A Bulkhead vezérigazgatója, Joe Brammer új nyilatkozatban tisztázta a Wardogs körüli crunch-vihart, miután arról beszélt, hogy a stúdió elvárhat túlórát, és a jelentkezők közösségi médiáját is figyelhetik. Szerinte a szóban forgó crunch opcionális volt, a játék sikeréből pedig a csapat egy része bónuszt kap.
Joe Brammer, a The Turing Test, a Battalion 1944, valamint a most óriási sikerrel futó Wardogs fejlesztőjeként ismert Bulkhead vezérigazgatója kellemetlen helyzetbe került egy őszinte hangvételű interjú után, amelyben a brit stúdió munkahelyi kultúrájáról beszélt.
Egy napnyi heves közösségi médiás vita és egy első, X-en közzétett reakció után Brammer most az Eurogamernek is nyilatkozott. Ebben pontosította, mit ért a stúdió crunch-gyakorlata alatt, és azt is tisztázta, hogy a lehetséges jelentkezők közösségi médiafelületeinek figyeléséről szóló megjegyzése - ami az Egyesült Királyságban akár jogi szürkezónába is eshet - valójában csak a „kultúránkról való kötetlen beszéd” volt.
Ha egy kicsit visszatekintünk, Brammer megjegyzései akkor váltottak ki reakciókat, amikor nemrég szerepelt a The Game Business podcastben, ahol a Bulkhead működéséről és kultúrájáról beszélt, majd amikor a téma a crunchra terelődött, elmondta, hogy szükség esetén ezt elvárja a csapatától.
„Sokan vannak, akiknek gondjuk van a crunch-sal - és ezt teljesen megértem, joggal van kifogásuk, mi is mindig igyekszünk elkerülni, de nem titkoljuk, hogy ez előbb-utóbb meg fog történni” - mondta a műsorvezetőnek, Chris Dringnek. „[Az ilyen emberek] gyakran be sem jutnak az ajtón, mert ezt akarjuk képviselni: ez egy olyan hely, ahová azért jössz, hogy keményen dolgozz. Ha fontos számodra az, amit készítesz, és az eredmény, ami itt megszületik, akkor ez a te helyed. Nagyon értékeltnek fogod érezni magad. Ha nem, akkor rabszolgamódra hajtva fogod magad érezni” - magyarázta Brammer. „Ez egy állandó oda-vissza játék.”
„De megnézzük az emberek közösségi felületeit is, és ha valaki folyamatosan anti-crunch üzeneteket tweetel: ‘Ennek soha, semmilyen körülmények között nem szabadna léteznie’, akkor ezt tudomásul vesszük, és azt mondjuk: ‘Figyelj, itt nem fogod jól érezni magad, úgyhogy nem veled megyünk tovább’.”
Talán nem meglepő, hogy ezek a kijelentések némi visszhangot váltottak ki.
Válaszul Brammer az X-en azt írta, hogy az őt idéző cikkek kiragadták a mondandóját a kontextusból, és külön kiemelt egy PC Gamer-cikket, ami a „kötelező” szót használta a stúdión belüli crunch leírására.
„Sehol nincs szó kötelezőségről, ezt ők találták ki” - írta Brammer, majd több további „tényt” is felsorolt - ezek közül néhány valóban elhangzott az interjúban is, például hogy a fejlesztés felében négynapos munkahétben dolgoztak, a részvények 80 százaléka a dolgozók 50 százalékának a tulajdonában van, a stúdióban „mindenki” decemberben szabadságot kapott, és hogy a stúdió „olyan játékot készített, amit szeretsz, és ezért a csapat megfelelő jutalmat kap”.
„Mi hoztuk meg ezt a döntést, ne ragadd ki a kontextusból, nézd meg inkább az egész interjút, és dönts magad” - tette hozzá az X-en.
Lehet, hogy Brammer nem mondta ki szó szerint, hogy a crunch a Bulkehadnél „kötelező”, de a The Game Businessnek adott interjúban korábban azt is kijelentette, hogy ez az ő esetében egy ismert elvárás. Amikor a nyílt kommunikációhoz való hozzáállásáról kérdezték, így fogalmazott: „A Bulkheadnél és az interneten az emberek tudják, mit gondolok. Tudják, hogy nem hiszek abban, hogy videojátékok készítéséhez otthonról kell dolgozni. Tudják, hogy ezt nem támogatom. Tudják, hogy elvárom az emberektől a crunchot. Vállalom. Nem próbálom eltitkolni.”
„Ez nem jelenti azt, hogy ne próbáltunk volna négynapos munkahetet bevezetni, és jobbá tenni a munkahelyeket. Tudják, hogy fontos számomra a csapatom és a nagyon szűk csapatom” - folytatta.
A crunch ma különösen érzékeny téma a videojáték-iparban, amelynek hosszú múltja van az elrendelt vagy erősen sugallt túlórázás normalizálásában. Az évek során készült riportok több nagy nevű stúdiónál is munkavállalói kizsákmányolásra utaló mintázatot tártak fel, a CD Projekt RED-től a Rockstar Gamesig, és olyan kultúrát mutattak be, ahol a fontos mérföldkövek előtt elvárták a crunchot, például a Naughty Dognál. Bár sok esetben ezt nem mondják ki nyíltan, a beszámolók rendre azt mutatták, hogy a személyes lelkesedést vagy más belső nyomást eszközként lehet használni arra, hogy az emberek hosszabb ideig dolgozzanak. Sok stúdió, köztük a fent említettek is, azóta megígérte, hogy a jövőben megszünteti ezt a gyakorlatot.
A podcastben, amikor arról kérdezték, hogy a crunch valójában hogyan néz ki a stúdiónál, Brammer azt mondta, ez helyzettől függ. „Általában attól függ, hány éves valaki - ez az, amit látunk” - mondta. „Az idősebbek erre azt mondják: ‘Ez nem crunch, ez csak enyhe túlóra’” - válaszolta. „De ahhoz, hogy ezt jól csináljuk, nagyon figyelnünk kell a saját embereinkre, támogatnunk kell őket, és meg kell tanítanunk nekik, mikor elég, és mikor nem elég.”
„Ami a meghatározást illeti” - tette hozzá -, „én mindig azt a hasonlatot használom, hogy az élet egyensúlyozás. És néha, ha megkérsz valakit, hogy mutassa be az egyensúlyozást, két kézzel kitartja a karját, mintha kötélen járna” - mondta, miközben két kezét egyenletesen kitartotta maga mellett. „Valójában ez inkább így néz ki” - folytatta, miközben az egyik kezét fel-, a másikat lefelé billentette.
„Az elmúlt három hónapban a Wardogs sokkal fontosabb volt számukra, mint a családi életük nagy része. Így volt, mert ez hozza a pénzt nekik. De most a Bulkheadnek és nekem is el kell ismernünk, hogy ennek az ellenkezőjére van szükség. Például most mindenki arra nyom minket, hogy hamarabb hozzuk ki a konzolos [verziókat], mi pedig egyszerűen azt mondtuk: nem, ezt nem értitek, ez nem így működik. Nem lehet - nem tudjuk még jobban hajtani a [fejlesztőcsapatot]. Nem fogjuk ezt csinálni. 2028-ban jelenik meg, amikor mi azt mondjuk, hogy megjelenik.”
„Számomra ez az egyensúlyról szól, arról, hogy segítsünk az embereknek, és olyan céget építsünk, ahol nyugodtan azt mondhatják: ‘Most kiszállok’, anélkül hogy attól kellene tartaniuk, hogy ezért kirúgják őket.”
Amikor arról kérdezték, hogyan fenntartható ez a szakaszos crunch olyan iparágban, ahol az emberek egyre idősebbek, és kevésbé tudják a munka köré szervezni az életüket, Brammer azt mondta, hogy a stúdió többféle megoldást is kipróbált, vegyes eredménnyel. „Például egyszer megpróbáltunk apaszabadságot adni, és 10 hetet biztosítottunk, de katasztrófa lett. Mert megkapták a 10 hetet - ahogy annak lennie kell - de amikor a 11. hét jött, a párjuk már nem bírta elviselni, hogy visszamenjenek. Nem tudták kezelni, hogy most már egyedül maradtak a gyerekkel. És ez nagyon következetesen így volt” - magyarázta.
„Úgyhogy a másik irányba mentünk: két hét apaszabadság, a minimum. Utána azt mondtuk, hogy a harmadik héten félnapot jössz be, csak délelőtt. Nem érdekel, ha semmi munkát nem végzel, azt tanulod, hogyan lássátok el együtt az első gyereketeket, és kialakítotok egy rutint. Aztán a harmadik hétben két napon teljes napot dolgozol, vagy valami ilyesmi. Ezután azt mondjuk, hogy az év során három hetet kapsz, amit apaszabadságként használhatsz fel az első évben. Mert ahogy tudod, az első két hét sok embernek valójában egészen könnyű… később válik sokkal nehezebbé.”
Az előzőekre reagálva Brammer az alábbi nyilatkozatot adta az Eurogamernek a crunch témájában:
„2026 júniusában csúszásban voltunk a Wardogs béta buildjével. Ebben az esetben elnézést kértem, és azt mondtam, hogy az egyetlen mód, amivel szerintem be tudjuk vinni a játékot bétába, az az, ha hétfőtől csütörtökig naponta plusz 2 órát dolgozunk, 4 héten át (összesen 16 munkanapon). Ezt elismertük a csapat előtt mint crunchot; egyértelműen elmondtuk, hogy cruncholnunk kell. Ez opcionális volt; négy ember kihagyta, és velük semmi nem történt, és nem is fog. De elismerem, hogy egy nagyon összetartó csapaton belüli társadalmi nyomás miatt ezek az emberek mégis rosszul érezhették magukat.
„Azért 2 óra volt, és nem más, mert a buildidők ezt indokolták. Egy kis hosszabbítással naponta eggyel több buildet tudtunk készíteni, átnézni, és még aznap visszakapni rá a QA-ellenőrzést, ahelyett hogy a nightly buildre vártunk volna, és csak másnap reggel vettük volna fel.
„Ebben az interjúban sokat beszéltem arról, hogy a Bulkheadnél próbálunk másképp csinálni dolgokat. Nem mindig követjük azt, hogy ‘hogyan kellene csinálni’, mert nem mindig volt ilyen tapasztalatunk, és azért jár köszönet a csapatunknak, hogy szabadságot adtak nekünk a kísérletezésre.
„A legismertebb példa a négynapos munkahét, amit két évig futtattunk, és akkoriban az egyik legnagyobb ilyen kísérlet volt. Végül szükségünk volt az ötödik nap termelékenységére, de óriási előnyöket láttunk benne, és abszolút szeretnénk valamilyen formában visszahozni a jövőben.
„Sokkal kevesebbet emlegetett dolog, hogy a Bulkhead részvényeinek 80 százaléka a dolgozóink 50 százalékának a tulajdonában van. Az alapítók lemondtak a tulajdonrészükről, hogy ez megtörténhessen, és ez az egyik dolog, amire itt a legbüszkébb vagyok.”
Brammer crunchról szóló megjegyzései mellett másoknak az is szemet szúrt, hogy nyíltan beszélt a jelentkezők közösségi médiafelületeinek figyeléséről. Többen rámutattak, hogy ez az Egyesült Királyság munkajogában jogi szürkezóna lehet - sőt akár azzal is ütközhet. Az Information Commissioner's Office, vagyis az Egyesült Királyság információs jogokért felelős, független szabályozó hatósága szerint az ilyen szűrés csak akkor lehet indokolt, ha „jogi kötelezettség áll fenn (például munkavégzési jogosultság ellenőrzése miatt), vagy ha az alkalmazó fél, az ügyfelek, a vásárlók vagy mások számára jelentős és konkrét kockázat azonosítható”. Az ICO szerint a jelölteket erről előre tájékoztatni kell.
Az Eurogamer ezt felvetette a Bulkheadnek, mire Brammer az alábbi nyilatkozatot adta:
„Értjük az aggodalmukat, de én kötetlenül a kultúránkról és arról a környezetről beszéltem, ami a Bulkheadnél van, nem pedig a hivatalos toborzási folyamatunkat ismertettem.
„Ahol a toborzás során ténylegesen figyelembe veszünk nyilvánosan elérhető információkat, ott ezt az Egyesült Királyságban érvényes munkajogi és adatvédelmi szabályoknak megfelelően tesszük. Nem férünk hozzá privát fiókokhoz, és nem végzünk titkos vagy tolakodó ellenőrzéseket.
„A megjegyzéseim valójában arról szóltak, hogy nyíltan beszéljünk arról, milyen stúdió vagyunk, és biztosítsuk, hogy mindkét félnek jó legyen az együttműködés.”
Az interjú más részeiben Brammer több további témáról is beszélt, amelyek a Bulkhead „mindent másképp csinál” szemléletéhez kapcsolódnak, többek között arról, miért kerüli a stúdió a trailerek bemutatását Geoff Keighley olyan műsoraiban, mint a The Game Awards, a stúdió szándékosan nyílt kommunikációs stílusáról - ideértve azt is, hogy a béta játékosok közül az elégedetleneket arra biztatta, kérjenek visszatérítést, majd térjenek vissza, amikor a stúdió javított a helyzeten, mindezt egy önironikus, „10 ok, amiért NEM érdemes megvenni” című trailerrel kísérve - valamint Brammer időnkénti frusztrációjáról az Egyesült Királyság munkaügyi szabályozása miatt.
Ebben az esetben ez a frusztráció arra vonatkozott, hogy megpróbálta csökkenteni a munkaórákat, vagy jobb munka-magánélet egyensúlyt teremteni. „Ami eléggé bosszantó, hogy a brit HR-törvények elég korlátozónak érződnek, ha valami jobbat szeretnél csinálni” - mondta. „A négynapos munkahét például nagyon kötött volt. Ki kellett kerülgetnünk a törvényi akadályokat, hogy megvalósíthassuk. És szerintem amikor kicsit másképp próbálunk csinálni dolgokat, megint falakba ütközünk.”
Hasonló helyzet volt a fenti apaszabadságos megoldással is. „Ez is olyan dolog volt - és őszinte leszek - hogy a HR-törvények szerint úgy is értelmezhető, mintha egyesek több szabadságot kapnának, mint mások, akik nincsenek ugyanabban a helyzetben” - mondta. „Szóval erre valaki mondhatja, hogy ‘Ez nem fair!’, mi meg már csak azt mondjuk: ‘perelj be minket’, mert ez így őrültség.”
A Wardogs eközben elképesztően sikeres lett, és az első öt napban 2 millió példány fogyott belőle Steamen. Brammer ugyanebben az interjúban elmondta, hogy a csapat néhány tagja - például azok, akiknek részvényük van a cégben - bónuszt kap majd a siker után.
„Ha mi olyan cég akarunk lenni, amelyik azt mondja, hogy ‘mi cruncholunk’, akkor azt is ki kell mondanunk, hogy ‘de ezért valamit kapsz is’” - zárta gondolatait Brammer az interjúban. „Szeretnénk, ha az emberek tudnák, hogy akik tényleg keményen dolgoznak, azok ezt vissza is kapják, és ez életet megváltoztató összeg lehet.”
„Nagyon izgatottan várom, hogy lássam azokat a juniorokat, akik két-három éve vannak velünk, és most pénzt kapnak arra, hogy lakást vegyenek, vagy legalább legyen önerőjük egy lakáshoz.”
A hír azért érdekes a magyar játékosoknak, mert a Wardogs sikerén túl jól megmutatja, milyen viták övezik ma a videojáték-fejlesztést, főleg ha crunchról és munkahelyi kultúráról van szó.