Saros: A Housemarque újabb nagy dobása a PS5-re
A lenyűgöző játékmenet és Rahul Kohli csillogó alakítása révén a Saros a PlayStation 5 egyik legemlékezetesebb első fél játékává vált.
Kevés dolog jobb annál, mint amikor egy játék tökéletesen “érződik”. Amikor a játékos mozdulatai szuperérzékeny irányítással párosulnak, látványos vizuális megjelenítéssel és epikus hangzással kiegészülve. A Housemarque mindig is ebben jeleskedett.
Legújabb játékukban, a Saros-ban, a finn stúdió ezt a játékmestert egy mélyen titokzatos, baljós történettel párosítja, és Rahul Kohli csodálatos központi alakításával egy felejthetetlen első fél játékot kínál a PlayStation 5-ön.
A Saros egy harmadik személyű, rogue-lite lövöldözős játék. Azok a fejlesztők, akik a brutális, de gyönyörű Returnal-t hozták nekünk, most a Saros-ban a visszajelzések alapján egy sallangmentes élményt alkottak meg. Arjun Devraj szerepében a játékos különböző biomákat fedez fel, amelyek ellenséges ellenfelekkel vannak tele, mindegyik egy-egy harci rejtély a reakcióidő, a parry ablakok és a gyors mozgás szempontjából.
A Saros egyik legnagyobb erénye, hogy minden, amivel találkozol, könnyen megölhet téged, és te is könnyen megölheted őket – a koncentráció a kulcs. Ha óvatlan vagy, gyorsan legyőzhetnek, és látod, ahogy az életerőd csökken, de ha gyorsan lépsz fel, úgy érezheted magad, mint a Doomslayer.
A Saros harcai hasonlítanak a Returnal-hoz, mivel főként kisebb csataarénákra korlátozódnak, de a Returnal-lal ellentétben, amely sok védekező, kitérő játékot igényelt, a Saros támadó jellegű.
Gregory Louden, a játék rendezője “golyóballet”-ként írja le, a Saros lehetővé teszi a játékos számára, hogy elnyelje az ellenséges golyókat, és erőteljes fegyverré alakítsa őket. A kék golyók elnyelhetők, a sárgákat át lehet ugrani, a pirosakat pedig kivédeni.
Ha teljesen összpontosítasz, és ügyes vagy a kitérésben és a kivédésben, soha nem kell hátralépned. Hihetetlen lendületérzetet ad, és az ellenfelek elég gyorsan elhalnak ahhoz, hogy úgy érezd, minden néhány másodpercben új harci rejtélyt oldasz meg, nem pedig golyószivacsokkal kell megküzdened. Bár végül meg fogsz halni.
Housemarque, akárcsak Team Asobi és Insomniac, azok közé a fejlesztők közé tartozik, akik ténylegesen kihasználják a DualSense kontroller adottságait. Ha félig húzod meg a bal ravaszt, aktiválódik a fegyver alternatív tüzelési módja, teljes meghúzás esetén pedig Arjun erőfegyvere. Nem tudok túl konkrétumokba menni, mert spoilereznék, de az, ahogyan a haptikus visszajelzéseket használják bizonyos beszélgetések közvetítésére, rendkívül innovatív, és azt mutatja, hogy a csapat imádja a technológiai kísérletezést.
Amikor meghalsz, visszatérsz a The Passage-hoz, az Echelon 4 bázisához. Arjun és az Echelon 4 legénysége az eltűnt expedíciókat keresi Carcosa felé, amelyek már egy ideje nem tértek vissza. Pontosan mennyi ideje, azt lehetetlen megmondani; a legénység tehetetlen, nem tudják, hogy hetek vagy évek óta vannak-e Carcosa-n.
A Saros egy lebilincselő rejtélyes történetet állít fel. A legtöbb játékos valószínűleg rájön, hogy egy eltűnt legénység ezen a rendkívül ellenséges bolygón nem fog jól járni, de a kibontakozó hálózat, ahogy a játékos több szöveges logot, hangüzenetet talál, és beszél a legénységgel, a Housemarque legjobbját nyújtja. A történet rajongókat fog inspirálni arra, hogy évekig vitatkozzanak a lore-ról, a karakterek sorsáról és még sok másról. Még most, egy héttel a játék végigjátszása után is újra és újra elképzelem a záró szakasz elemeit, és készülök visszatérni a játékhoz egy új mentésen, hogy megnézzem, milyen szálakat hagytam ki első alkalommal.
Mindez Rahul Kohli kiváló alakítására épül. Ez egy olyan alakítás, amely biztosan sok díjra jelölést fog kapni. Míg több társszereplője van, mint a Returnal főhősének, Selene-nek (beleértve Selene színésznőjét, Jane Perry-t, aki emlékezetes alakítást nyújt Arjun egyik legénységi tagjaként), Kohli a játék nagy részét önmagával tölti. Több időt töltöttem volna a legénységgel, különösen figyelembe véve, hogy ezúttal sokkal nagyobb szereplőgárda van, de amit kaptam, az nagyon lebilincselő volt. A legtöbb dolog teljesen kihagyható, ha a játékosok csak vissza akarnak térni a harcba, de a Housemarque lore rajongóinak, mint én, rengeteg felfedeznivaló van.
Kohli alakítása gazdag, mélyen őrzött és gyakran nyugtalanító. Ritka, hogy ennyi időt töltesz egy karakterrel, és még mindig úgy érzed, hogy a játék sok mindent nem mond el. Az írás és az alakítások során érzett nyugtalanság és rejtély érzése soha nem engedi, hogy a játékos teljesen otthon érezze magát ebben az idegen világban. A karakter útja a Saros során, és az alakítása fejlődése, ahogy a játék néhány igazsága kiderül, sokáig velem marad.
Amikor ideje visszatérni Carcosa-ra, kezdheted a futamot az elejéről, legyőzve minden főnököt a következő célod felé vezető úton, vagy ugrálhatsz arra a biomára, amely visszaküldött a The Passage-hoz. Az a előnye, hogy végigmész az egész futamon, hogy mire elérsz az akadályodig, sokkal magasabb szinten találhatod magad, mintha egyszerűen visszaugranál arra a biomára, ahol legutóbb voltál. Ha azonban úgy érzed, hogy már ráéreztél egy főnökharcra, és csak gyorsabb futásokat szeretnél, a játék erre is lehetőséget ad.
Egy bioma teljesítése körülbelül 30 percet vesz igénybe, vagy akár 10 percet is, ha igazán tudod, mit csinálsz, és nem töltesz túl sok időt nem alapvető mellékszobák felfedezésével. Minden bioma egy pontján a játékosok aktiválják a The Eclipse-t, amely növeli az ellenségek intenzitását, és képessé teszi őket Arjun korrumpálására.
Teljesítmény szempontjából a játék 99%-ban 60 képkocka/másodperc sebességgel futott végigjátszásom során, kivéve egy nagyon konkrét szobát, ahol minden látogatáskor lelassult. Érdekesen, mielőtt egy patch-et kiadtak volna a tesztidőszak közepén, ez nem volt így, így ez az apró probléma valószínűleg javításra kerül, mielőtt nyilvánosan megjelenne.
Összességében a Saros úgy érzi, mintha a Housemarque minden visszajelzést figyelembe vett volna a Returnal-ról, és sikerült úgy megvalósítania őket, hogy ne kompromittálja a vízióját. Ez érződik a játék Carcosian módosítóiban is, amelyek egy sor buffot és debuffot jelentenek, amelyeket Arjunra alkalmazhatsz egy futam előtt, hogy testre szabhasd a játékot az ízlésed szerint. Több sebzést okozhatsz, de ezt egy negatív hatással is ki kell egyensúlyozni, amely kevesebb tapasztalati pontot jelent, vagy bizonyos fejlesztési anyagok megjelenésének letiltását.
A Saros még mindig egy rendkívül nehéz játék, és sok főnök adott nekem egy FromSoftware szintű elégedettséget, hogy legyőzzem, de kétségtelenül kevésbé intenzív kihívás, mint a Returnal. Ahogy haladsz előre a világban, és az ellenségek színvonala egyre keményebb lesz, a játék zenéje is felpörög.
A játék zenéje, amely drone metált kombinál alkalmi elektronikus jegyekkel, egyre nyomasztóbbá válik, ahogy az ellenfeleid erősödnek. Van egy fojtogató hatása annak, ahogyan a zenei szálak egyre hangosabbá válnak, ahogy haladsz előre. Általában nem szoktam fejhallgatót viselni játék közben, de a Saros esetében a 3D hangzás használata miatt abszolút megéri.
Carcosa egy vizuális élmény, a napfény által megkopott ősi romoktól a pompás, fekete márvány építészeti csodákig terjed. A Sarosnak egyensúlyoznia kell egy világot, amely hihetetlenül néz ki anélkül, hogy akadályozná a játékos látását, és szerintem tökéletesen sikerült nekik. Nyilvánvaló szándékosság van abban, hogy a nagy vizuális wow pillanatokat az akció közötti csendes ütemekre tartogatják. Késői bioma területeket láthatsz a távolban, amikor korai bioma területeket fedezel fel. Ez nem az “ha látod, mehetsz oda” esete. Sokkal inkább az “mi a csuda várhat rám ott?” érzése.
Ami várt rám, azok nagyszerű főnökharcok voltak. A főnökharc koncepciója nagyrészt kiment a divatból a mainstream játékokban, kivéve a mindig népszerű Souls sorozatot. Azt hiszem, amikor egy sorozat ilyen hívókártyát csinál belőle, természetes, hogy a többiek elfordulnak. A Saros abszolút eléri azt az érzést, hogy félelem tölti el az embert, amikor egy főnök szobája felé közeledik. Az a bizonytalanság érzése, miközben vársz, hogy a főnök lépjen.
Ezek lényegében képességellenőrzések azokhoz a dolgokhoz, amelyeket az adott biomában tanultál, vagy amit új fegyverként bemutattak neked. A Sarosban a főnök előtti biomában az ellenségek gyakran olyan mozdulatokkal rendelkeznek, amelyek tükrözik a főnök támadásait, minden kisebb találkozás lényegében a fő harcra való oktatóanyag. Van egy-két főnök, amely inkább a látványosságra fókuszál, mint az intenzív harcra, de ezek a játék többi kontextusában megérdemeltek.
Mielőtt játszottam a Sarossal, aggódtam, hogy rossz tanulságokat vonhatnak le azok, akik nem kattantak rá a Returnalra, de örülök, hogy ezek az aggodalmak alaptalannak bizonyultak.
Míg a Saros egyes részei talán pihenésnek tűnhetnek a Returnal legkeményebb rajongóinak, amit a Housemarque létrehozott, az egy hihetetlenül szoros, csiszolt élmény, amely megháromszorozza azt, amiben a stúdió a legjobb. Egy olyan piacon, ahol Sony-t gyakran vádolják ugyanazon harmadik személyű kalandjátékok készítésével különböző skinekkel, a Saros kiemelkedik. Kemény, jutalmazó és tele van rejtélyekkel.
Rahul Kohli Arjun Devraj szerepében magával ragadó vezető, aki a 20 órás kampány során végig fenntartotta az érdeklődésemet. Még most, napokkal azután, hogy mindent láttam, amit a játék kínál, vannak rétegek Kohli alakításában és a játék összművészeti rejtélyében, amelyeket alig várok, hogy kivesézzek a rajongókkal.
Majdnem 10 évvel azután, hogy Ilari Kuittinen vezérigazgató kijelentette, hogy “az arcade halott”, a Housemarque nagyon is él.
Saros Teszt
A Saros bátor, magabiztos megvalósítása a Housemarque 30 évének. Épít a Returnal rejtélyére és kiváló játékmenetére egy kiváló főszereplői alakítással, és a formula változásai azt jelentik, hogy még több játékos fogja felismerni, hogy a Housemarque a PlayStation titkos fegyvere.
- A legjobb lövöldözős játékmenet, amely hihetetlen érzést nyújt
- Kiváló látvány és zene
- Rahul Kohli díjra érdemes alakítást nyújt.
- Testreszabható nehézség több játékosnak ad esélyt az élményre.
- Megható, titokzatos és nyugtalanító narratíva.
- A veterán Housemarque rajongók valószínűleg könnyebbnek találják majd, mint a Returnal.
Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.