Friss
47 grafikus chipgyártó volt 1998-ban - hová tűntek mind?A Minerva Rising egy Frostpunk és Silo hangulatát idéző föld alatti városépítő, ahol a lázadó lakók akár a kameráidat is feltörhetikA Microsoft leépítései után volt Doom-fejlesztők új, Smash TV ihlette FPS-stúdiót alapítottakMi van, ha a GTA 6 miatt elfelejted, épp melyik küldetésen voltál?Phantom Blade Zero útmutató - Mit csinálj a végigjátszás után?A GTA 6 állítólag már egy héttel a megjelenése előtt átlépte az 1 milliárd dolláros bevételt és a 10 millió eladott példánytSony WH-CH530 teszt: nagyszerű hangzású, pénztárcabarát fülre illeszkedő fejhallgatóCorsair Skiff 100 teszt: meglepően jól sikerült olcsó gamer billentyűzet
Friss
47 grafikus chipgyártó volt 1998-ban - hová tűntek mind?A Minerva Rising egy Frostpunk és Silo hangulatát idéző föld alatti városépítő, ahol a lázadó lakók akár a kameráidat is feltörhetikA Microsoft leépítései után volt Doom-fejlesztők új, Smash TV ihlette FPS-stúdiót alapítottakMi van, ha a GTA 6 miatt elfelejted, épp melyik küldetésen voltál?Phantom Blade Zero útmutató - Mit csinálj a végigjátszás után?A GTA 6 állítólag már egy héttel a megjelenése előtt átlépte az 1 milliárd dolláros bevételt és a 10 millió eladott példánytSony WH-CH530 teszt: nagyszerű hangzású, pénztárcabarát fülre illeszkedő fejhallgatóCorsair Skiff 100 teszt: meglepően jól sikerült olcsó gamer billentyűzet
Játékhír 10 perc olvasás

47 grafikus chipgyártó volt 1998-ban - hová tűntek mind?

47 grafikus chipgyártó volt 1998-ban - hová tűntek mind?

1998-ban még 47 cég gyártott vagy árult PC-s grafikus chipeket, ám pár éven belül a piac gyakorlatilag két szereplőre szűkült. A cikk azt mutatja be, hogyan tűntek el sorra a riválisok, és miért maradt végül az Nvidia és az ATI, később AMD.

Megosztás

1998-ban 47 cég vett részt a PC-s grafikus chipek piacán, de a 2000-es évekre ez két szereplőre, az Nvidiára és az ATI-ra, később AMD-re zsugorodott. A gyors ütemű fejlesztés, a dotkom-lufi kipukkanása, az Intel integrált grafikája és a pénzhiány söpörte el a többieket.

Manapság sokan nehezen hiszik el, de a piac mai állapotát látva különösen furcsa visszagondolni arra, hogy 1998-ban egy játékra szánt PC összerakásánál nem az jelentette a nehézséget, hogy találj-e 3D kártyát elfogadható áron. Inkább az, hogy a rengeteg, viszonylag megfizethető lehetőség közül melyiket válaszd.

1998-ban 47 cég tervezett vagy adott el PC-s grafikus chipeket, és ez egy 130 milliós piacot hajtott, amelyből több fogyott, mint magukból a PC-kből. Két évvel később, az új évezred fordulóján már csak 15 maradt, nem sokkal később pedig mindössze kettő: az Nvidia és az ATI, amely ma az AMD része.

Az 1990-es évek végének és a 2000-es évek elejének Nvidia-ja azonban még nagyon messze állt a mai, hatalmas, ha sokat is bírált óriástól, és akkoriban még csak nem is számított egyértelmű túlélőnek. A 4th Wave kutatócég 1998-ra az ATI-t hozta ki az élre 24,5 millió eladott 3D chippel, mögötte az S3 következett 15,2 millióval, a harmadik helyen pedig az Intel állt, amely első évében 6,5 millió darabot adott el. Az Nvidia 6,4 millióval a negyedik lett. A 3dfx, amelynek Voodoo kártyái először tették igazán elterjedtté a 3D-s játékot PC-n, 5,2 millió darabot értékesített.

Ezek a cégek különböző okokból tűntek el vagy kerültek eladásra, de az igazán feltűnő az, hogy a legtöbbjük néhány éven belül követte egymást a süllyesztőbe. 1998 és 2002 között a grafikus üzletág lényegében már nem azt jutalmazta, akinél a leggyorsabb chip volt, hanem azt, aki a leggyorsabban tudott újítani. Fél évente jött egy új chip, ugyanazokhoz az API-khoz, amelyeket mindenki használt, és ehhez elég tőke kellett ahhoz, hogy egy cég átvészelje a dotkom-lufi kipukkanását. Az Nvidia erre épült fel; szinte senki más nem.

NVIDIA GeForce 256 grafikus kártya sárga NYÁK-lappal és VGA-csatlakozóval.

Az első eltűnő cégeknek azonban még az Nvidia sem kellett ahhoz, hogy bajba kerüljenek. A 3D gyorsítás a szerény grafikus chipből sokkal nagyobb és drágább fejlesztési feladatot csinált, és rengeteg korábbi szereplő, amely a 2D-s piacból építette fel magát, már nem tudta tovább finanszírozni a folytatást. A Tseng Labs 1997 végén leállt a grafikus chipek fejlesztésével, miközben még nagyjából 28 millió dollár volt a kasszájában, a grafikus mérnökeit pedig körülbelül 3 millió dollárért eladta az ATI-nak. A Rendition, a Vérité V1000 3D gyorsító gyártója 1998 júniusában megállapodott arról, hogy eladja magát a Micron memóriagyártónak, az ATI pedig 1998 októberében 67 millió dollárért felvásárolta a Chromatic Researchöt.

Az 1999 januári tőzsdei bevezetésére készített tájékoztatójában az Nvidia arra figyelmeztetett, hogy a PC-gyártók akár évente kétszer is új rendszereket dobnak piacra, tavasszal és ősszel, és egyetlen ciklus kihagyása komoly kockázatot jelent. A cég ezt követően ehhez igazította a működését, és 1999 októberében kiadta a GeForce 256-ot, 2001 februárjában pedig a GeForce 3-at. 2002-re az Nvidia éves jelentése már arról számolt be, hogy külön fejlesztőcsapatok dolgoznak egyszerre több chipgeneráción is.

Ugyanakkor ekkorra már jó ideje látszott, merre tartanak a dolgok. Az S3, amely akkor a világ második legnagyobb grafikus chipgyártója volt, a 1999-es éves jelentésében azt írta, hogy egy grafikus chip 12-18 hónapig marad forgalomban, és már néhány hónapos csúszás is elvehetett egy PC-gyártótól egy fejlesztési nyerést. Az a cég, amely évente csak egy nagyobb chipet tudott kiadni, jobb esetben egy rivális frissítésével szemben lépett piacra. Rosszabb esetben már egy következő generációs chippel szemben késett.

3D Blaster Banshee grafikus kártya zöld NYÁK-lappal és kék VGA-csatlakozóval.

Lényegében ez történt a 3dfxszel is, amikor a Rampage, vagyis a Voodoo5 utódjának szánt chip sosem jelent meg. A vállalat nagyjából ugyanebben az időszakban a másik fontos előnyét is elveszítette: a Glide-ot, a saját programozási felületét, amely csak Voodoo kártyákon futott. A Glide akkor virágzott, amikor a Direct3D, a Windowsba épített rivális Microsoft-felület még hiányos volt, ezért rengeteg játék a 3dfx hardverén futott a legjobban. Ez az előny azonban gyorsan erodálódott, amikor a Direct3D és a riválisok OpenGL illesztőprogramjai felzárkóztak; a fejlesztők innentől egy játékot egyszer megírhattak, és az működött bárki kártyáján. 1999-re a Creative már Nvidia-alapú Riva TNT kártyákat árult olyan illesztőprogramokkal, amelyekkel a Glide-os játékok is elindultak rajtuk. A 3dfx beperelte őket, majd 1999 decemberében végül teljesen nyílt forrásúvá tette a Glide-ot.

Addigra azonban a 3dfx már elkövette a legsúlyosabb hibáját. Egy évvel korábban, 1998. december 14-én beleegyezett, hogy körülbelül 141 millió dollárnyi részvényért megveszi az STB Systemset, és Greg Ballard vezérigazgató bejelentette, hogy a Voodoo3-at kizárólag a 3dfx saját kártyáin fogják árulni. Ez azonnal nehéz helyzetbe hozta a Diamondot és a Creative-ot, amelyek a játékvonalaikat Voodoo chipekre építették. Hirtelen ott maradtak új chip nélkül és hozzáférés nélkül a következő generációhoz.

A 3dfx itt kizárólag a saját árrésével törődött. Az egymagos Voodoo Banshee kártyájának ára a megjelenés után egy hónapon belül kb. 49.400 Ft-ról kb. 29.300 Ft-ra esett. A zuhanó árak mellett a kész Voodoo Banshee eladása azt jelentette, hogy a 3dfx zsebelhette be azt az árrést, amely egyébként egy Diamondhoz vagy Creative-hoz hasonló partnernél maradt volna. Ezek a partnerek végül érthető módon továbbálltak, és oda mentek, ahol a chipek voltak. Az STB közvetlenül az üzletkötésig Nvidia-kártyákat árult, és az utolsó éves jelentésében még egy 3 millió dolláros követelés is szerepelt, amelyet a "Nvidia Corporation, a supplier" tartozott neki. A Creative-nál már ott voltak a Riva TNT kártyák a polcokon, az Nvidia pedig akkor még nem gyártott saját kártyákat, így bárkinek eladta a chipjeit.

Piros NVIDIA grafikus kártya nagy hűtőbordával, mellette két telepítő CD.

Az Intel eközben a piac másik végéről okozott gondot. Az i740-es, Auburn kódnevű grafikus chipje 1998 elején jelent meg, és a Microprocessor Report, az iparági mérnököknek szóló hírlevél úgy látta, hogy az Intel érkezése arra ösztönözte a Cirrus Logicot, az Oakot és másokat, hogy még abban az évben kiszálljanak. Alig több mint egy évvel később, a gyenge eladások után az Intel megerősítette, hogy megszünteti az i740 támogatását, majd teljesen kivonult az önálló asztali grafikus chipek piacáról, és inkább az alaplapok chipkészleteibe építette be a grafikát, elsőként az i810-nél. Ez különösen problémás volt az olyan cégeknek, mint az S3, a Trident és a SiS. Ők az olcsó chipekből éltek, amelyeket nagy PC-gyártóknak adtak el, és becslések szerint 2001 második felére az Intel integrált grafikus üzlete már a piac 55 százalékát uralta. Ez végül az S3-at is arra kényszerítette, hogy 323 millió dollárért eladja grafikus üzletágát egy VIA-val közös vegyesvállalatnak.

Ezután elfogyott a pénz. A grafikus startupok kockázati tőkéje már 1999-ben kezdett elapadni, ahogy a dotkom-lufi leeresztett, és a kivonulás is elkerülhetetlenné vált. A 3dfx 2000 második negyedévében 100,5 millió dolláros veszteséget könyvelt el, a vezérigazgató pedig a késve érkező Voodoo5-öt okolta. Ugyanazon év december 15-én, miután nem sikerült hitelt szereznie, 70 millió dollár készpénzért és egymillió Nvidia-részvényért eladta az eszközeit az Nvidiának. Az STMicroelectronics, amely a PowerVR-alapú Kyro II-t gyártotta, 2002 elején kiszállt a PC-s grafikából.

Hercules 3D Prophet 4800 TV-OUT 64 MB videokártya doboza.

Az ATI viszont azért tudott az Nvidia mellett életben maradni, mert már eleve úgy működött, ahogy az új piac megkövetelte. Akkoriban ez volt a legnagyobb eladó, és saját grafikus kártyákat is gyártott, amelyek a Microprocessor Report szerint bevételének és árrésének nagy részét adták. Vagyis nem az volt a 3dfx hibája, hogy maga is gyártott kártyákat, hanem az, hogy kizárta azokat a boardgyártókat, amelyek addig Voodoo kártyákat árultak neki. Ezek a partnerek emiatt az Nvidia felé fordultak, a késői Voodoo5 és a pénzhiány pedig végül megadta a kegyelemdöfést. Az ATI közben a részvényeit arra is használta, hogy felvásárolja azokat a mérnököket, akiktől a riválisai épp megváltak: a Tseng csapatát, a Chromatic embereit, majd 2000 februárjában 400 millió dollárért az ArtX mérnökeit is, akik korábban a Nintendo GameCube Flipper grafikus chipjét tervezték.

A következő két évtizedben a grafikus iparágat az ATI - amely 2006-ban végül az AMD-be olvadt - és az Nvidia uralta. Egy ideig ez valódi küzdelem volt. Az AMD 5,4 milliárd dollárt fizetett az ATI-ért, és 2010 második negyedévében a Radeon kártyák rövid időre megelőzték az Nvidiát a különálló grafikus kártyák szállításaiban. Az AMD-nek azonban volt egy problémája: valójában nem engedhette meg magának az ATI-t. Körülbelül egy évvel az üzlet lezárása után 1,6 milliárd dollárnyi goodwillt írt le, és a PC-s chipüzletága továbbra is küszködött.

2015 elejére az AMD CPU- és GPU-bevétele 38 százalékkal maradt el az előző évtől, a cég pedig veszélyesen közel került a negatív könyv szerinti értékhez. Negyedéves K+F-költségvetése 2004 óta a legalacsonyabb szintre esett, miközben az Nvidia majdnem fél éven belül ennyivel többet költött. A Radeon kártyák nagyjából hét éven át ugyanazon a Graphics Core Next architektúrán maradtak, mielőtt 2019-ben megérkezett az RDNA. Addigra az Nvidia már kiadta az RTX kártyáit dedikált ray tracing hardverrel és AI-hoz szánt Tensor magokkal, és ezt az előnyt azóta sem adta vissza.

TTSENG ET6000 Labs grafikus kártya két memóriafoglalattal és csatlakozókkal.

Az Intel volt az egyetlen cég, amelynek elég mély volt a zsebe ahhoz, hogy újra próbálkozzon. Az első kísérletét, a Larrabee-t, 2009 decemberében törölték mint fogyasztói grafikus chipet. Végül 2022-ben jutott el ténylegesen a piacra, amikor az Arc A770 329 dolláros indulóáron megjelent az olcsóbb A750 mellett. Mindkettő késésekkel érkezett, és az idősebb DirectX 9-es játékokkal is meggyűlt a bajuk, ezért sok megfigyelő - köztük az RPS is - alacsonynak ítélte az esélyüket arra, hogy megtörjék az Nvidia-AMD duopóliumot. Mire 2023-ban visszatért az A750-hez, az Intel sokat javított az illesztőprogramjain, ami nagy ugrást hozott az általános teljesítményben és a DX9-kompatibilitásban is. Még ekkor sem bizonyította be az Arc-széria, hogy már a megjelenéskor is jól működik, és nincs szüksége hónapokon át tartó frissítésekre, hogy helyrehozzák.

A második generáció valóban jobban teljesített: az Arc B580 2024 decemberében kb. 82.000 Ft-os áron gyorsan elfogyott. Ez azonban még így is alig mozdította meg az egész iparágat, hiszen az Intel a 2025 harmadik negyedévében mindössze 1 százalékos részesedéssel bírt a grafikus kártyák szállításaiból, idén tavasszal pedig nagyjából 2 százalékon állt, miközben az Nvidia a leszállított 12,5 millió kártya körülbelül 90 százalékát vitte el.

Most úgy tűnik, az Intel ismét kifelé tart a játékosoknak szánt grafikus kártyák piacáról. Áprilisban a szivárogtató Jaykihn azt állította, hogy a következő generációs Celestial játékos kártyákat "régóta" törölték, az újabb pletykák szerint pedig a B580 készletét is visszavághatják, hogy az Intel több Arc Pro kártyát adhasson el, meglepetésre, AI-munkára. Fontos viszont hangsúlyozni, hogy az Intel ezt nem erősítette meg, és az egyik vezetője szerint az Arc nem kerül ki a PC-s terveikből. Mégis, az Intelnek megvolt minden, ami a 3dfxnek nem: a pénz, a PC-gyártók támogatása és ugyanazok az API-k, mint mindenkinek. A pénz azonban nem tudja megvenni azt a két évtizedet, amely alatt az Nvidia és az AMD játék játékra javította az illesztőprogramjait, és úgy tűnik, az Intel végül inkább az AI-ra fordítja a tőkéjét.

Nyilvánvaló, hogy a többi GPU-gyártó eltűnésére nincs egyetlen, egyszerű válasz. Egyesek nem bírták a növekvő költségeket, mások nem tudták tartani az iramot az Nvidia félévenként érkező új chipjeivel, megint mások elveszítették az olcsó üzletüket az Intel integrált grafikája miatt, vagy elbuktak a dotkom-lufi kipukkanásakor. A végén az Nvidia és az ATI, később AMD kettőse maradt meg, és ebből a PC-s játékosok finoman szólva sem jöttek ki jól. 2022-ben láttuk, hogy az RTX 4080 1199 dolláros áron jelent meg, ami majdnem kétszerese a 3080 indulóárának, és a folyamatban lévő, AI által hajtott RAM-hiány még tovább emelte az árakat.

1998-ban 47 cég akarta a pénzedet. Ma már csak kettő van, és a nagyobbik, az Nvidia, minden tíz grafikus kártyából kilencet elad - miközben továbbra is a bevételei nagy részét adatközpontokból szerzi. Tizennyolc évvel később továbbra is rossz időszak ez a PC-játékosoknak, és senki sem siet azon, hogy ezt igazán jobbá tegye.

A magyar PC-s játékosoknak azért érdekes ez a történet, mert jól megmutatja, hogyan lett a grafikus kártyák piaca néhány nagy szereplő játszótere, ami ma is érezhető az árakon és a választékon.

Gyakori kérdések

1998-ban 47 cég tervezett vagy adott el PC-s grafikus chipeket.

A végére az Nvidia és az ATI maradt meghatározó, utóbbi később az AMD része lett.

A gyorsabb chipfejlesztési tempó, a dotkom-lufi kipukkanása, valamint az Intel integrált grafikájának térnyerése sok céget kiszorított a piacról.