1998-ban 47 cég vett részt a PC-s grafikus chipek piacán, de a 2000-es évekre ez két szereplőre, az Nvidiára és az ATI-ra, később AMD-re zsugorodott. A gyors ütemű fejlesztés, a dotkom-lufi kipukkanása, az Intel integrált grafikája és a pénzhiány söpörte el a többieket.
Manapság sokan nehezen hiszik el, de a piac mai állapotát látva különösen furcsa visszagondolni arra, hogy 1998-ban egy játékra szánt PC összerakásánál nem az jelentette a nehézséget, hogy találj-e 3D kártyát elfogadható áron. Inkább az, hogy a rengeteg, viszonylag megfizethető lehetőség közül melyiket válaszd.
1998-ban 47 cég tervezett vagy adott el PC-s grafikus chipeket, és ez egy 130 milliós piacot hajtott, amelyből több fogyott, mint magukból a PC-kből. Két évvel később, az új évezred fordulóján már csak 15 maradt, nem sokkal később pedig mindössze kettő: az Nvidia és az ATI, amely ma az AMD része.
Az 1990-es évek végének és a 2000-es évek elejének Nvidia-ja azonban még nagyon messze állt a mai, hatalmas, ha sokat is bírált óriástól, és akkoriban még csak nem is számított egyértelmű túlélőnek. A 4th Wave kutatócég 1998-ra az ATI-t hozta ki az élre 24,5 millió eladott 3D chippel, mögötte az S3 következett 15,2 millióval, a harmadik helyen pedig az Intel állt, amely első évében 6,5 millió darabot adott el. Az Nvidia 6,4 millióval a negyedik lett. A 3dfx, amelynek Voodoo kártyái először tették igazán elterjedtté a 3D-s játékot PC-n, 5,2 millió darabot értékesített.
Ezek a cégek különböző okokból tűntek el vagy kerültek eladásra, de az igazán feltűnő az, hogy a legtöbbjük néhány éven belül követte egymást a süllyesztőbe. 1998 és 2002 között a grafikus üzletág lényegében már nem azt jutalmazta, akinél a leggyorsabb chip volt, hanem azt, aki a leggyorsabban tudott újítani. Fél évente jött egy új chip, ugyanazokhoz az API-khoz, amelyeket mindenki használt, és ehhez elég tőke kellett ahhoz, hogy egy cég átvészelje a dotkom-lufi kipukkanását. Az Nvidia erre épült fel; szinte senki más nem.
Az első eltűnő cégeknek azonban még az Nvidia sem kellett ahhoz, hogy bajba kerüljenek. A 3D gyorsítás a szerény grafikus chipből sokkal nagyobb és drágább fejlesztési feladatot csinált, és rengeteg korábbi szereplő, amely a 2D-s piacból építette fel magát, már nem tudta tovább finanszírozni a folytatást. A Tseng Labs 1997 végén leállt a grafikus chipek fejlesztésével, miközben még nagyjából 28 millió dollár volt a kasszájában, a grafikus mérnökeit pedig körülbelül 3 millió dollárért eladta az ATI-nak. A Rendition, a Vérité V1000 3D gyorsító gyártója 1998 júniusában megállapodott arról, hogy eladja magát a Micron memóriagyártónak, az ATI pedig 1998 októberében 67 millió dollárért felvásárolta a Chromatic Researchöt.
Az 1999 januári tőzsdei bevezetésére készített tájékoztatójában az Nvidia arra figyelmeztetett, hogy a PC-gyártók akár évente kétszer is új rendszereket dobnak piacra, tavasszal és ősszel, és egyetlen ciklus kihagyása komoly kockázatot jelent. A cég ezt követően ehhez igazította a működését, és 1999 októberében kiadta a GeForce 256-ot, 2001 februárjában pedig a GeForce 3-at. 2002-re az Nvidia éves jelentése már arról számolt be, hogy külön fejlesztőcsapatok dolgoznak egyszerre több chipgeneráción is.
Ugyanakkor ekkorra már jó ideje látszott, merre tartanak a dolgok. Az S3, amely akkor a világ második legnagyobb grafikus chipgyártója volt, a 1999-es éves jelentésében azt írta, hogy egy grafikus chip 12-18 hónapig marad forgalomban, és már néhány hónapos csúszás is elvehetett egy PC-gyártótól egy fejlesztési nyerést. Az a cég, amely évente csak egy nagyobb chipet tudott kiadni, jobb esetben egy rivális frissítésével szemben lépett piacra. Rosszabb esetben már egy következő generációs chippel szemben késett.
Lényegében ez történt a 3dfxszel is, amikor a Rampage, vagyis a Voodoo5 utódjának szánt chip sosem jelent meg. A vállalat nagyjából ugyanebben az időszakban a másik fontos előnyét is elveszítette: a Glide-ot, a saját programozási felületét, amely csak Voodoo kártyákon futott. A Glide akkor virágzott, amikor a Direct3D, a Windowsba épített rivális Microsoft-felület még hiányos volt, ezért rengeteg játék a 3dfx hardverén futott a legjobban. Ez az előny azonban gyorsan erodálódott, amikor a Direct3D és a riválisok OpenGL illesztőprogramjai felzárkóztak; a fejlesztők innentől egy játékot egyszer megírhattak, és az működött bárki kártyáján. 1999-re a Creative már Nvidia-alapú Riva TNT kártyákat árult olyan illesztőprogramokkal, amelyekkel a Glide-os játékok is elindultak rajtuk. A 3dfx beperelte őket, majd 1999 decemberében végül teljesen nyílt forrásúvá tette a Glide-ot.
Addigra azonban a 3dfx már elkövette a legsúlyosabb hibáját. Egy évvel korábban, 1998. december 14-én beleegyezett, hogy körülbelül 141 millió dollárnyi részvényért megveszi az STB Systemset, és Greg Ballard vezérigazgató bejelentette, hogy a Voodoo3-at kizárólag a 3dfx saját kártyáin fogják árulni. Ez azonnal nehéz helyzetbe hozta a Diamondot és a Creative-ot, amelyek a játékvonalaikat Voodoo chipekre építették. Hirtelen ott maradtak új chip nélkül és hozzáférés nélkül a következő generációhoz.
A 3dfx itt kizárólag a saját árrésével törődött. Az egymagos Voodoo Banshee kártyájának ára a megjelenés után egy hónapon belül kb. 49.400 Ft-ról kb. 29.300 Ft-ra esett. A zuhanó árak mellett a kész Voodoo Banshee eladása azt jelentette, hogy a 3dfx zsebelhette be azt az árrést, amely egyébként egy Diamondhoz vagy Creative-hoz hasonló partnernél maradt volna. Ezek a partnerek végül érthető módon továbbálltak, és oda mentek, ahol a chipek voltak. Az STB közvetlenül az üzletkötésig Nvidia-kártyákat árult, és az utolsó éves jelentésében még egy 3 millió dolláros követelés is szerepelt, amelyet a "Nvidia Corporation, a supplier" tartozott neki. A Creative-nál már ott voltak a Riva TNT kártyák a polcokon, az Nvidia pedig akkor még nem gyártott saját kártyákat, így bárkinek eladta a chipjeit.
Az Intel eközben a piac másik végéről okozott gondot. Az i740-es, Auburn kódnevű grafikus chipje 1998 elején jelent meg, és a Microprocessor Report, az iparági mérnököknek szóló hírlevél úgy látta, hogy az Intel érkezése arra ösztönözte a Cirrus Logicot, az Oakot és másokat, hogy még abban az évben kiszálljanak. Alig több mint egy évvel később, a gyenge eladások után az Intel megerősítette, hogy megszünteti az i740 támogatását, majd teljesen kivonult az önálló asztali grafikus chipek piacáról, és inkább az alaplapok chipkészleteibe építette be a grafikát, elsőként az i810-nél. Ez különösen problémás volt az olyan cégeknek, mint az S3, a Trident és a SiS. Ők az olcsó chipekből éltek, amelyeket nagy PC-gyártóknak adtak el, és becslések szerint 2001 második felére az Intel integrált grafikus üzlete már a piac 55 százalékát uralta. Ez végül az S3-at is arra kényszerítette, hogy 323 millió dollárért eladja grafikus üzletágát egy VIA-val közös vegyesvállalatnak.
Ezután elfogyott a pénz. A grafikus startupok kockázati tőkéje már 1999-ben kezdett elapadni, ahogy a dotkom-lufi leeresztett, és a kivonulás is elkerülhetetlenné vált. A 3dfx 2000 második negyedévében 100,5 millió dolláros veszteséget könyvelt el, a vezérigazgató pedig a késve érkező Voodoo5-öt okolta. Ugyanazon év december 15-én, miután nem sikerült hitelt szereznie, 70 millió dollár készpénzért és egymillió Nvidia-részvényért eladta az eszközeit az Nvidiának. Az STMicroelectronics, amely a PowerVR-alapú Kyro II-t gyártotta, 2002 elején kiszállt a PC-s grafikából.
Az ATI viszont azért tudott az Nvidia mellett életben maradni, mert már eleve úgy működött, ahogy az új piac megkövetelte. Akkoriban ez volt a legnagyobb eladó, és saját grafikus kártyákat is gyártott, amelyek a Microprocessor Report szerint bevételének és árrésének nagy részét adták. Vagyis nem az volt a 3dfx hibája, hogy maga is gyártott kártyákat, hanem az, hogy kizárta azokat a boardgyártókat, amelyek addig Voodoo kártyákat árultak neki. Ezek a partnerek emiatt az Nvidia felé fordultak, a késői Voodoo5 és a pénzhiány pedig végül megadta a kegyelemdöfést. Az ATI közben a részvényeit arra is használta, hogy felvásárolja azokat a mérnököket, akiktől a riválisai épp megváltak: a Tseng csapatát, a Chromatic embereit, majd 2000 februárjában 400 millió dollárért az ArtX mérnökeit is, akik korábban a Nintendo GameCube Flipper grafikus chipjét tervezték.
A következő két évtizedben a grafikus iparágat az ATI - amely 2006-ban végül az AMD-be olvadt - és az Nvidia uralta. Egy ideig ez valódi küzdelem volt. Az AMD 5,4 milliárd dollárt fizetett az ATI-ért, és 2010 második negyedévében a Radeon kártyák rövid időre megelőzték az Nvidiát a különálló grafikus kártyák szállításaiban. Az AMD-nek azonban volt egy problémája: valójában nem engedhette meg magának az ATI-t. Körülbelül egy évvel az üzlet lezárása után 1,6 milliárd dollárnyi goodwillt írt le, és a PC-s chipüzletága továbbra is küszködött.
2015 elejére az AMD CPU- és GPU-bevétele 38 százalékkal maradt el az előző évtől, a cég pedig veszélyesen közel került a negatív könyv szerinti értékhez. Negyedéves K+F-költségvetése 2004 óta a legalacsonyabb szintre esett, miközben az Nvidia majdnem fél éven belül ennyivel többet költött. A Radeon kártyák nagyjából hét éven át ugyanazon a Graphics Core Next architektúrán maradtak, mielőtt 2019-ben megérkezett az RDNA. Addigra az Nvidia már kiadta az RTX kártyáit dedikált ray tracing hardverrel és AI-hoz szánt Tensor magokkal, és ezt az előnyt azóta sem adta vissza.
Az Intel volt az egyetlen cég, amelynek elég mély volt a zsebe ahhoz, hogy újra próbálkozzon. Az első kísérletét, a Larrabee-t, 2009 decemberében törölték mint fogyasztói grafikus chipet. Végül 2022-ben jutott el ténylegesen a piacra, amikor az Arc A770 329 dolláros indulóáron megjelent az olcsóbb A750 mellett. Mindkettő késésekkel érkezett, és az idősebb DirectX 9-es játékokkal is meggyűlt a bajuk, ezért sok megfigyelő - köztük az RPS is - alacsonynak ítélte az esélyüket arra, hogy megtörjék az Nvidia-AMD duopóliumot. Mire 2023-ban visszatért az A750-hez, az Intel sokat javított az illesztőprogramjain, ami nagy ugrást hozott az általános teljesítményben és a DX9-kompatibilitásban is. Még ekkor sem bizonyította be az Arc-széria, hogy már a megjelenéskor is jól működik, és nincs szüksége hónapokon át tartó frissítésekre, hogy helyrehozzák.
A második generáció valóban jobban teljesített: az Arc B580 2024 decemberében kb. 82.000 Ft-os áron gyorsan elfogyott. Ez azonban még így is alig mozdította meg az egész iparágat, hiszen az Intel a 2025 harmadik negyedévében mindössze 1 százalékos részesedéssel bírt a grafikus kártyák szállításaiból, idén tavasszal pedig nagyjából 2 százalékon állt, miközben az Nvidia a leszállított 12,5 millió kártya körülbelül 90 százalékát vitte el.
Most úgy tűnik, az Intel ismét kifelé tart a játékosoknak szánt grafikus kártyák piacáról. Áprilisban a szivárogtató Jaykihn azt állította, hogy a következő generációs Celestial játékos kártyákat "régóta" törölték, az újabb pletykák szerint pedig a B580 készletét is visszavághatják, hogy az Intel több Arc Pro kártyát adhasson el, meglepetésre, AI-munkára. Fontos viszont hangsúlyozni, hogy az Intel ezt nem erősítette meg, és az egyik vezetője szerint az Arc nem kerül ki a PC-s terveikből. Mégis, az Intelnek megvolt minden, ami a 3dfxnek nem: a pénz, a PC-gyártók támogatása és ugyanazok az API-k, mint mindenkinek. A pénz azonban nem tudja megvenni azt a két évtizedet, amely alatt az Nvidia és az AMD játék játékra javította az illesztőprogramjait, és úgy tűnik, az Intel végül inkább az AI-ra fordítja a tőkéjét.
Nyilvánvaló, hogy a többi GPU-gyártó eltűnésére nincs egyetlen, egyszerű válasz. Egyesek nem bírták a növekvő költségeket, mások nem tudták tartani az iramot az Nvidia félévenként érkező új chipjeivel, megint mások elveszítették az olcsó üzletüket az Intel integrált grafikája miatt, vagy elbuktak a dotkom-lufi kipukkanásakor. A végén az Nvidia és az ATI, később AMD kettőse maradt meg, és ebből a PC-s játékosok finoman szólva sem jöttek ki jól. 2022-ben láttuk, hogy az RTX 4080 1199 dolláros áron jelent meg, ami majdnem kétszerese a 3080 indulóárának, és a folyamatban lévő, AI által hajtott RAM-hiány még tovább emelte az árakat.
1998-ban 47 cég akarta a pénzedet. Ma már csak kettő van, és a nagyobbik, az Nvidia, minden tíz grafikus kártyából kilencet elad - miközben továbbra is a bevételei nagy részét adatközpontokból szerzi. Tizennyolc évvel később továbbra is rossz időszak ez a PC-játékosoknak, és senki sem siet azon, hogy ezt igazán jobbá tegye.
A magyar PC-s játékosoknak azért érdekes ez a történet, mert jól megmutatja, hogyan lett a grafikus kártyák piaca néhány nagy szereplő játszótere, ami ma is érezhető az árakon és a választékon.
Gyakori kérdések
1998-ban 47 cég tervezett vagy adott el PC-s grafikus chipeket.
A végére az Nvidia és az ATI maradt meghatározó, utóbbi később az AMD része lett.
A gyorsabb chipfejlesztési tempó, a dotkom-lufi kipukkanása, valamint az Intel integrált grafikájának térnyerése sok céget kiszorított a piacról.


