A Sandfall Interactive vezetői szerint a Clair Obscur: Expedition 33 után készülő következő játékuk nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog, és ez őket nem zavarja. A stúdió a sikeres RPG után is a saját kreatív elképzeléseire épít, miközben továbbra is független marad.
Na és most Lune hogy van?
„Lehet, hogy az embereknek nem fog tetszeni. Ez az élet” - mondta Guillaume Broche, a Clair Obscur: Expedition 33 rendezője és a Sandfall Interactive alapítója, amikor a stúdió még be nem mutatott második játékáról kérdezték. „Az első játékot sem azért csináltuk, hogy bárkinek megfeleljünk, és szerintem pont ezért működött.”
És milyen igaza van. Az idézetek egy, a itt számára készült interjúból származnak, és mindössze a második olyan utalást jelentik arra, min dolgozik majd a stúdió legközelebb. Most minden szem a francia újoncokon van a Clair Obscur: Expedition 33 elsöprő sikerét követően, amely három BAFTA-díjat nyert, elhozta a DICE év játéka díjat, és nagy valószínűséggel már jócskán 6 millió eladott példány fölött jár, sőt még a francia elnök is elismerte.
Ez persze rengeteg nyomást helyez a stúdióra, de egy olyan iparágban, amely egyre inkább úgy tűnik, mintha trendkövetésre és profithajszára lenne kényszerítve, kifejezetten üdítő látni, hogy Broche legalább kifelé ennyire higgadtan kezeli, hogyan fogadják majd a stúdió következő játékát. A Clair Obscur sikerének jó része abból fakadt, hogy a csapat nem igazán törődött azzal, mit csinál a szélesebb iparág, inkább valami személyeset és fontosat akartak létrehozni az RPG-n dolgozó alkotók számára. Idővel ez nagyobb projektté nőtte ki magát, mint amire Broche és az alapítótársai számítottak, de sosem vesztette el a fókuszát: a Persona 5-tel együtt - különösen a kamerakezelés és az UI miatt - illetve a Lost Odyssey-vel és a Blue Dragonnal - a körökre osztott harcokba épített quick-time mechanikák miatt - hivatkozva a Clair Obscur megjelenésekor berobbant az iparágba. Minden szempontból azt érte el, hogy az RPG-k körökre osztott harcai újra mainstreamnek számítsanak (bár ebben vitathatatlanul Larian adta át neki a fáklyát - erről később még lesz szó).
De akkor mi jöhet ezután? A Sandfall második projektjéről eddig mindössze egy dolgot hallottunk, még az év elején egy interjúban. Miután tarolt a The Game Awards 2025-ön, François Meurisse, a stúdió operatív vezetője és produkciós igazgatója úgy fogalmazott, hogy az ebből fakadó nyomás „nem olyan fontos számunkra”. Már akkor is voltak „nagyon jó ötleteik”, amelyeket „izgatottan szerettek volna felfedezni”.
Ugyanebben az interjúban Jennifer Svedberg-Yen, a Clair Obscur: Expedition 33 vezető írója is arra futtatta ki a mondandóját, amit Broche ezen a héten mondott: „Túl sok tévésorozatot és könyvet láttam már úgy elhajolni, hogy megpróbáltak mindenkinek megfelelni, és közben elvesztették azt, ami a szívüket adta. Ezért úgy érezzük, hogy bíznunk kell az ösztöneinkben, és továbbra is bíznunk kell a stúdió mögött álló vízióban.”
Szeretem ezt. A Sandfall most pontosan akkor mond ilyen bátor, mindenfajta mentegetőzés nélküli dolgokat, amikor az Xbox épp egyfajta temetési menetben tart a „nagy újraindítás” felé, ami minden bizonnyal oda vezet majd, hogy a platformgazda stúdiókat zár be, és a mindenki által ismert, bevált márkákra koncentrál: Halo, Call of Duty, Fallout, Gears és a többi. Az iparág más pontjain sem néz ki sokkal jobban a helyzet - még olyan látszólag sikeres stúdiók is, mint a 007 First Light fejlesztője, az IO Interactive, veszítik el az embereiket, miközben a befektetéseket visszavonják.
Az, hogy egy (technikailag) független stúdió, mint a Sandfall, ekkora, valóban megszólító sikert tud elérni úgy, hogy közben rendíthetetlenül ragaszkodik a kreativitáshoz, igazi felüdülésnek tűnik az iparágon végigsöprő kapitalista cinizmus közepette. Persze a Clair Obscurt a Kepler adta ki, de a stúdió megőrizte a függetlenségét, és maga irányítja a projektjeit. Az ember óhatatlanul is elgondolkodik rajta, hogy ha azok a hatalmas cégek, amelyek arra kényszerítik a stúdiókat, hogy halálraítélt trendeket hajszoljanak, inkább hagynák a fejlesztőket a saját szenvedélyeiket követni, talán nem is lennénk ekkora slamasztikában.
Tudom, hogy ez leegyszerűsítő állítás, de az olyan látszólag független címek sikerét látva, mint a Clair Obscur, a Baldur's Gate 3, vagy még az olyan virális szenzációké, mint a Meccha Chameleon, elég egyértelműnek tűnik, hogy a közönség új játékélményekre vágyik, vagy régi ötletekbe szeretne új életet lehelni. Lehet, hogy a Final Fantasy csökkenő eladásai is ezt támasztják alá: a fiatalabb közönség új projekteket akar új stúdióktól, miközben a nagy franchise-ok vonzereje lassan kopik. A Final Fantasy 16 élethosszig tartó eladását legfeljebb 4,5 millióra becsülik - a Clair Obscur pedig rövidebb ideje van piacon, és legalább 1 millióval többet adtak el belőle. Hát, tessék.
Bármit is csináljon legközelebb a Sandfall Interactive, én vevő vagyok rá. Személy szerint azt remélem, hogy a stúdió valamit kezd a félig-meddig szunnyadó Active Time Battle rendszerrel, amit először a Final Fantasy 4 vezetett be, és a sorozat alapja maradt egészen a Final Fantasy 10-ig. Az a gondolat, hogy különböző karakterek, eltérő trükkökkel, egy ATB-alapú rendszerben harcolnak a szigorúan körökre osztott megoldás helyett, teljesen elvarázsol. Broche ugyanis azt mondta, hogy itt - az embernek kifogástalan az ízlése, és nyilvánvalóan objektíven is igaza van. Ha valami hasonlót látunk, talán még az is megeshet, hogy kétszer csap le a thundaga.
A Clair Obscur: Expedition 33 sikere miatt ez a hír különösen érdekes a magyar játékosoknak is, mert egy kreatív, körökre osztott RPG folytatásának irányáról árul el többet.