A heti játékos válogatás több erős újságcikket emel ki: a Criterion csak a Battlefieldre fókuszál, az Xbox átszervezése pedig súlyos leépítésekkel jár. Szó esik a fedezékalapú lövöldék múltjáról, egy új gaming oldal indulásáról, és arról is, hogyan hat a mesterséges fény a világító kukacokra.
The Sunday Papers a heti válogatásunk a web legjobb, videojátékokról - és néha más témákról - szóló írásaiból.
Vasárnap arra való, hogy még napkelte előtt felkeljünk, és lecsapjunk egy biciklizést, mielőtt az aszfalt annyira felmelegszik, hogy tojást lehessen sütni rajta. Egy épeszű ember kihagyná az egész bringázást, de én, aki nem igazán vagyok épeszű, beleegyeztem egy hónap végi országjáró tekerésbe, és jelenleg még a napi 40 mérfölddel sem boldogulok, nemhogy százzal. Szóval muszáj rápakolnom egy kicsit az állóképességre.
Ha pedig sikerül hazajutnom úgy, hogy ez a hőhullám nem süt meg útközben, akkor megünneplem egy aszfalton sült tojással és egy kényelmes ráérős olvasgatással a hét legjobb gaminges - és nem gaminges - írásai közül.
Íme, amit ajánlanék.
Az IGN oldalán Phil Iwaniuk arról ír, hogy meghívták a Criterion 30. évfordulós ünnepségére - a Burnout és a Need for Speed készítőihez -, majd ott tudta meg, hogy a stúdió innentől gyakorlatilag csak a Battlefielden dolgozik majd.
„Nem a múltról jöttünk beszélni” - mondja Rebecka Coutaz, a Battlefield Studios Europe alelnöke és vezérigazgatója a Criterion 30. születésnapján. A háta mögötti falon a stúdió új logója látható: „Criterion: a Battlefield Studio.” Az üzenet elég egyértelmű.
Az elmúlt tíz évben a Guildfordban működő stúdió, amely a versenyjátékok világában szerzett nevet magának, együttműködő partnerként vett részt az EA Battlefield-szériájában, először a 2016-os Battlefield 1-hez, később pedig a Battlefield 5-höz, a 2042-höz és a 6-hoz is hozzájárulva. Amikor megkérdezem, hogy a Burnout és a Need for Speed fejlesztőjének frissen kijelölt feladatköre esetleg más projekteket is lefedhet-e a Battlefielden kívül, Coutaz egyértelmű: „Kizárólag a Battlefieldre összpontosítunk.”
Bár az EA lehet, hogy nem akar a stúdió versenyjátékos örökségéről beszélni, Iwaniuk elég jól ismeri ezt ahhoz, hogy a stúdió 30. születésnapjára méltó tisztelgést írjon róla.
Alex Donaldson és Tom Orry elindították a Respecet, egy hír-, kritika- és feature-oldalt. Alexet sokan ismerhetik a VG247-nél, majd az Eurogamernél töltött éveiből, bár ez mindig inkább mellékszál volt, hiszen az RPGsite tulajdonosa és alapítója is egyben. Tom sem marad el az elismerésekben: a Videogamer egyik alapítója volt, később a VG247 szerkesztője, majd az Eurogamer főszerkesztői igazgatója lett.
„A küldetésünk egyszerű: egy jó videojátékos hír-, kritika- és feature-oldal. Nyugodt hangvétel, mintha egy haverod beszélne sörözés közben a játékokról, legyen szó írott formáról vagy podcastokról és itt tartalmakról. A másik oldalon pedig - értelemszerűen és fenntartható módon felépítve. Nincs clickbait, nincs olyan cím, hogy ’ezt sosem találod ki’ vagy ’egyetlen okos kattintás’. Nincs baromság - és ehhez kapcsolódóan büszkén brit tulajdonban van, még ha a közreműködőink a világ minden tájáról érkeznek is.”
Természetesen sok szerencsét kívánunk nekik. Kivéve, ha PC-játékokról írnak, mert akkor legszívesebben azt kívánnám, hogy sózzák be a kertjük földjét, a lepedőik pedig penészedjenek be.
Ha már a janknél tartunk, Jon Hicks végigköveti a derékmagasságú falak feltűnését a 2000-es évek elején, és azt, hogy mennyi játék tette őket rövid időre mindennapossá. Sokkal több ez, mint a Gears of War. (Bár leginkább azért mégiscsak a Gears of War.)
A fejlesztők becsületére legyen mondva, nem minden fal volt derékmagas - néha csak magasabb falakról volt szó, amelyek mögül a karaktered ki tudott lesni a sarok körül, ez már csak a videojátékok varázsa -, de az egész generáció egyik jellegzetes élménye az volt, hogy beléptél egy nagyjából tizenöt-szer-tizenöt méteres térbe, benne szétszórva néhány derékmagas fallal, ládával vagy járművel, és tudtad, hogy pár percen belül már ezek mögé guggolva próbálsz elkerülni az érkező tűzharcot.
Ez egy nagyon sajátos díszlet, ami a valóságban szinte sosem fordul elő ilyen formában - a nehéz tárgyakkal teli helyeket általában sokkal hatékonyabban használják ki -, és a játékokban is nagyrészt eltűnt már. Ma már vannak lerombolható elemek, nagyobb terek és okosabb ellenfelek, a játékok pedig jobban el tudják rejteni a fedezéket, miközben változatosabb módokat adnak a használatára. De ott vannak a boomer shooterek is, mint tudatos visszanyúlások, úgyhogy talán lenne helye egy újfajta retro harmadik személyű lövöldének is, tele gondosan elhelyezett alacsony falakkal, hogy újra legyen mi mögé guggolni a beton mellett.
A Gamesindustry.biz oldalán Rob Fahey józan, gyakran maró, de néha reménykeltő értékelést írt arról, mi történt az Xbox körül az elmúlt héten. Ez az egyik legjobb reakció, amit eddig olvastam.
Ennek ellenére az Xbox „újraindítását” sem szabad teljesen félresöpörni. Legalább a problémákat most már jobban látják, még ha a megoldások még mindig kiforratlanok is. Persze abban a hétben, amikor 1600 ember életét forgatták fel felelőtlen, jóval felettük meghozott döntések - és sok ezren azon tűnődnek, mikor és hol csap le rájuk legközelebb a balta -, teljesen érthető, ha valakit inkább az elképesztő pazarlás dühít, mint az egész stratégiai helyezkedés.
Senkinek sem szabad elfelejtenie, hogy a Microsoft maga döntött úgy, hogy ebbe a helyzetbe sodorja magát: milliárdokat költött stúdiók felvásárlására, amelyeket most nem tud rendesen menedzselni, és ezzel emberek ezreinek az életét borítja fel. Sajnos az iparágban egyre inkább hozzászokunk az ilyenhez; az Embracer esetében is megvetendő volt, és a Microsoftnál sem kevésbé az. Még ha figyelembe vesszük is az Xbox előtt álló, egymással ütköző és gyakorlatilag megoldhatatlannak tűnő prioritásokat, és még ha ez a szomorú történet végül a vereségből is kiragadja a győzelmet, azt akkor sem fogják gyorsan elfelejteni, mennyire méltatlanul bánt a Microsoft azokkal az emberekkel és stúdiókkal, amelyekért felelősséggel tartozott. A elvesztett jóindulat egy részének visszaszerzése most már Asha Sharma egyre nehezebb teendőlistáján is ott lesz.
Nem vagyok benne biztos, hogy Sharma és csapata hibát követett el azzal, hogy újrafókuszálják az Xboxot. Egy olyan részlegre reagálnak, amelyet évek óta katasztrofálisan rosszul irányítottak, miközben a beleölt pénzhez képest szinte semmi eredmény nem látszik. Vagy ha máshogy nézzük az elmúlt tíz évet, Phil Spencer és csapata egy ráérős, nem túl szigorú stratégiát próbált ki, és ez a kísérlet nem működött - most pedig véget ér. Azt viszont fogalmam sincs, hogy Sharma lépései elvezetnek-e majd jó játékokhoz a következő években. Valahol szinte lehetetlennek tűnik, hogy igen: az Id és a Zenimax Online Studios láthatóan kétfelé szakadt, és a cég többi részén tapasztalható rossz hangulat minden stúdió fejlesztésére hatással lesz. Akárhogy alakul is az Xbox jövője, ennek a kísérletnek az árát azok a dolgozók fizetik meg, akiknek nem volt beleszólásuk a stratégia kialakításába.
A legtöbb hétvégén kigurulok Epping felé, hogy kiszabaduljak London betonrengetegéből, ezért ez a hosszú olvasmány a Guardianből különösen nyomasztó volt: a tavalyi tiltakozások felépítéséről és az abból való kilábalásról szól, egy menedékkérőket elszállásoló hotel előtt. Mégis, ebben akadt egy egészen hihetetlen leírás valakiről, aki bármelyik abszurdista regényben megállná a helyét:
Az egyik tüntető, akivel beszélek, azt mondja, hogy a „migránsproblémát” talán csak felkeléssel lehetne megoldani. Lee Collinson, egy 68 éves nyugdíjas, aki nemrég kezdett testépíteni, egy a főút mellett álló penthouse lakásban él, ahol díszes vízesés is van, valamint Horatio Nelson és Winston Churchill portréi díszítik a falat (Churchill volt az eppingi képviselő 1924 és 1945 között). Collinson szerint azért ment a tüntetésekre, hogy megvédje a „lányait” és az „unokáit” azoktól az emberektől, akiket - állítása szerint - a befektető és filantróp George Soros küldött az Egyesült Királyságba, hogy destabilizálják és átvegyék a nyugati országok feletti uralmat. Collinson azt mondja, sokat olvasott erről. Amikor megkérdezem, honnan szerzi az információit, ezt válaszolja: „YouTube!”
Azt reméltem, valami kicsit derűsebbel zárom, például Quentin Shaw LRB-cikkével a világító kukacok szexéről, de abban ott van a magyarázat is, hogy az éjszakai mesterséges fény összezavarja a szaporodási szokásaikat. A részletesebb cikket inkább rátok hagyom, én csak a pikáns részt emelem ki.
Júniusban és júliusban a sötét, meleg éjszakákon körülbelül este 10:40-kor a nőstények kimásznak az üregeikből az alacsony növényzet közé. Bekapcsolják a zöld fényt, amely nagyjából olyan erős, mint egy elektronikus eszköz töltésjelző lámpája, abban a reményben, hogy egy alacsonyan repülő hím landol náluk és párosodik velük. Ha éjfélig nem érkezik hím, kikapcsolják a fényt, és nesztelenül visszamásznak az üregükbe, hogy másnap egy jobb éjszakára várjanak. Ha sikerül párosodniuk, a nőstények akár száz petét is leraknak, majd lefekszenek meghalni.
Nos, a leépítésekről, a rasszizmusról és a világító kukacok pusztulásáról szóló cikkek sorozata után azt hiszem, muszáj zenéhez nyúlnom, hogy jobb legyen a hangulat. Üvegtörés, és jöhet a The Floozies itt.
Most pedig szorítsunk mindannyian, együk meg az aszfalttojásunkat, és reméljük, hogy a jövő hét jobb híreket hoz.
Ez a heti szemle azoknak lehet érdekes Magyarországon, akik szeretik a játékipari háttérhíreket, az Xbox körüli fejleményeket és a videojátékos újságírást.