Magazin / Játékhírek

A DayZ megalkotója szerint az iparágunk a magjától rohad, és az Epic Unrealját meg a Unityt is támadja

Dean Hall szerint az Unreal és a Unity túl nagy kontrollt tart a fejlesztők fölött, és a kapzsiságuk rombolja az iparágat. Ennek ellenpontjaként bemutatta a nyílt forráskódú, ingyenes Brutal frameworköt, amelyet nem játék-, hanem fejlesztőeszköznek szán.

A DayZ megalkotója szerint az iparágunk a magjától rohad, és az Epic Unrealját meg a Unityt is támadja

Dean Hall 2025-ben, egy e-mailváltásban és egy Reddit-posztban támadta az Epic Unreal Engine-jét és a Unityt, mert szerinte túl nagy hatalmat gyakorolnak a fejlesztők fölött, miközben a kapzsiságuk az iparágat is rombolja. Ezzel párhuzamosan bemutatta a nyílt forráskódú, ingyenes Brutal frameworköt, amely nem használ generatív AI-t, és alternatívát adhat a fejlesztőknek.

FRISSÍTVE 15:30 BST: Dean Hall egy e-mailváltásban részletesebben is kifejtette az ötletét, többek között tisztázva, hogy használ-e vagy egyáltalán támogat-e bármilyen generatív AI-t, közben pedig még keményebb kritikát fogalmazott meg az Epic Unreal Engine-jével és a Unityvel szemben.

Elsősorban azt akartam tisztázni, hogy a Brutalnak van-e bármilyen kapcsolata a generatív AI-jal, mert ez most az egyik legfontosabb technológiai téma, és az Epic, az Unreal és a Unity is nagy erőkkel foglalkozik vele. Erre Hall azt válaszolta:

„Nincs benne generatív AI, és nincs semmilyen eszköz vagy script generatív AI-assetek készítéséhez. Ezt bárki maga is ellenőrizheti, mert a repository nyilvános. A framework egy eszköz arra, hogy összerakj egy játékot vagy motort, nem arra, hogy bármit generáljon.”

Hall ezután tágabb értelemben is szóba hozta a generatív AI-t, különösen az Unreal és a Unity kapcsán, és azt mondta, számára „zavaró”, hogy mindkét motorra „ennyi erőforrást” fordítanak. Ahogy fogalmazott, ezek emberközpontú munkafolyamatok - feltehetően arra utalva, hogy úgy tervezték őket, hogy az emberek számára könnyen befogadhatók legyenek.

„Pontosan mitől lenne jó az Unreal - amely régóta a vizuális szkriptelésre, a blueprintre és hasonlókra épít - AI-munkára?” - tette fel a kérdést. „Ha minden ígéretet igaznak veszünk, miért lenne jobb egy emberközpontú munkafolyamat ember nélkül, mint egy nyelvközpontú munkafolyamat, amit egy nyelvi modell kap meg?”

Hall bevallotta, hogy ennek egy része számára sem teljesen világos, de az „ellentmondás” zavarja. „Tegyük fel, hogy az érveik mind szentírásként igazak, és mondjuk azt, hogy az AI az ő útjuk” - folytatta. „Mi történik, amikor annak a költsége, hogy ezeket az eszközöket magad készítsd el, közelít a nullához? Miért fizetnél azért, hogy valaki más óriási, emberközpontú munkafolyamatát kerüld meg, ha egyre inkább pont azokat az eszközöket tudod elkészíteni, amelyekre szükséged van? Lehet, hogy az a technológia, amit most ennyire ölelnek, épp azt az okot ássa alá, ami miatt a fejlesztőknek egyáltalán szükségük volt rájuk.”

Ez neki a dotkom-korszakot idézi, „amikor a cégek megpróbáltak magukra kenni egy réteg festéket, és hirtelen internetcéggé akartak válni”. „A Unity és az Unreal épp felgyorsíthatja annak a technológiának az elterjedését, amely a saját üzleti modelljüket is alááshatja” - mondta. „Eléggé ironikus.”

Gondolj csak bele, mennyi kontrollja van az olyan cégeknek, mint az Epic az Unreallel, vagy a Unity a saját motorjával egy játékfejlesztő projektje fölött, és mi történik, ha változtatnak valamin, vagy bevezetnek egy olyan díjat, amivel a fejlesztő nem ért egyet. Mit tehet ilyenkor a fejlesztő? Mert ezek valódi problémák. „Ez jobb lesz valaha?” - kérdezte Hall.

„És szeretném egyértelművé tenni” - tette hozzá a végén. „Nem azt állítom, hogy a Brutal framework a győztes.” Ehelyett inkább kiindulópontnak szánja. „Nem azt akarom mondani, hogy a fejlesztők majd lerombolják a Unityt és az Unreal-t, hanem azt, hogy a Unity és az Unreal saját magát rombolja le. A kapzsiságuk és az elszámoltathatóság hiánya miatt a fejlesztők felé teljesen képtelenek összeegyeztetni azt, hogy közben relevánsnak próbálnak látszani. AI-t kell ragasztaniuk mindenre, miközben akadályt jelentenek annak használatában, amit maguk is tolnak.”

Mellékesen, az Icarus és az Unreal Engine 4 kapcsolatáról: Hall és a RocketWerkz nem tervezik eltávolítani a motort. A stúdió állítólag már „kivezette” az Unreal Engine-t a saját használatából, de az Icarus motorcseréje sokkal több munkát igényelne. „Az Icarus átköltöztetése nagyon megzavarná a munkát” - mondta Hall -, „a játékosaink pedig hűségesek, és kiérdemeltük a bizalmukat azzal, hogy a megjelenés óta évek óta minden egyes héten jöttek a patch-ek, egyetlen kimaradás nélkül. Egy Brutalra váltás ezt felborítaná.”

EREDTI TÖRTÉNET, 14:00 BST: A DayZ, az Icarus és a Kitten Space Agency alkotója, Dean Hall kemény támadást intézett a világ legnagyobb játékcégei ellen, és egy olyan „kapzsiságot” nevezett meg, amely szerinte „a magjától rohasztja” az iparágat. Különösen az engine-fejlesztő Epicet (Unreal) és a Unityt vette célba, miközben szavait azzal is alátámasztotta, hogy elindított egy saját, nyílt forráskódú, ingyenes alternatívát: egy Brutal nevű játékfejlesztő frameworköt.

„Az iparágunk a magjától rohad” - írta Hall egy hosszú bejegyzésben a Redditen -, „minden irányban kifelé, és már jó ideje így van. A kapzsiság hajtja, az árverseny hajtja lefelé. Az az álláspontom, hogy a játékipar már azelőtt is egy fenntarthatatlan irányba tartott, hogy a visszafejtés és az erős agentikus folyamatok széles körben elérhetővé váltak volna. Ezek csak még jobban felgyorsították a lejtmenetet.

„De szerintem az egyik legnagyobb gond olyasmi, amiről nem beszélünk eleget. A fejlesztők elképesztően nagy kontrollt adtak át a munkájuk fölött olyan cégeknek, amelyeknek az érdekei nem feltétlenül egyeznek az övéikkel. Úgyhogy teszünk ellene valamit.”

A Brutal nem játék, hanem framework, így lehetővé teszi, hogy valaki akár közvetlenül játékot készítsen vele - ahogy Hall RocketWerkz stúdiója tette a Kitten Space Agency esetében -, vagy más motorral együtt használja, ahogy a RimWorld fejlesztője, a Ludeon tette a Waylith nevű játékengine-nel.

„A Brutal frameworköt nyilvánosan elérhetővé tesszük a forráskódjával együtt, és ingyenes használatra kínáljuk, beleértve a kereskedelmi játékokat is, egyetlen forrásmegjelölési feltétel mellett” - írta Hall. „Nincsenek jogdíjak, és nem kérünk a játékod bevételéből részesedést.”

Hall posztja rengeteg részletet oszt meg a Brutal eredetéről, arról, hogy mi ez, és kik dolgoznak rajta. Azt is elismeri, sőt hangsúlyozza, hogy a Brutal nem mindenkinek való. „Nem hiszem, hogy ez az az eszköz, amellyel mindenkinek játéknak kellene készülnie” - írja Hall. „Nem az a célunk, hogy olyasmit csináljunk, ami mindent tud, mindenkinek.”

Különösen érdekes számomra az a történet, hogy honnan jött az ötlet a projekthez, és úgy hangzik, egy kérdés indította el, amelyet az Epic vezetőjének, Tim Sweeney-nek tett fel egy 2025-ös Game Developers Conference-beszélgetésen.

„Tim sokáig az egyik példaképem volt” - mondta Hall. „Programozói zseni, olyan elmével, amit gyerekként is csodáltam. De idővel egyre frusztrálóbb lett számomra, hogy a beszélgetések mennyire mindig az aktuális divatszavak körül forognak. Egyik évben a metaverzum, aztán az AI. Közben a fejlesztők teljesítési gondokkal, stabilitással és az engine-vendégek döntéseinek gyakorlati következményeivel küzdöttek.”

A kérdés, amit Hall Sweeney-nek feltett, az volt, hogy az Unreal mennyire felelős a fejlesztők felé ezekben a kérdésekben. Hall elmondása szerint Sweeney erre valami olyasmit válaszolt, hogy „még több demót kell készíteni és feltölteni a közösségi médiába, hogy ellensúlyozzák azokat, akik az Unreal-játékokra azt mondják, hogy ‘Unreal slop’”. Hall erre visszakérdezett, hogy vajon nem éppen az-e a probléma, ha egyre több dolgot egyre gyorsabban lehet megcsinálni, mert ez hamis elvárásokat szül arról, milyen könnyű játékot fejleszteni.

„Nem voltam elégedett a válaszával” - folytatta Hall -, „és továbbra is úgy gondolom, hogy az Unreal nem elég elszámoltatható a fejlesztők felé. Különösen úgy, hogy a licencküszöb fölötti játékbevételből öt százalék jogdíjat is levonhat. Nem hiszem, hogy a fejlesztőknek ezt egyszerűen el kellene fogadniuk, kérdés nélkül.”

Hall szerint az ehhez hasonló frameworkök száma a Brutal után meg fog nőni, nem azért, mert mindenki el fogja hagyni a népszerű engine-eket - Hall Icarusa egyébként az Unreal Engine 4-et használja -, „hanem azért, mert az alternatívák előállításának költsége drámaian csökkenni fog”. Reméli, hogy a Brutal egyfajta „mentőcsónakot” adhat a fejlesztőknek, amibe kapaszkodhatnak.

„Ez a technológia egy apró lépés az erőviszonyok átalakítása felé” - zárta Hall. „Ha az eszközök nyilvánosak, ha megvan a forráskódod, és ha szabadon építhetsz rájuk saját rendszereket, akkor vannak lehetőségeid. És ha egy nap mi magunk sem leszünk elszámoltathatók a fejlesztők felé, akkor nekik legyen lehetőségük leágaztatni a frameworköt, és a saját útjukra menni. Ez nekem fontos. Csak annyira vagy független, amennyire az eszközeid azok. Így vesszük fel a harcot.”

Nemrégiben hosszasan beszélgettem Dean Halllal, és megtudtam, milyen volt számára több mint egy évtizeddel azután az élet, hogy elhagyta azt a projektet, amelyről a legtöbben ismerik - a többjátékos túlélő lövöldét, a DayZ-t. Az évek hullámzóan alakultak, a sikerből fakadó zavarodottságtól kezdve egészen addig a sok kihívásig, amelyet a saját stúdió vezetése és a nem azonnal beinduló projektek jelentettek.

Steam, de az év elején PS5-re és Xbox Series S/X-re jelent meg. A Kitten Space Agency eközben egy szégyentelen szellemi utódja a Kerbal Space Agencynek, amelyet a Kerbal alkotója, Felipe Falanghe készített. A Kitten Space Agency tavaly ősszel ingyenesen, pre-alpha állapotban jelent meg a RocketWerkz saját terjesztési platformján, az Ahwoon keresztül, opcionális adományozási modelllel - ez is Hall egyik kísérlete. Azóta több mint 230 000 dollár gyűlt össze így.

FRISSÍTÉS: Dean Hall egy e-mailváltásban részletesebben is kifejtette az ötletét, többek között tisztázva, hogy használ-e vagy egyáltalán támogat-e bármilyen generatív AI-t, közben pedig még keményebb kritikát fogalmazott meg az Epic Unreal Engine-jével és a Unityvel szemben. További részletek a cikkben.

A hír főleg azoknak érdekes, akiket a játékfejlesztés, az Unreal Engine vagy a Unity érdekel, mert a Brutal egy nyílt, ingyenes alternatívát kínál PC-s és konzolos projektekhez is.

GYIK

Gyakori kérdések

Mi az a Brutal?
A Brutal egy nyílt forráskódú, ingyenesen használható game-making framework, amit Dean Hall és a RocketWerkz tett elérhetővé. Kereskedelmi játékokhoz is használható, ha a fejlesztő megjelöli a forrást.
Használ generatív AI-t a Brutal?
Nem. Hall szerint a Brutalban nincs generatív AI, és nincs benne olyan eszköz vagy script sem, amellyel generatív AI-asseteket lehetne készíteni.
Az Icarus motorját lecserélik Brutalra?
Nem tervezik. Hall szerint az Icarus átköltöztetése túl nagy fennakadást okozna, és a játék jelenleg is Unreal Engine 4-et használ.
Miben különbözik a Brutal az Unrealtől és a Unitytől?
Hall szerint a Brutal inkább alapkeret, mint teljes engine, és nem akar mindent megoldani mindenkinek. A célja az, hogy a fejlesztők szabadabban építhessenek rá saját rendszereket.
Hirtelen befutott a Grand Theft Auto 6 rajttrailere, egy pajkos zuhanyjelenettel, feszült rendőrségi üldözéssel és magasra törő rablásokkal
Következő cikk

Hirtelen befutott a Grand Theft Auto 6 rajttrailere, egy pajkos zuhanyjelenettel, feszült rendőrségi üldözéssel és magasra törő rablásokkal

Megérkezett a Grand Theft Auto 6 rajttrailere, amely a PS5-re és Xbox Series X/S-re érkező játék akciódús, feszült és merész pillanatait villantja fel. A videóban rablások, üldözés, valamint egy intim zuhanyjelenet is helyet kapott.