A Battlefield 6 Tsuru Reef pályája a 4. szezonban érkezik, és a játék eddigi legnagyobb mapjaként szárazföldi, légi és vízi harcot is kínál. A teszt alapján jó, de inkább ritka kuriózum maradhat, mert a hatalmas méret ellenére a gyalogsági tempó sokszor ismerős, a haditengerészeti részek pedig vegyesen működnek.
Reef találkozások.
Volt egy gondolat, amit a Battlefield 6 érkező Tsuru Reef pályájával töltött időm alatt egyszerűen nem tudtam kiverni a fejemből - ez a játék eddigi legnagyobb mapja, és holnap érkezik a 4. szezonhoz. A Tsuru Reef olyan éttermi fogás, amiről azt mondod magadnak, hogy egyszer majd kipróbálod, aztán mégis minden látogatáskor ugyanazt kéred. De ahogy egy étlap is gazdagabb ettől a csábító különlegességtől, úgy a Tsuru Reef is értékes darab a BF6 pályakínálatában - még ha attól tartok is, hogy csak néha kerül majd elő.
Az előzetes bemutatón három órát töltöttem a pálya mind a kilenc elfoglalható pontján harcolva és elhalálozva. Kipróbálhattam az új játékokat, és persze belemerülhettem a haditengerészeti összecsapásokba is. A Tsuru Reef legfeltűnőbb tulajdonsága a mérete. A Battlefield Studios jól tette, hogy ezt már a megjelenés előtt hangsúlyozta. Játék közben azonban az az érzésem támadt, hogy talán kissé túlkompenzál.
Aki eltöltött egy kis időt a Battlefield 6 többjátékos módjával a rajtnál, az biztosan elmondja, hogy a pályakínálat hiányos volt. Nem minőségben - a felhozatal tele van olyan remek pályákkal, amelyek simán felveszik a versenyt a BF3 és a BF4 legjobb térképeivel. A legtöbbjük azonban egy bizonyos élménytípusra készült: közelharcra, ami időnként nagyobb - de nem nagy - területekre bővül, ahol már a járművek is érvényesülhetnek. Szinte olyan volt, mintha a BF Studios csak kóstolót adott volna a közönségnek - és joggal feltételezték, hogy sok új játékos is köztük lesz - arról, milyen is egy Battlefield-pálya.
Azóta a játék a nagyobb pályák érkezésével sokat változott, a legnagyobb ezek közül a BF4 Golmud-jának 3. szezonos újrakiadása volt, itt ami jól megmutatta, mennyire szükség van ilyen méretű térképekre. A fejlesztők viszont egyértelműen bizonyítani akartak, így miközben mindenki élvezte a Golmudot, a csapat már javában dolgozott a következő, minden más nagy pályát felülmúló Gigapályán.
A Tsuru Reef ennek a szemléletnek az eredménye: olyan map, ami mintha kifejezetten a Battlefield többjátékos módjának reklámja lenne; az a pálya, amit megmutatsz egy haverodnak, hogy rávedd a közös játékra. Elég nagy ahhoz, hogy a szárazföldi, légi és vízi harc is kényelmesen elférjen rajta, és mindegyiknek jusson szerep anélkül, hogy túl szűkre szabott lenne. Ritka kivételektől eltekintve a BF6-ban létező szinte minden földi, légi és vízi jármű használható rajta. Olyan sok jármű van a kínálatban, hogy némelyik csak egy kicsivel később válik elérhetővé, mások pedig csak bizonyos pontok elfoglalása után jelennek meg.
Ez a nagy méret egyfajta régi iskolás játékmenetnek nyit teret, ami nélkülözi a modern Battlefield szorosabb tempóját és irányítottságát. Meglepett, hogy bizonyos rajok mennyire elégedettek voltak azzal, hogy csak a két elfoglalható pont között rohangáltak, amelyek illeszkedtek a saját játékstílusukhoz. A járművek távolról tartották a terepet, és nem merészkedtek túl mélyre az úton a város felé, ahol minden lépést aknák borítanak. A mesterlövészek remekül kihasználták a sok hegyvidéki részt, amelyek kemény árnyékai elrejtik a búvóhelyeiken lapuló játékosokat.
A Tsuru Reef két legnagyobb nyertese a légi és a tengeri hadviselés. A pálya óriási mérete bőven ad teret a repülőknek. A sugárhajtású pilóták messziről szemmel tarthatják a célpontjaikat, majd lecsapnak a biztosra vett ölésért, aztán eltűnnek a felhők között. A szállítóhelikopterek is új életre kelnek - annyira, hogy mindkét csapat kettővel kezd. Ha a pálya ekkora, akkor igazán megbecsülöd a repülő buszt.
A sok vízfelületen való hajózás teljesen természetesnek hatott; a BF Studios visszahozta a BF4 közkedvelt, szerver-szinkronizált hullámait, így az emelkedő dagály tényleg minden csónakot megemel. A változó hullámokban bújkálni is jó móka volt, akár járműben ülve, akár magára hagyott gyalogosként. A vízen navigálni úgy, mint egy imbolygó tankkal, szórakoztató volt, de a különlegesség gyorsabban kopott, mint vártam.
A Tsuru Reef jelenleg a játék egyetlen haditengerészeti harcra is alkalmas pályája, így még több kellene ahhoz, hogy pontosan meg lehessen mondani, miért kevésbé szórakoztató most ez az elem. Ami most látszik, az alapján gyanítom, hogy ennek köze van az elfoglalható pontok kialakításához.
Néhány pont elfoglalási köre a vízbe is benyúlik, ezért gyakran olyan érzés, mintha a játék mesterségesen teremtene feladatot a hajóknak, csak hogy legyen mivel elfoglalni őket. Máskor a támadó csónakok inkább kerülték a közvetlen összecsapást tankokkal és gyalogsággal, és helyette távolról szedték le a célpontokat - amire képesek is voltak. A legidegesítőbb pillanatokat a csónakra szerelt aknavetők okozták. Egyszerűen kikötöd a hajódat valahol, ahol nehéz elérni, aztán pár percig lövöd a kedvenc pontodat, amíg vagy fel nem bukkan egy repülő, vagy vissza nem töltődik a lőszered.
A gyalogsági harc pillanatról pillanatra érdekesebb lett az új, nemrég érkezett lövéskezelési frissítésnek köszönhetően, amely miatt a játékosok már kevésbé pontosak távolról, így mindenkinek jobban kell ütemeznie a lövéseit. El sem tudom képzelni, milyen lett volna ekkora távolságokat átszelni a régi - nagyon pontos - lövéskezeléssel.
De nehéz tagadni, mennyire hasonlított a gyalogsági játékmenet ritmusa a már ismert pályákhoz, hiába változott a helyszín. A BF Studios továbbra is azt az elvet követi, hogy minden pályán minden játékstílusnak kedvezzen. Vannak pontok sűrű, összetett környezettel, ahol a gyalogságé a főszerep, és ezekre rá is állhatsz, ha már eleged van abból, hogy járművek szednek le. Ez viszont elviszi a gyalogság hatását a pálya ritkábban beépített részeiről. A Tsuru Reef-fel töltött időm során egyértelművé vált, hogy ha nincs veled páncélozott jármű, bizonyos területeken egyszerűen nincs értelme átvágni.
Az új fegyverek közül a Bren 3 Carbine a kedvencem. A három új fegyver mindegyikével kapcsolatban viszont azt gyanítom, hogy más pályákon jobban fognak ragyogni. A hosszú csövű Bren 3-mal rohangálva a BF4 Operation Mortar pályáján a fort körüli területek tisztításának időszakát idézte fel bennem az ACW-R-rel. A VSSM volt messze a legszórakoztatóbb fegyver, főleg miután felszereltem rá a - nagyon drága - automata tüzelésű módosítást.
A Tsuru Reef remekül teljesíti azt a feladatot, hogy egyetlen pályán belül mindenféle harcnak helyet adjon, ezért nehéz is lenne felróni neki ezt. Amikor egy sugárhajtású gép elszáguld melletted, miután lelőtte a szállítóhelikoptert, amely épp játékosokat próbált ledobni egy elfoglalható pontra, miközben egy tank gurul be a helyére, hogy támogassa az ejtőernyővel érkező gyalogságot, és egy másik raj hajója is épp partot ér, az továbbra is izgalmas - akárhányszor is történik meg. De hasonló pillanatok máshol is előfordulhatnak, és elő is fordulnak, szóval valószínűleg a saját kedvenc pályáidhoz térsz majd vissza, miután kiélvezted a Tsuru-adagot.
A Battlefield 6 Tsuru Reef a magyar Battlefield-játékosoknak is érdekes lehet, mert egy nagy, járműves többjátékos pályát kapnak, ahol a szárazföldi, légi és vízi harc egyszerre van jelen.