Magazin / Játékhírek

A Microsoftnak döntenie kell, mondja a korábbi PlayStation-vezető Shawn Layden: vagy kiadó, vagy platform, de nem lehet mindkettő

Shawn Layden szerint a Microsoftnak el kell döntenie, hogy az Xboxot kiadóként vagy platformként akarja-e építeni, mert szerinte a kettő együtt nem működik. A volt PlayStation-vezető az Xbox nagy felvásárlásairól, a multiplatform stratégiáról és a közelmúltbeli leépítésekről is beszélt.

A Microsoftnak döntenie kell, mondja a korábbi PlayStation-vezető Shawn Layden: vagy kiadó, vagy platform, de nem lehet mindkettő

Shawn Layden szerint az Xboxnak választania kell: vagy platform marad, mint a PlayStation, vagy a világ legnagyobb játékkiadója lesz, de a kettő egyszerre nem működik. A volt PlayStation-vezető a Microsoft 2018 utáni felvásárlásait, a multiplatform nyitást és a 2024 óta tartó leépítéseket is ennek a bizonytalan iránynak tulajdonítja.

  • Home
  • Features
  • Home Features

    "Nem akarok Sony-fanboynak tűnni, de 32 év után talán megbocsátanak."

    Kevés ember tud többet arról, hogyan kell sikeresen vezetni egy konzolos üzletágat, mint Shawn Layden. Ott volt a Sony-nál, amikor először megszületett a PlayStation álma, és az elmúlt három évtizedben segített megvalósítani és formálni azt. Ott volt a PlayStation 1, 2, 3 és 4 idején is. Segített vezetni az üzlet japán, amerikai és európai oldalát is. Mire 2019-ben távozott, Layden már a vállalat 13 belsős stúdióból álló első félkínálatát felügyelte. Belülről ismerte a konzolos üzletet.

    Éppen ezért tűnt fel sokaknak, amikor nemrég a LinkedInen látszólag odaszúrt a Microsoft Xbox-vezetésének. Layden ezt írta egy azóta törölt hozzászólásban: "Kockáztatom, hogy 'haternek' tűnjek - pedig tényleg nem vagyok az -, de a lépések alapvető félreértést mutatnak arról, hogyan mozog az interaktív szórakoztatás világa. IYKYK, vagyis ha tudod, tudod, ha nem, akkor nem."

    Ez a megjegyzés arra késztetett, hogy felkeressem Laydent, mert szerettem volna jobban megérteni, mire gondolt. Arra is kíváncsi voltam, mit gondol arról az időszakról, amikor Asha Sharma vezeti az Xboxot, hiszen ő maga is hasonló pozícióban volt. A beszélgetés az Xbox-felvásárlások nyomán érkező súlyos leépítések előtt zajlott, így akkor még nem látszott teljesen a helyzet. Layden gondolatai azonban ma is nagyon is érvényesek.

    Layden szerint a Microsoftnak döntenie kell. Az Xbox üzletágnak vagy arra kell összpontosítania, hogy a világ legnagyobb játékkiadójává váljon - és az Activision Blizzarddal, valamint a Bethesdával a portfóliójában ehhez már nagyon közel is van -, vagy pedig arra, hogy platformtulajdonosként működjön, ahogy egy hagyományosabb konzolos üzletág teszi. A lényeg viszont az, hogy a kettő egyszerre nem megy. "Két út van" - magyarázza Layden. "Az egyik az, hogy versenyképes platformrivális legyél a PlayStationnel szemben, a másik pedig az, hogy te legyél a világ legnagyobb játékkiadója, ami az összes felvásárlásuk alapján vagy már megvan nekik, vagy nagyon közel vannak hozzá.

    "De ez a két út nem találkozik. Sőt, szükségszerűen szétválik, mert ha platform akarsz lenni, és egy jól támogatott, elfogadott, jól fogyó platform, akkor exkluzív tartalomra van szükséged. A Nintendo-nak kell a Mario és a Zelda, a PlayStationnek pedig a Crash Bandicoot, az Astro Bot, a Kratos és a Horizon, meg minden más. De ha a világ legnagyobb kiadója akarsz lenni - ami egyébként nem rossz ambíció, biztosan van arany abban a hegyben -, akkor a cuccaidat minden platformra el kell vinned. A többplatformos megjelenés szinte alapfeltétel."

    Hozzáteszi: "Amikor én vezettem a PlayStation Studios-t, még a legerősebb évünkben sem mentünk valahogy 22 százalék fölé piaci részesedésben. Az üzlet könnyedén 80 százalékát az Electronic Arts, az Ubisoft, az Activision, a Take-Two, a Bandai Namco és a Sega adta. Ez volt az ő lehetőségük. Első félként a mi feladatunk szinte nem az volt, hogy a világ legnagyobb játékkiadója legyünk. Valójában nem is állt érdekünkben, hogy kiszorítsuk a partnereinket a tortából. Nem azért voltunk ott, hogy lopjunk; én nem azért készítettem játékokat, hogy részesedést vegyek el az EA-től vagy az Activisiontől. Az volt a dolgom, hogy olyan játékokat készítsek, amelyek nagyobbá teszik a tortát, és az én lehetőségem az volt, hogy ezt tovább növeljem."

    Az Xbox üzletág egykor hasonló logika szerint működött, néhány kulcstúdió köré épülve, amelyek a Halo-t, a Gears of War-t, a Forza-t és a Sea of Thieves-t készítették (bár a Halo-t és a Gears of War-t létrehozó csapatok - a Bungie, illetve az Epic Games - később más projektekre álltak át). 2014-ben jött a Mojang 2,5 milliárd dolláros felvásárlása, a Minecraft fejlesztőjének megvásárlása, de egy ideig úgy tűnt, ennyi lesz. Aztán 2018-ban minden megváltozott, amikor az akkori Xbox-vezér, Phil Spencer egy nagy költekezésbe kezdett, és példátlan tempóban kezdett új stúdiókat venni a márka mellé.

    2018 nyarán a Microsoft bejelentette a Forza Horizon fejlesztő Playground Games felvásárlását, amely jelenleg a Fable-en dolgozik, továbbá a Hellblade-et készítő Ninja Theory, a State of Decay mögött álló Undead Labs és a We Happy Few fejlesztő Compulsion Games megvételét, amely később a South of Midnightot készítette el. Ősszel újabb két felvásárlás következett: az Obsidian Entertainment és az inXile Games csatlakozott a Microsofthoz. És ezzel még nem volt vége. A következő év nyarán megérkezett a közönségkedvenc indie stúdió, a Double Fine is, és ez utólag kiderült, csak a kezdet volt.

    Layden még a Sonynál dolgozott, amikor ezek a felvásárlások történtek, és az első reakciója egyszerű volt: "Hűha, ez őrültség." Szerinte egy felvásárlás időt igényel - ez volt a Sony szemlélete. "Ha megnézed a PlayStation stúdiófelvásárlásainak történetét 2020 előtt, látszik, hogy - akár az én vezetésemmel, akár Shuhei Yoshida, Kelly Flock vagy akár Phil Harrison alatt - jellemzően olyan stúdiókat vettünk meg, amelyekkel már korábban dolgoztunk. Olyan stúdiókat, amelyekkel általában külső fejlesztési megállapodásunk volt" - mondja.

    "Az ilyen megállapodásokból azt tanultuk meg - a Crash Bandicoot például külső fejlesztési megállapodás volt, a Spyro the Dragon is, és még az első Killzone is -, hogy megismered azt a stúdiót. A stúdió megismer téged, és ebből elkezd felépülni a bizalom. Tudom, hogy ez ma elhasznált szó az üzleti életben, és ha túl sokszor használják, az emberek elfelejtik, mit jelent, de a bizalom alapvető dolog bármely üzlet vezetésében, különösen a szórakoztatóiparban. Mert annyi minden nem mérhető, annyi minden nem pusztán empirikus, hogy ez inkább egyfajta érzés. Olyan, hogy: 'Van itt egy játék? Érzem, hogy van itt egy játék.' Ismerem ezeket az embereket, tudom, mit mondanak. Van egy rövidített nyelv, ahogy beszéltek a dolgokról; tudod, merre tartotok, mert elég régóta dolgoztál velük."

    Ezért tartott 20 évig, mire a Sony megvette a Ratchet & Clank fejlesztő Insomniacot - mondja Layden; azt a stúdiót, amelyből a modern PlayStation legsikeresebb szériája, a Marvel's Spider-Man lett, és amely jelenleg a Marvel's Wolverine-en dolgozik, szeptemberi megjelenés előtt. "Sokan mondták, hogy 'jaj, ezt évekkel korábban meg kellett volna venni'. Lehet, de ők is jártak a saját útjukon, és Ted [Price, az Insomniac korábbi vezérigazgatója] akart dolgozni az EA-vel, akart dolgozni a Microsofttal, és független stúdióként akart működni, aztán végül újra egymásra találtunk. A Spider-Man előestéjén pedig már olyan volt, hogy: kössük már össze az életünket - 20 éve randizunk."

    "Szóval amikor a Microsoft 2018-ban belevágott ebbe a vásárlási hullámba" - folytatja Layden -, "én lenyűgözött voltam, azt hiszem. Olyasmi volt, hogy: 'Hű, megvehetitek ezeket a csapatokat, amelyekkel még sosem dolgoztatok, aztán a sajátotokként működtetitek őket, és most majd szép zenét csináltok együtt?' Ez nagyszerű, ha meg is tudjátok csinálni."

    De itt nyilván van veszély is. Ha 2018 volt a Microsoft költekezési hullámának kezdete, akkor ez 2020-ban még nagyobb magasságokba ért, amikor a vállalat bejelentette, hogy megveszi a ZeniMax Mediát, a Bethesda kiadót birtokló anyavállalatot, 7,5 milliárd dollárért. Ezzel olyan stúdiók kerültek hozzájuk, mint az id Software, az Arkane Studios, a MachineGames, a Tango Gameworks és természetesen a Bethesda Game Studios. Aztán 2022-ben jött a nagy dobás: a Microsoft 68,7 milliárd dollárért felvásárolta a világ egyik legnagyobb kiadóját, az Activision Blizzardot. Ezzel hatalmas játékfranchise-ok kerültek a kezébe, óriási fejlesztői háttérrel, a Call of Duty-tól a World of Warcraftig, és egy olyan stúdióportfólióval, amely összesen mintegy 10 000 embert foglalkoztatott. Olyan nagy üzlet volt, hogy a monopóliumfélelmek miatt majdnem két évig tartott, mire a hatóságok jóváhagyták.

    Részben a szabályozók megnyugtatására a Microsoft kénytelen volt azt az utat járni, amelyről Layden beszélt: egyszerre harmadik félként működni kiadóként és platformtulajdonosként. A nagy terv természetesen a Game Pass volt: egy olyan előfizetéses szolgáltatás létrehozása, amelynek a kínálata annyira széles és folyamatosan változatos, hogy a játékosok rátapadnak, és többé nem engedik el. De ahogy az Xbox Series S/X eladásai lassultak, a korlátozott telepített bázis problémát okozott, és a Microsoft új megoldást kezdett keresni. 2024-ben meg is jött ez a megoldás. Az Xbox multiplatformra váltott, egyrészt úgy, hogy játékokat - köztük korábbi Xbox-exkluzív címeket is - adott ki PlayStationre és Switchre, másrészt úgy, hogy kitágította, mit is jelent maga az Xbox. "Minden képernyő Xbox" - mondta akkor a Microsoft a dolgozóinak, a Game Pass pedig ezekre mind ki akart terjedni.

    Gyorsan előreugorva, és az egész ingatag építmény kezd széthullani. A GameSpot összeállított egy idővonalat a Microsoft Xbox-leépítéseiről 2024 óta, amely több ezer munkahely megszűnését, számos stúdióbezárást és sok játéktörlést követ végig - mindezt abban az időszakban, amikor a Microsoft próbálta kordában tartani a saját maga által felhalmozott tömeget. Ehhez jönnek még a geopolitikai tényezők, például a rendkívüli vámok, a megugró megélhetési költségek és a sztratoszférikus hardverkomponens-árak - amelyeket részben ugyanaz a csillapíthatatlan gen-AI-dominanciaéhség hajt, amely a Microsoftot is jellemzi -, és máris jobban érthető, milyen állapotban vette át az üzletet Asha Sharma. Beszédes módon ő azt írta a -ben, hogy: "Most már nemcsak a legnagyobb kiadókkal versenyzünk, hanem a kisebb független stúdiókkal is", ami megint csak aláhúzza Layden kétút-elméletét.

    "Nem tudom, pontosan milyen feladatokat kapott, úgyhogy azt sem tudom, hogyan teljesít velük szemben" - mondja Layden. "Ahogy mondtam, nem vagyok hater. Sőt, én jobban szeretem az iparágat, ha van két igazán erős versenytárs. Így jobb játékok születnek, ráadásul több játék is készül, és az egész iparág egy pozitív hullámon utazik.

    "A 70-es években, amikor a nehézsúlyú boksz még tényleg számított, Muhammad Ali és Joe Frazier évei voltak ezek, akik folyamatosan egymásnak estek. Mindenki tudta, mi történik; mindenki tisztában volt vele. Mindenki vagy Frazier-, vagy Ali-drukker volt, és ez az egész sport köré nagyobb fényt vont.

    "Amikor még létezett az Xbox 360 és a PS3: azok voltak az aranyévek, ember, mentek vissza a pofonok - tudod, ki nyer? Nem igazán érdekelnek a formátumháborúk, meg a konzolháborúk vagy bármi, ahogy hívni akarod, de az a fajta energia egyszerűen izgalmat teremtett. A játékiparon kívüliek is látták, hogy ez zajlik, figyelték, és közben mindkét oldalt is ösztönözte: 'Erre válaszolnunk kell egy játékkal, erre rá kell mennünk, ezt és azt is meg kell csinálnunk.'"

    Érdekesség, hogy Layden megjegyzései visszaköszönnek abból, amit tavaly a korábbi Xbox 360-as riválisa, Peter Moore mondott nekem. Moore elmagyarázta, hogy a PlayStation és a Microsoft közti verseny nemcsak a játékosokat lelkesítette fel, hanem "mindannyiunkat arra késztetett a konzolháborúk piacrészesedésért vívott csatamezején, hogy jobban teljesítsünk, mert muszáj volt".

    Kívülről nézve ez a versenyérzet gyengült azóta, hogy az Xbox a PlayStationnel együttműködő multiplatform kiadóként kezdett működni. Asha Sharma többször beszélt arról, hogy ezt a versenyszellemet szeretné visszahozni, visszanyúlva az Xbox 360 korszak hangulatához, miközben az Xbox-exkluzív címek ismét fontossá válnak. A helyzet azonban továbbra is zavaros.

    És ezzel vissza is jutunk Layden pikáns LinkedIn-megjegyzéséhez, amely elmondása szerint egy kollégájával folytatott beszélgetésből született az "interaktív szórakoztatás DNS-éről", illetve arról, hogy "miért gondolom, hogy az olyan cégek, mint a Netflix, az Amazon, a Google vagy az Apple, nehezen boldogulnak az interaktív szórakoztatás létrehozásával". Ahogy fogalmaz: "Mindannyian azzal a gondolattal rohantak be, hogy topkategóriás technológiájuk és végtelen pénztárcájuk van, ergo hatalmas szereplők lehetünk a játékiparban - de ez nem működik."

    Ahogy ő látja, ugyanez történt a 2000-es évek elején is, amikor a Fox, az MGM, a Universal és a CBS - ezek a nagy szórakoztatóipari szereplők - azt hitték, elég lesz felvenni egy csapatot, amely a franchise-okat játékokká alakítja, és "mi majd csak nevetve megyünk a bankba". De "önmagában az IP nem elég ahhoz, hogy megoldja ezt az egyenletet" - mondja -, "és önmagában a technológia meg a pénz sem elég hozzá. A valódi kulcs a kettő összefonódása vagy integrációja."

    "Nem akarok Sony-fanboynak tűnni, de 32 év után talán megbocsátanak" - teszi hozzá nevetve. "Mit is mondhatnék még! De szerintem a PlayStation sikerében az egyik legfontosabb dolog az volt, amikor 1994-ben létrehozták a Sony Computer Entertainmentet, a Sony Electronics és a Sony Music közös vállalkozásaként." És miért volt ez fontos? Mert összehozta az üzlet egy fegyelmezettebb oldalát egy provokatívabb oldallal, és mindkettőre szükség volt a sikerhez. Az elektronikai csapatnak megvolt a tudása a hardverhez, a zenei csapatnak pedig megvolt a tudása ahhoz, hogy játékokat szerezzenek rá és eladják azokat. "Ken Kutaragi elég okos volt ahhoz, hogy tudja: az elektronikus szakemberek erre nem lennének képesek; nem tudnák, mi számít jó játéknak, vagy milyen fogyasztókkal kell beszélni. A zenei oldal pedig olyan reklámot hozott a játékok világába, amilyet addig még senki sem látott."

    A lényeg szerinte az, hogy egy cégnek egyensúlyra van szüksége. "Ha ezt elfelejted - ha azt hiszed, hogy elektronikai, számítástechnikai, szoftveres vagy technológiai üzletben vagy -, és elfelejted, hogy valójában alapvetően a szórakoztatóiparban dolgozol, akkor tévútra mész." Vagy másképp fogalmazva: "Kezdetben volt a játék, és abból született minden más." Layden végül visszatér ahhoz a LinkedIn-mondathoz, amely az egész beszélgetést elindította: "Ha tudod, tudod; és ha nem ivódott beléd valamiféle szórakoztatóipari DNS, soha nem is fogod tudni."

    Így amikor a játékipar szemügyre veszi az Xbox legutóbbi leépítései által okozott pusztítást, újra felmerül a kérdés: vajon a Microsoft vezetése tudja, mit csinál?

    A magyar játékosoknak azért érdekes ez a vita, mert közvetlenül érinti az Xbox, a PlayStation és a többplatformos megjelenések jövőjét, vagyis azt, hogy hol bukkanhatnak fel a nagy sorozatok.

    Címkék
    A Dear Magical Girls a kiégés történetét ötvözi egy taktikai védekező fejtörővel, ahol te formálod át újra és újra a varázslat mezejét
    Következő cikk

    A Dear Magical Girls a kiégés történetét ötvözi egy taktikai védekező fejtörővel, ahol te formálod át újra és újra a varázslat mezejét

    A Dear Magical Girls egy kiégett varázslólány történetét keveri egy taktikai tower defence játékkal, ahol a csaták során folyamatosan alakítgatod a mágia mezőjét. A játék július 31-én jelenik meg.