A Roman Sands RE:Build egy Windowsra megjelenő, 2026. szeptember 17-én érkező, kb. 4.290 Ft-os/13,49 fontos/kb. 4.910 Ft-os különleges kaland, amely két egymásra felelő játékból áll: egy szállodai időhurok-szimulátorból és egy óceáni bázishorrorból. A teszt szerint formabontó, erősen hangulatos és emlékezetes darab, főleg a dizájn, az írás és az aszimmetrikus felépítés miatt.
Roman Sands RE:Build teszt
Egy zseniálisan repedt, játékos, borús és rituális „szolgáltatóipari kaland”, amely tulajdonképpen két, egymásra rímelő játékból áll.
- Fejlesztő: Arbitrary Metric
- Kiadó: Serenity Forge
- Megjelenés: 2026. szeptember 17.
- Platform: Windows
- Innen: Steam
- Ár: kb. 4.290 Ft/kb. 5.700 Ft/kb. 4.910 Ft
- Letesztelve ezen: Intel Core i5-1145G7, 16GB RAM, Intel Iris Xe, Windows 11
Tegnap késő este fejeztem be a Roman Sands RE:Buildet, és még közel sem volt elég időm feldolgozni, de nagyon szeretném, ha minél többen értesülnének róla, és mindenféle algoritmikus cselszövés segítene abban, hogy ez a gyönyörűen csúf dolog pénzt termeljen. Szóval: a Roman Sands RE:Build két kivételesen komor játék, amelyek egy összeomló bináris pályán keringenek egymás körül. Érdemes játszani vele, lehetőleg még azelőtt, hogy a cikk további része elrontaná és felvizezné ezt a mocskos varázst.
A két részből álló játék mindegyike rövid mestermű, és a művészeti, hangzásbeli, dizájnbeli és írói megoldások minden szintjén elképesztően erős. Elsőre akár teljesen különbözőnek is tűnhetnek. Az egyik egy hiperaktív, időhurokba zárt szállodai melószimulátor, amelyben groteszk idős vendégekkel kell foglalkoznod, miközben apró lépésekben halad előre az idő, te pedig sietsz a rikító, fantazmagórikus üdülő különböző részei között, amelyet egy közeledő nap fenyeget. Ez egy emlékezet nélküli hely, ahol minden visszaáll, amikor holdkeltekor visszasétálsz a tengerbe - gyönyörű látvány a kavargó csillagokkal és a mámorítóan sűrű sötétséggel.

A másik rész egy aprólékos, de gyorsan széteső óceáni bázis-felfedezős szimulátor, amelyet szexi kiborghorror és a klasszikus halálfélelem áztat át. Kicsit a Frictional Soma játékára emlékeztethet, ha a Frictional Soma egy fokkal több mérgező yuri hangulatot kapott volna. Itt egy sisakban, PDA-val és csavarkulccsal botorkálsz, miközben egy radioaktív, lépsejt-szerű fertőzést próbálsz eltüntetni a gépek darabjainak újrahasznosításával. A leereszkedések között a bázis egyik lakója rádión át áradozik majd a bomlás érzékiségéről.
A gyakorlatban sok minden összeköti ezt a két eltérő élményt. Elsőként maga az esztétika: az első játék dús, tágas és őrült, a második sűrű, makacs és ködös, de mindkettő alapvetően arról szól, hogy könyörtelenül agymosó hatást gyakoroljanak rád a rózsaszíntől a liláig tartó színek. Hallottam már úgy is leírni a látványt és a zenei irányt, mint a „breakcore találkozása a vaporwave-vel”. Még ha, hozzám hasonlóan, ezekhez a hivatkozásokhoz nem is értesz különösebben, akkor is észrevehető, mennyire átgondolt a Roman Sands mint részleges pastiche, és mennyire pontosan válogat a kölcsönzéseiből és utalásaiból.

A két játék közös vonása a barokkos és furcsa kezelőfelületek iránti rajongás is, kétféle HUD-ot és több, a játéktérben használt eszközt is beleértve. Van egy sötétebb, összekötő szál is az alkimia és az aritmancia körül: minden környezet tele van bolygószimbólumokkal, mágikus körökkel és a hármas szám megszállottságával. Vannak olyan helyek, ahol a két világ szinte közvetlenül visszhangzik egymásra: például egy egyre növekvő kupac eldobált, hússal eltömött cső, amely a szálloda előterében tornyosuló bőröndhalomra emlékeztet. Ahogy a kíváncsiságod alatt a terek egyre inkább szétesnek, annál könnyebb átnézni a két oldal közötti résen. Néha még a kezedet is átnyúlhatod rajta, és megtapogathatod a másik játék belsejét.
Bár valamiféle összekötő történet is van, a játék két fele inkább egymás újramondása vagy átformálása. A közös fogalmi kettősség a karbantartás, a takarítói értelemben vett munka, szemben a meghaladással. Mindkét játékban lecsupaszított munkás vagy, akit egy merev és egyensúlytalan, szemmel láthatóan kárhoztató szerkezet nyom el, amely vagy lenéz, vagy egyszerűen nem törődik veled, miközben a létezéséhez mégis teljesen rád szorul. Munkáddal támasztod meg mindkét világot, miközben a saját kijáratodat keresed.
Az üdülő viszi el a játékidő nagy részét, ami nálam nagyjából 10 órát jelentett az első végigjátszás során, és ez a két környezet közül a nyíltan leggyűlölködőbb. A vendégek - spagettitészta-szerű karikatúrákként és anime-stílusú párbeszédportrékként ábrázolva - azonnal förtelmesek. Ott van Betty és Harold, a zsörtölődő vénasszony és a fullasztóan kedves öregúr párosa. Ott van Bunk, a kéjsóvár, középkorú iszákos, aki állandóan magára hány, és Sylvia, az elegánsabb ragadozó, aki a jó kiszolgálásra érzékien megvető módon reagál.
Minden vendégnek vannak igényei, amelyek a napszaktól és a helyszíntől függően változnak: hozd ide a hajcsavarómat! Keverj nekem italt! Hozz egy könyvet! Hozz egy jobb könyvet! CSINÁLD MEG, CSINÁLD MEG, CSINÁLD MEG. Miért vagy még itt? „Csak azt akarom, hogy a dolgok megtörténjenek” - mondja Sylvia egy ponton. A burkolt fő cél az, hogy egyetlen körön belül minden kérést teljesíts, ami eleinte lehetetlen. A feladatok teljesítéséért XP jár, amivel futásonként új lehetőségek és funkciók nyílnak meg. Elsőre ez akár szórakoztató puzzle-doboznak is hangozhat, de ha rákapcsolsz a fejlődés adta rohamra, tulajdonképpen beleegyezel abba, hogy a játék minden kertelés nélkül gerinctelen kiszolgálóként állítson be.
A Roman Sands szállodás része szórakoztató, önreflexív teszt arra, mennyire roncsoltak meg a videojátékok, mennyire szétmarta az agyad a gacha-csilingelés és a szintlépési hang, és mennyire hajlandó vagy megalázni magad egy apró nyitásért. Minden nap a „Dolgozz keményebben!” felirattal indul, amit egy összefirkált utóhang egészít ki: „...a francba”. A HUD egy finoman karmoló maszk a küldetésfülekből, interakciószámlálókból és gördülő cél-emlékeztetőkből, amelyek lassan felemésztik a próbálkozásaidat, hogy valóban nézz körül és átgondold, mire is jó mindaz, amit látsz. Minden akció, minden átmenet elnyúlik, és durva hangeffekt-rohamot kap, amit úgy hangoltak, hogy amennyire csak lehet, idegesítő legyen... de még épp ne legyen teljesen kibírhatatlan. Hat szemeteszsákot gyűjtesz? Készülj fel hat egymás utáni, hiperkinetikus „ÖSSZEGYŰJTÖTTED A SZEMETESZSÁKOT” képernyőre.
Kivéve, amikor még nincs feloldva az az eszköz, amire szükséged lenne, a kérések sértően könnyen teljesíthetők. A játék általában egy pezsgő, higanyszínű háromszögsorral jelzi az adott tárgyhoz vezető utat. Ahogy ismétled a napokat, feloldasz egy dallamos sebességnövelést, amikor követed a háromszög nyomvonalát - egy véletlenszerű, koffeinszerű lökést, aminek gyakran engedtem, hiába tudtam, hogy nem ez lenne a helyes döntés, rátapadva a nyomra, miközben olyan dolgokat próbáltam csinálni, amiket a szimuláció nem akart.

Szerintem az egész Roman Sands végigjátszás is eltelhet azzal, hogy az ember beleéli magát a hipnotizált csatlós szerepébe. Van egy egész katalógusnyi koktélrecept, amit elsajátíthatsz, véletlenszerű, különböző ritkaságú plüssfigurák, amelyeket a pincében lévő kaszinógépből csalogathatsz elő, időzített XP-bónuszok és egyéb hangulatfokozók, amelyek fenntartanak és engedelmessé tesznek. Az egyik magasabb szintű feloldható dolog egyszerűen az „NPC” státusz. Egy másik pedig az a lehetőség, hogy végre bejelentkezd a vendégeket a szállodába, ami egy alternatív végjáték alapjának tűnik, amiben őszintén szólva nem akarok részt venni.
A gyakorlatban azonban valószínűleg minél előbb le akarsz válni erről a programról - olyan módokat keresve, hogyan lehet „feltörni” a díszletet, kihasználva a jelképrendszerét, hogy megkerüld az időmechanikát, és megértsd a mögöttes, okkult rejtélyt, amelyhez néhány kifejezetten élvezetes, ezoterikus szobapuzzle is tartozik. Ez az út végül a Roman Sands másik feléhez vezet, ahol a kizsákmányolt és lekezelt munka témáját egészen másképp bontja ki a játék.
A második felvonásban a főnökeid testes kézi terminálokká és mindent bevilágító vezérlőtermi kijelzőkké változnak, amelyek technoblabla-szöveget villantanak fel, és a „szublimációról” beszélnek. Bárminek is kell megállítanod, az épp a bázisreaktorodat falja fel. Itt is van némi időhurok-érzet. Újra és újra a hálódból indulsz, majd egy „lift” segítségével bújsz bele az űrruhádba, amely aggasztó módon inkább egy kivájt Vitruvius-emberre hasonlít - egy légzsilipre, amely formát erőltet rád. De a szállodai szimuláció csípős, kapkodó dizájnja eltűnt. Helyette elegánsabb, diegetikusabb promptokat és interakciókat kapsz, amelyek szilárdan ennek a világnak a technológiájába vannak ágyazva.
A bázis területeit pneumatikus ajtók választják el egymástól: hogy kinyisd őket, lehet, hogy át kell irányítanod az oxigént egy szelep elfordításával, vagy pumpálnod kell egy kart, hogy nyomás alá helyezd a mechanizmust. Van csavar, amit ki kell tekerni, tervrajz, amit le kell tölteni, kiégett biztosíték, amit ki kell húzni, és helyette új forrást kell szerezni. Bármennyire veszélyes és romos is lehet a bázis, a tapintható, kézzel végzett műveletek azt az érzést adják, hogy uralod a helyzetet, míg a szállodában a hektikus F2P jutalmazási rendszerek inkább gyerekként kezeltek. Ez a tér a saját két kezed munkája.
Ennek ellenére továbbra is munkás maradsz, és azok a láthatatlan, talán automatizált vezetők, akik az utasításokat adják, szemlátomást nem sokat törődnek a túléléseddel. Akár azt is mondhatnánk, hogy a bázisos fejezet ragadozóbb, mint a szállodás réteg, pusztán azért, mert egy mérnöki szimulátor nyílt nyelvén szól. A játék mindkét felében videojátékos trükkök gondoskodnak róla, hogy megőrizz valamit, aminek már régen iszap- és porhalommá kellett volna válnia. A bázis csak sokkal finomabban veri be a horgot. Eközben a kitakart termináldokumentumok valamilyen nagyobb, apokaliptikus tájképet festenek biológiai kísérletekről. Az a lány, aki a rádión a hullamerevségről gügyög, nem sokat segít a történelem megértésében; a „világépítés” itt félig megformált, majd hamar rothadó szimbólumokká esik szét, miközben újra és újra megpróbálod eltüntetni a fertőzést a lakóteredből.
Miután újra elolvastam az előző bekezdést, nem hiszem, hogy a bázis pusztán a szálloda lázas kizsákmányolási témáinak ismétlése lenne egy másik műfajon keresztül. Ha az első felvonás egy, a tévképzetekből és kiváltságokból álló kis univerzum szétzúzásáról szól, a második arról, hogy szembe kell nézned azzal, hogy ebben a szimulációban a saját életed a tét. A kijutás nyers rettegést és hitbeli ugrást követel, amit a záró monológ talán kicsit túlságosan is egyértelműen tárgyal. Egy ponton azt mondják, ne higgy a létesítmény életfenntartó rendszereinek panaszkodásában, és nehéz eldönteni, hogy ez épp a rendszer próbálja megbénítani az önfenntartási kísérleteidet, vagy inkább egészséges bátorítás arra, hogy engedd el.
Nehéz elengednem a Roman Sandsot. Annyi minden van még, amit észre lehetne venni és meg lehetne beszélni. Például kihagytam az írás minőségét - ami különösen tetszett, az az, hogy a szállodai vendégek fokozatosan szimpatikusabbá válnak, ahogy teljesíted a kéréseiket, és kénytelenek ráébredni, hogy tulajdonképpen csak kéréseik vannak. Lassan összezavarodnak és feledékennyé válnak, amitől legszívesebben visszamennék és megmenteném őket. Talán Sylviát kivéve, ő borzalmas.
Ha meglenne hozzá a megfelelő szakmai szókincsem, arról is írnék, hogyan fejlődik a hangdizájn a játék során, a dobok kábult, felpörgő lüktetésétől, amikor a gacha-gép közelébe érsz, egészen odáig, ahogy a hangkép fokozatosan tompul, miközben lassan kifogyasztod az óceáni bázis oxigénjét. Még csak nem is érintettem az éghajlati válságra tett utalásokat, amelyek remélhetőleg elég egyértelműek, vagy a tehenekre vonatkozó összes utalást, amelyek egyszerre jelen vannak az alkimia és a laboratóriumi kísérletek világában.
Jelenleg azonban csak azt szeretném hangsúlyozni, hogy nincs még egy játék, mint a Roman Sands. Biztosan nem játszottam még olyan két részből álló címmel, amely ennyire meggyőző és ennyire ravasz lenne az aszimmetriájában. Néha inkább rituálé, mint játék, egy feláldozott kés, amelyet egyszerre maga ellen és más, az időhöz kényelmesebben viszonyuló videojátékok ellen fordít. Szellemes és kifejező, végzetsújtotta és megtisztító. Ronda dolog, totális rémálom, abszolút semmi szórakoztató nincs benne. Azonnal játszanod kell vele, aztán mondd el, mit gondolsz.
A magyar játékosoknak azért lehet érdekes, mert Windowsra érkezik ez a különleges, kétarcú indie játék, amely a hangulatot, a sztorit és a furcsa mechanikákat helyezi előtérbe.