Magazin / Játékhírek

A Mass Effect 4-hez nem kell külső tanács, amíg az emberek nem állnak az útjába - mondja egy veterán tervező

Armando Troisi szerint a Mass Effect 4 fejlesztőinek nincs szükségük külső útmutatásra, mert a BioWare-nél még mindig ott dolgozik a régi trilógia több kulcsembere. Úgy véli, a csapat akkor alkot a legjobban, ha hagyják őket dolgozni.

A Mass Effect 4-hez nem kell külső tanács, amíg az emberek nem állnak az útjába - mondja egy veterán tervező

A BioWare-nél készülő Mass Effect 4-hez Armando Troisi szerint nincs szükség külső tanácsokra, mert az eredeti trilógia több kulcsembere is a stúdiónál maradt. A veterán tervező úgy látja, a csapat az egyjátékos, történetközpontú RPG-kben erős igazán, ha hagyják őket dolgozni.

Az eredeti Mass Effect mozis jeleneteinek egyik tervezője, Armando Troisi szerint a jelenlegi BioWare-csapatnak nincs szüksége külső tanácsokra a következő rész fejlesztéséhez, mert az eredeti trilógiát megalkotó emberek közül még mindig sokan a stúdiónál dolgoznak.

Amikor arról kérdezték, milyen útmutatást adna az új játékon dolgozó fejlesztőknek, Troisi úgy érezte, nincs mit hozzátennie.

„Nehéz lenne bármit is mondanom, mert sokan azok közül, akik ezen a projekten dolgoznak, már ott voltak [az eredeti játékoknál]” - mondta Troisi. „Tudják, miről van szó. Preston [Watamaniuk] ott van, Derek [Watts] ott van, Parish [Ley] ott van, és ők az OG-k, érted? Szerintem nincs semmi, amit mondhatnék nekik, és ők ne tudnák maguktól, mit kell csinálni.”

A következő Mass Effect-játék fejlesztése a BioWare-nél zajlik.

Troisi a Mass Effect 2 után távozott a stúdióból, de továbbra is bízik az ott maradt csapatban.

„Amikor eljöttem, mindenki írt egy üzenetet egy kártyára... ő [Preston] azt írta: »a szenvedély és a mesterségbeli tudás együtt jelentik a kiválóságot«... Szerintem mindkettő megvan bennük, szóval nem hiszem, hogy tudnék nekik bármi több tanácsot adni, mint ami már most is megvan. Tudják ezt a szakmát” - mondta Troisi.

Troisi szerint a csapat ösztönei jók, de ha ismeretlen területre kényszerítik őket - például olyan késői irányváltásokkal, amelyekre egyesek a Veilguard fejlesztésével kapcsolatban is utaltak -, az visszaüthet.

„Ez tipikusan olyan helyzet, amikor ha az emberek nem állnak az útjukba, és hagyják, hogy a játékfejlesztők csak csinálják a dolgukat, sosem tudhatod, milyen varázslatot hoznak létre” - tette hozzá Troisi.

„Szerintem nyilván rengeteg különböző dolog befolyásolja egy ekkora játék elkészítését. De bízz az embereidben, és próbáljatok meg változtatni a világon mindennel, amit csináltok. És szerintem ők képesek rá. Szurkolok nekik.”

Troisi a BioWare erősségét az egyjátékos, történetközpontú RPG-kben látja, amelyek mély harcrendszerrel és fejlődési mechanikákkal dolgoznak.

„A vízió mindig világos volt. Volt egy BioWare-formula, és ezen a formulán akartak tovább építkezni, miközben továbbra is a legjobb mozis RPG-ket szállítják - lényegében ez volt a feladat” - mondta Troisi.

„Aztán át kellett élniük a live service korszakot - ami még mindig tart, csak talán már nem annyira hangsúlyos - és mindannyian cégeknek, tulajdonosoknak meg mindenféle más szereplőnek vagyunk kiszolgáltatva.”

Troisi így folytatta: „Szerintem a BioWare akkor a legerősebb, amikor leülnek, és megcsinálják azt az egyjátékos, interaktív, történetközpontú, mély harcra és fejlődésre épülő játékot. Ott igazából senki nem tud hozzájuk érni. Olyan ez, mint amikor a [Master] Chief [a Halo-ból] elmegy egy körre, aztán visszatalál önmagához. Szerintem a BioWare is képes rá, ha csak hagyjuk őket azt csinálni, amiben a legjobbak.”

Alig néhány hete a stúdió korábbi vezetője, Mark Darrah egy külön interjúban arról beszélt, hogy a stúdió problémáinak jó része az EA kiadó „bonyolult kapcsolatára vezethető vissza azzal kapcsolatban, hogy egyáltalán játékokat adjon ki”.

Nemrég pedig körülbelül 45 percet próbált ki a Mass Effect „szellemi örökösének” szánt Exodusból, amelyet az Archetype fejleszt - ezt a stúdiót korábbi Mass Effect-írók alapították. „A Mass Effecthez fűződő viszonyom az első játéknál kezdődik és ott is ér véget (fogjuk rá az M35 Mako-ra, és ennyiben is hagyjuk), szóval az Exodus - amely nem is rejti véka alá, hogy valamennyire a Mass Effect szellemi örököseként akar működni, ráadásul ugyanannak a kreatív csapatnak egy részéből nőtt ki - eddig messze nem volt a radaromon” - írta.

„A nagyjából 45 perc, amit játszottam, nem pont az volt, amire először számítottam, de kíváncsian és lenyűgözve álltam fel tőle, hogy mit próbál elérni az Archetype Entertainment.”

A Mass Effect 4 a magyar sci-fi RPG-rajongóknak is különösen érdekes, mert a BioWare történetközpontú, egyjátékos szerepjátékainak új fejezetéről van szó.

Címkék
Fák között, hegyekben és disznótolvajok között kell csomagokat szállítani a Death Strandinghez hasonló, nyugodt hangulatú Pinetrailben
Következő cikk

Fák között, hegyekben és disznótolvajok között kell csomagokat szállítani a Death Strandinghez hasonló, nyugodt hangulatú Pinetrailben

A Pinetrail egy nyugodt hangulatú, Death Strandinghez hasonló kézbesítős játék, ahol egy háromkerekű teherautóval kell csomagokat vinni erdőkön és hegyeken át, miközben vaddisznók és nehéz terep nehezítik a dolgod.