Magazin / Játékhírek

A Silent Hill: Townfall kísérteties horrorja mellé meglepően megnyugtató brit otthonok társulnak

A Silent Hill: Townfall demója a lopakodásra és a kiszolgáltatottságra épít, miközben meglepően élethű brit otthonokkal és részletgazdag környezettel erősíti a horror hangulatát. A játék szeptember 24-én jelenik meg.

A Silent Hill: Townfall kísérteties horrorja mellé meglepően megnyugtató brit otthonok társulnak

A Silent Hill: Townfall a Gamescom 2026 demó alapján a lopakodós túlélőhorrort helyezi előtérbe, Simon főszereplésével és a CRTV nevű eszközzel, amely egyszerre segít és növeli a feszültséget. A játék szeptember 24-én érkezik, és a részletgazdag, brit hangulatú helyszínek miatt különösen erős atmoszférát ígér.

Ilyen szempontból azt hiszem, részben magamnak köszönhetem. Összegörnyedve, rémülten kuporogtam egy kerti kerítés mögött, alig pár centire attól a hadonászó, bárdolikus arcú förmedvénytől, aki egy darabokra repedező, korhadt deszkámmal szemben minden bizonnyal simán nyert volna egy verekedésben, és szinte hallom, ahogy a Silent Hill: Townfall gúnyosan súgja a fülembe: nem túl sok a bunyó, mi?

Jogos. Az új főszereplő, Simon szemén keresztül fedeztem fel a Townfall elhagyatott skóciai faluját, St. Ameliát a Gamescom 2026-os demóban. Magasabb, szélesebb alkatú, és jóval vastagabb mellényt visel, mint a Silent Hill f Hinakója. Mégis, az ő dárdájához és az iframe-es kitéréseihez képest Simon csak egy vizes egér, aki kétségbeesett, pánikszerű csapkodásokkal is alig tud leteríteni egy átlagos késes fickót. Egy lúzer, de közben sokkal inkább a klasszikus túlélőhorror szereplője.

Ahogy valószínűleg már láttad, a Townfall megint csak nem egy szokványos Silent Hill. St. Amelia messze van attól a várostól, amit Jimmy S lát nyugtalan álmaiban, és tele van az 1990-es évek Britanniájának apró részleteivel - 20 mérföld/órás táblák, sárga konyhaszekrények, vacak szürke telefonfülkék -, amiket csak egy helyi fejlesztőcsapat, vagyis a glasgow-i Screen Burn Interactive tud ennyire következetesen eltalálni. Simon ráadásul technológiát is használ, hogy valamiféle előnyhöz jusson: egy hordozható tévét, amely rejtvényes nyomokat mutat és követi az ellenségeket - de csak miután kézzel ráhangoltad.

A CRTV, ahogy hívják, bemutatása mesterszintű horror. Egy szinte teljesen sötét szobában rekedve követtem az oktató lépéseit, hogy ráálljak egy érzékelt frekvenciára, majd a piros nyilak alapján egy rejtőzködő humanoidot kerestem meg a kis képernyőn. Pontosan nem látni, micsoda, de ott van. Aztán jön egy újabb frekvencia, rajta egy újabb sziluettel. Van társa. Aztán még egy frekvencia. Aztán még egy. A zene egyre erősödik. Körbe vagyok véve. Simon arca előtt öt lábnyit sem látok tisztán, és egy perc alatt a CRTV varázslatos szörnyérzékelőből a valószínű halál hírnökévé válik.

A ködös, de még nappali utcán már sokkal inkább egy praktikus eszköznek érződik: segít szemmel tartani a szörnyeket, miközben házról házra, boltról boltig lopakodsz, kulcsokat és fejtörőkhöz kellő darabokat gyűjtve. De korántsem valami EZ mode wallhack, részben magának az eszköznek a nyűgös kezelhetősége miatt.

„Szerintem pont ezért segít a kilencvenes évek [helyszíne]” - mondja Jon McKellen rendező és író -, „mert a technológia határán vagyunk. Még az internet és az okostelefonok előtti korszak ez, szóval nem olyan technikára támaszkodsz, ami tényleg előnyt ad.

„A tech eleve megbízhatatlan, nem működik mindig. Lassúnak és lomhának hat. Korlátozott. Még ahogy a CRTV-t használjuk az ellenségek követésére és a falakon való átlátásra is, egyszerre csak egy ellenséget látsz. Ha egy területen három ellenfél van, köztük kell váltogatnod, és az egész tapintható, kissé darabos, de szándékosan az. Nem olyan érzés, mintha ez lenne a tökéletes eszköz a megmentésedre.”

És tényleg, ha túl sokáig a képernyőt bámulod ahelyett, hogy a lényekre figyelnél, könnyen rád támadnak - és ezt saját bőrömön is tapasztaltam -, ahogy azzal sem jársz jól, ha túlbecsülöd, mennyire vagy elbújva, miközben oldalra hajolva kukucskálsz. Ettől függetlenül ezek a fizikai és megfigyelésen alapuló eszközök erősen a lopakodós játékot támogatják, akárcsak Simon képessége, hogy Alien: Isolation-szerűen bemásszon a szekrényekbe.

A harcot ezzel szemben mintha direkt kerülné a játék, talán még a szokásos túlélőhorror-elvárásoknál is jobban, miszerint kímélni kell a szűkös erőforrásokat. A „fegyverek” - ha egyáltalán lehet annak nevezni ezeket a felmagasztosított botokat - még törékenyebbek, mint a Silent Hill f felhalmozható fegyverei, és a legalapvetőbb ellenfél is gyorsabban támad, mint ahogy Simon fel tudna emelni egy érdemi blokkot. Őszintén, teljes lúzer. Az épp hogy fedezék mögül kúszkálás, a CRTV figyelése a hátat fordító ellenfelekre és a menekülési ablakokra, egyértelműen a Townfall kedvenc játékmódja.

És ez rendben is van? Azt hiszem. A Silent Hill f sem verte szét teljesen a feszültségét, de a Townfall lassabb tempója és erősebb kiszolgáltatottságérzete talán még természetesebben kedvez a megíratlan horrornak. Végül is jó ideig tényleg a kerítés mögött gubbasztottam, és minden alkalommal egy picit mélyebbre süllyedtem a székemben, amikor az az ideges, piros sziluett betöltötte a tévét. És az, hogy ez a körültekintő, módszeres megközelítés a falu viszonylag biztonságos belső tereire is átszivárog, még könnyebbé teszi értékelni az első szakaszok egyik kevésbé várt erősségét: St. Amelia lakóinak csodásan élőnek ható otthonait.

Amint minden átcsúszik a szokásos Silent Hill-es őrületbe, sajnos ebből a meghittségből már sokat elmosnak a vérfoltok. De az útjelzőkhöz és a telefonfülkékhez hasonlóan ezekben a terekben is lenyűgöző a részletgazdagság, és ez nagyon sokat hozzáad ahhoz, ahogy fejtörők után kutatva átnyálazzuk őket. Egyedi családi fotók a pultokon. Fiókok, tele csörgő, szétszórt evőeszközökkel. Még ketyegő faliórák. Egy idős lakó fürdőszobaszekrénye tele gyógyszeres üvegekkel. Minden szobában más tapéta egy családi házban, hámló emlékművei annak, milyen fontos néha a gyerekek nyugalmát előrébb helyezni a belsőépítészeti következetességnél.

McKellen szerint ezt a személyes hangulatot úgy érték el, hogy a Screen Burn tervezői lényegében mindegyikük egy-egy házat vettek alapul, és úgy rendezték be, ahogy nekik tetszett, sőt a saját családtagjaikat is bevonták egy kis plusz részletért. „Akár hűtőmágneseikről, naptárakról vagy bármiről volt szó, amin felnőttek, ezt be tudták vinni [a belső terekbe]” - magyarázta. „És még a játékban látható rajzok közül is, például a hűtőkön, néhányat a gyerekeink készítettek.

„Mindig azt mondtuk, hogy a játéknak nosztalgikusnak kell hatnia számunkra, ha az Egyesült Királyságban nőttünk fel. Nekünk nosztalgikusnak kell lennie, és mindenki másnak megindítónak, és szerintem ezt sikerült elérnünk.”

Ha téged nem könnyű megérinteni az ilyesmi, és/vagy soha nem volt bútorod az Argos katalógusból, nincs miért aggódnod: a Konami továbbra is szeretné világ körüli útra vinni a szériát. Mindenki másnak a Silent Hill: Townfall szeptember 24-én érkezik.

A Silent Hill: Townfall a klasszikus túlélőhorror és a lopakodás kedvelőinek lehet különösen érdekes, akik a történetközpontú, sötét hangulatú játékokat keresik.

„Kétségbeesetten keresek valakit, aki ismer valakit a Valve-nál” - a Future? No Thanks! továbbra is a Steam prűd zárkájában ragadt
Következő cikk

„Kétségbeesetten keresek valakit, aki ismer valakit a Valve-nál” - a Future? No Thanks! továbbra is a Steam prűd zárkájában ragadt

A Future? No Thanks! továbbra is rossz besorolás miatt volt elérhetetlen sok Steam-felhasználónak, mert a Valve felnőtt tartalomként kezelte, noha a fejlesztő már törölte a szexküldetést. A cikk frissítése szerint a Valve végül módosíthatta a besorolást, és a játék ismét elérhető lett az Egyesült Királyságban.