé csökken, és nullánál gazdát cserél. Senki sem mehet át ellenséges területen, így a megerősítés akár több körre is megállíthatja a betörést.

Ez nemcsak időnyerés miatt fontos. Az ellenséges újoncok minden szabad helyet kitöltenek, így minél kevesebbet hagysz nekik, annál jobb. Erre szolgál Lily léghajója is, amely Scarlet üzenetét sugározza - vagyis magát Scarletet -, és lebénítja a közeli ellenségeket, miközben azok bámulják őt, teljesen elvarázsolva. Nem fogok úgy tenni, mintha engem nem fogna meg. Bizonyos karakterek elfogása után más trükköket is bevethet, de három használat után kifogy az energiából, és egy körre használhatatlanná válik. Beállíthatod azt is, hogy körönként egy energiapontot töltsön vissza, ami kevésbé hatékony, de néha fontosabb, hogy a megfelelő pillanatban legyen választási lehetőséged, mint egy száraz hatékonyságmániás fejében a számok szerinti optimalizálás. Ráadásul ha egy terület elvesztése miatt kikerül a hatótávból, addig nem használható, amíg vissza nem szerzed azt a földet, szóval figyelj, hová parkolod.

Végül szükséged lesz a hajóra, és Lilyre is, az elfogásokhoz. Minden hadseregnek több egyedi képessége van a csatában, és az övéi közül az egyik megfelelő feltételek mellett elfogja a vezetőket. A legtöbb képesség „morálpontot” fogyaszt, ami főként az alap támadásokból és a találatok elszenvedéséből gyűlik. Minden kör parancsait egyszerre adod ki, de az, hogy ki mikor cselekszik, a mozgási értéktől függ, így előre kell gondolkodnod. A morálpontok közös készletből mennek, ezért a csaták arról szólnak, hogy egyensúlyba hozd a sebzést és a védekezést, miközben termelsz és költesz morálpontokat, hogy elsüthesd a megfelelő húzásokat. Mivel néhány későbbi képesség csak a harmadik körben aktiválódik, a harc egyre inkább arról is szól, hogy előre lásd a helyzetet, és felépíts egy nagy finist, ahogy a háború elhúzódik.

Minden csata három kör után automatikusan véget ér, így ha addig nem sikerül mindenkit elintézni, vissza kell vonulnod. Néha azonban nem az elfoglalás, hanem a fokozatos gyengítés a jó út; a támadóerő arányos az életerővel („Horda pontok”, találó név), és bár a főhadiszálláshoz kapcsolt hadseregek minden körben valamennyit gyógyulnak, ez korlátozott, és meg is szakítható.

A The Great Villainess remek példája annak, hogy a korlátok erősebbé tehetnek egy játékot. Minden lépés átgondolttá és tudatossá válik, és olyan lehetőségeket nyit meg, amelyek ritkán működnek jól, ha minden összecsapás halálig tart. Ráadásul kiveszi a hosszú csaták unalmát, és felgyorsítja a döntéshozatalt. Néhány korlát elsőre idegesítő, és kissé „nem életszerűnek” hat - igen, tudom, tudom, én sem vagyok immunis erre, bocsánat -, például az, hogy nincs egyszerre több helyről induló támadás. De pont ettől számítanak a városok befogadóképességei, és ezért kell a térképen is előre tervezned, nem csak a csatatéren. Az egységeidet nem kell menedzselni vagy testreszabni, de azt nagyon is végig kell gondolnod, hogy ki hol lesz egy vagy két kör múlva. A korlátozott gyógyítás és a léghajó leállása természetes hullámzásokat okoz a frontvonalon, visszarendeződéseket és újracsoportosításokat, és ezekkel is előre kell számolni. A területfoglalás nem mindig a helyes lépés, ha ezzel valakit a következő előtti körben egy elit ellenség elé sodorsz.

A korlátai abban is segítenek, hogy ne legyen túl bonyolult vagy túl megterhelő. A térkép elemzése fontos, de nem kell hozzá több mint egy nagyjából felállított terv, és mivel nincs termelés, az egyetlen igazi kérdés az, hová mozgasd az embereidet. Ha megvan az alapstratégiád, nincs túl sok döntéskényszer vagy felesleges adminisztráció. Bonyolult haditervre szinte soha nincs szükség, és mivel többféleképpen is vissza lehet fogni az ellenséget, a veszteségek helyrehozhatók. A legyőzött karakterek néhány kör múlva visszatérnek hozzád, kivéve Scarletet és Lilyt, akik meg is halhatnak... de ez csak a Dead End Theaterbe küldi őket, egy szobába, tele a mentett állásaiddal, ahol panaszkodnak arról, ki ölte meg őket, stratégiáról beszélgetnek, és tovább flörtölnek. Ami kulcsfontosságú, hogy nem a negyedik falhoz beszélnek, hanem csak egymáshoz. Tudnak arról, hogy képesek átírni az időt, és ez őket nem is különösebben zavarja.

Az egész játékot az a „engedjük el, úgyis működik” hozzáállás tartja össze, ahogy a világát és a történetét kezeli: bedob, és csak röviden magyaráz meg dolgokat, amikor azok tényleg fontossá válnak, mellékesen elszórt előreutalásokkal és olyan poénokkal, amelyekben bájosan bolondos az irónia. A cselekmény egyszerű, de a történet színes, tele olyan okos részletekkel, mint amikor később derül ki, hogy egy nagy horderejű esemény valójában puszta alkalmi opportunizmus volt, nem pedig az, hogy „haha, te balek, az én zseniális, tökéletes tervem okozott mindent már az elejétől kezdve, mint az óramű”.

A The Great Villainess tényleg erős és okos stratégiai dizájn, kihívást jelentő, de megbocsátó kampánnyal, amelynek eseményei mesterien összefüggnek még a fejezetek között is, így a megírt meglepetések ereje attól függ, éppen ki hol állt, amikor beindítottad őket. De ami ennél is fontosabb: pont eléggé magabiztos a saját hülyéskedésében ahhoz, hogy önfeledten tobzódjon benne, és rád bízza, hogy elfogadd, ahelyett hogy mindent gyanakodva boncolgatnál. Ettől pedig egyszerűen szerethető. Scarlet egy drámakirálynő, de annyira jól érzi magát, és Lilyre is hajlandó figyelni, hogy ne a szokásos „öntelt gonosz hölgy” sablon maradjon. Élvezi, amikor a fennhéjázó, komolykodó ellenfeleket piszkálhatja, és ez a jókedv ragadós: átterjed Lilyre, majd a csatlakozóidra is, akik az opcionális közjátékaikban elkezdenek heccelődni és egymást piszkálni. Scarlet karizmatikus örömforrás, Lily magabiztos és eszes, és mindketten annyira elfogadják egymást, hogy élvezzék a csipkelődő flörtöt, míg más játékokban ebből csak faragatlan vs. prűd és végletesen, fárasztóan merev dinamika lenne. Még egy ellenség is ingyen morálpontot kap, ha Scarlet a pályán van, mert ennyire rajong érte. Lehet, hogy te is rajongó leszel, miután elsütöd azt a képességet, amely ördögien kacagásra készteti.

A léghajó ugyanis nemcsak propagandát sugároz, hanem a csatáid élő közvetítését is, ezzel folyamatosan növelve a követőid számát, és gyakori kommenteket generálva: random civilek véleményezik és poénkodják végig a káoszt, miközben az országuk épp szétesik, valahogy pedig működik együtt az internetes iróniafertőzés, a 19. századi arisztokrácia és a kis, cuki fülvédős tüzérek világa. Több száz komment van, de sosem vonják el a figyelmet és nem is állnak az utadba, ráadásul néhány tökéletesen elkapja a hétköznapi, nyers poénosságot olyan formában, amit kontextus nélkül idézni kifejezetten elrontana.

Én nem igazán foglalkozom éves díjakkal, több okból sem, de tudom, hogy ha egyszer leülnék és összeírnék egy listát, a The Great Villainess bármelyik évben esélyes lett volna. A gondosan korlátozott csaták és mozgás rendszere kiválóan van belőve, hogy egyszerre adjon kihívást és megoldási lehetőségeket, és önmagában is erős játék lenne. De a következetesen szórakoztató előadásmóddal, az erős egyéniségével és azzal a nehezen megfogható érzéssel együtt, hogy ez a játék tényleg élvezi magát, és téged is hív, nehezemre esik olyan mást mondani, amit nagyobb vigyorral ajánlanék.

LESZBIKUSOK

SKÓTDUDAK

STREAMELÉS

GYERÜNK!

A körökre osztott stratégiai játékok és a különc humor kedvelőinek különösen jó hír, mert a The Great Villainess: Strategy of Lily egy egyedi hangulatú, taktikus cím, ami a magyar játékosoknak is könnyen betalálhat a műfaj és a karakterek miatt.

„Pofon az elbocsátott dolgozóknak”: a szakszervezetbe tömörült korábbi MindsEye-fejlesztők tiltakoztak az állítólagos rajongói playtest ellen a Build a Rocket Boynál
Következő cikk

„Pofon az elbocsátott dolgozóknak”: a szakszervezetbe tömörült korábbi MindsEye-fejlesztők tiltakoztak az állítólagos rajongói playtest ellen a Build a Rocket Boynál

Az IWGB szerint a Build a Rocket Boy az elbocsátások után is fizetett rajongói playtestet szervezett, miközben korábbi dolgozók és a szakszervezet a cég működését és a megfigyelőszoftver használatát is bírálják.