A Sunday Papers heti válogatás a web legjobb, főleg videojátékos írásaiból. Ezúttal a Chasing Lilacs, a Carcass Clad, a Beast of Reincarnation, a No Man's Sky tízéves története, egy indie horror kiadói botrány és a francia erdőtüzek kapcsán született elemzés került elő.
The Sunday Papers a heti válogatásunk a web legjobb, többnyire videojátékokról szóló írásaiból.
Vasárnap arra való, hogy korán kelj, és ellenőrizd, még működnek-e a lábaid, miután talán túltoltad a terepbringázást. Egész héten kínlódás volt a lépcsőzés, mintha az izmokban már csak az energia gőzei maradtak volna. Csak egy rövid tesztkör az erdőig, hogy kiderüljön, minden rendben van-e.
Aztán persze, amikor utána végül bezuhanok az ágyba, jöhet egy jó adag komoly olvasnivaló. Az agynak is kell a torna, nem igaz?
Az Aftermath oldalán Brenda Romero egy gyönyörű, játszható irodalmi művet publikált, egy memoárt. Egy élettörténetet mesél el a történelem házon belüli rétegein keresztül. Nem szeretnék túl sokat lelőni belőle, úgyhogy inkább csak egy részletet osztok meg a történet elejéről, de amikor belelapoztam a Chasing Lilacsba, a végéig nem tudott elengedni.
3) Előszoba. A bejárati ajtó mögötti teret nevezhetjük előszobának vagy hallnak, de ezek a szavak túl nagynak tűnnek ehhez a helyhez, ezért egyszerűen csak „a bejárati ajtó”-nak hívják.
a) Amikor két éves vagy, az apád az ajtóban fogadja a bátyád vagy nővéred randipartnerét. Átnyújt neki egy vascsövet, és azt mondja: „Hajlítsd meg ezt, és elviheted a lányomat.” A fiatalember küszködik a csővel, nem tudja meghajlítani, majd visszaadja az apádnak, és azt mondja: „Azt hiszem, ez nem megy, uram.” Az apád elveszi a csövet, erős karjával U alakba hajlítja - ezek az izmok egy életnyi kétkezi munka során edződtek meg -, majd visszaadja a fiatalembernek. Becsapja az ajtót, visszasétál a nappaliba, és leül a tévé elé. A nővéred pedig halálra rémülve kiront a bejárati ajtón, és próbálja megmagyarázni apja furcsa humorérzékét.
A Guardian elindította éves Summer Game Previews sorozatát. Ezek a rövid, 500 szavas betekintések a készülő játékokba igazi finom kihívást jelentenek szabadúszóként. A fejlesztők sokszor annyira nagylelkűek az idejükkel, hogy könnyű túlrakni a szöveget az ő mondataikkal, és közben elveszíteni a játék bemutatásának lényegét. James Nouch írása a Mouthwashing fejlesztője, a Wrong Organ készülő játékáról, a Carcass Cladről jó példája annak, hogyan kell ezt jól csinálni.
Ha valami olyan könyörtelenül ocsmány dolog folytatásán dolgozol, hogyan emeled a tétet? Nos, akár az egész játékot is egy nehézpáncélos tank fojtóan szűk személyzeti terébe helyezheted, egy koporsószerű belsőbe, ahol két másik játékossal osztozva próbáljátok közösen biztonságba vezetni a megtépázott hadi gépezetet az ellenséges területen álló, romokban heverő városon keresztül.
Bár a hangulatban kétségtelenül van átfedés, a Carcass Clad motorját nem a történetírás, hanem a játékmenet adja. „A Mouthwashingban minden, amit csináltunk, arról szólt, hogy a forgatókönyvet valahogy életre keltsük” - mondta Tomec, a játékmenetért felelős vezető. „Minden játékmeneti szakasz, minden, amit bármikor csinálsz, csak azért van ott, hogy az a történet igazán betaláljon. A Carcass Clad pedig alapvetően nem ilyen játék. Ez egy játékmenet-központú élmény.”
Bár kedves Callumunk a tesztje alatt kiábrándult a Beast of Reincarnationből, a Remapnél Patrick Klepek és Rob Zacny azt fejtegetik, miért okozhat örömet a játék „középszerű világa”. Ez nem mond ellent Callum érzéseinek, inkább azt mutatja meg, hogyan tudja egy játék nem-áttekintése még nyitottabbá tenni az élvezetre.
Azért hozom ezt fel, mert ezen a héten én is egy új videojátékkal töltöm az időmet, a Beast of Reincarnationnel. Ez egy meglehetősen ambiciótlan akciójáték a Game Freaktől, a Pokémon fejlesztőitől, amely ritkán tud túllépni a mintáin. Van benne egy különleges lány egy megrontott világban, akinek az a sorsa, hogy megmentse azt. Van egy szórakoztató, bár ismétlődő harcrendszer, amely sokat merít a Devil May Cryból és a From Software játékaiból. És van egy világ, amely valahogy egyszerre túl nagy és túl kicsi, ráadásul alig akad benne bármi tennivaló.
Ez minden értelemben közepes. 7/10. Hívhatod, ahogy akarod. De Rob, én jól érzem magam vele. Nem nagyszerű. Többnyire jó. Ez az élvezet viszont könnyen lejárhat, és lehet, hogy a stáblista előtt jóval elfogy belőle a varázs. Az ilyen játékok általában 10 órával hosszabbak a kelleténél, én pedig hajlamos vagyok előre kifárasztani magam azzal, hogy túl sokat csatangolok a világban.
Hogy emlékezzenek a No Man's Sky megjelenésének tízéves évfordulójára, Sean Murray az Eurogamernek beszélt a játék útjáról a viharos rajttól a mai, sokkal sikeresebb állapotáig. Bár, ahogy lent is olvasható, Murray nem ért egyet ezzel a keretezéssel.
A No Man's Sky 2016. augusztusi rajtja persze vitákat kavart, de az újjászületés első jelei néhány hónappal később jelentkeztek, amikor a Hello Games kiadta a Foundation Update-et, amely bázisépítést és más újdonságokat is hozott. Belülről nézve volt valaha ennyire egyértelmű fordulópont? „A szép történet az, hogy van egyfajta megváltásív, egy visszatérés” - válaszolja Murray -, „és hogy lett volna valamilyen töréspont a csapat számára; valami olyasmi, hogy 'Ó, eddig így csináltuk a dolgokat, aztán megtanultunk egy fontos leckét, és most másképp csináljuk'.“
De ez valójában nem pontos, folytatja. „Ez igazából nem a No Man's Sky története, és nem is a csapat története... Ez a csapat fantasztikus, és mindig is fantasztikus volt; baromi büszke vagyok arra, amit kiadtak. Baromi büszke vagyok arra, amit most csinálnak, és mindig is olyan csapat voltak, amely rendkívül sokat törődött ezzel a játékkal és a közösséggel. És szerintem ez nagyon is átjön.”
Komolyabb témára váltva a Game Developers' Bryant Francis utánajárt a három indie horrorjáték-kiadó ellen felhozott szexuális zaklatási vádaknak - köztük a Mouthwashing kiadójának, a Critical Reflexnek -, és annak, hogy az érintett cégeken belül milyen változások történtek.
2025. december 14-én a Critical Reflex korábbi közösségi menedzsere, Evelina Zemljic feltöltött egy videót a YouTube-ra itt, amelyben azzal vádolt két embert, hogy rosszul bántak vele a cégnél töltött ideje alatt: Rita Lebedeva vezérigazgatót és korábbi kollégáját, Ted Hentschkét, aki azóta a lengyel horror-kiadó, a Black Lantern Collective vezérigazgatója és társalapítója lett.
A videója sokkolta a gyorsan növekvő indie horror világát, és más fejlesztők, valamint játékipari szakemberek is hasonló vádakkal álltak elő. A történet nem állt meg a Critical Reflexnél, amely olyan horror sikercímeket adott ki, mint itt, hiszen egyesek szerint Hentschke a Dread XP, a Dread X Collection kiadójának produkciós vezetőjeként is szexuálisan zaklatta őket.
Nyolc hónap telt el. Ezek a cégek soha nem adtak ki nyilvános közleményt. A fejlesztők és a vádlók pedig azóta is azt kérdezik - vajon Hentschke vagy Lebedeva felelősségre lett vonva az állítólagos viselkedéséért?
Végül, alaphangnak egy sötétebb témával zárok: időnként megszállottan figyeltem, máskor pedig tudatosan el is távolodtam az európai erdőtüzek híreitől. Ez az év mintha egy olyan csomót jelölne a szövetben, amit már nem lehet elsimítani. A figyelmeztetések évei elmúltak, és most évről évre egyre inkább érezni fogjuk a növekvő hőséget. A LRB hasábjain Jeremy Harding belenéz a Franciaországban ismétlődő tüzeket súlyosbító számos figyelmeztetésbe és lemondott tűzvédelmi programba.
Az idei évben eddig négy tűzoltó vesztette életét Franciaországban. Őket és harcban maradt bajtársaikat a politikusok és a média joggal dicséri kitartásukért. A sorok között azonban egyre erősebb a düh a bürokratikus vonakodás miatt, ami az eszközpark modernizálását akadályozza. 2024-ben Macron rövid életű miniszterelnöke, Gabriel Attal - kilenc hónapot töltött hivatalban - leállított egy központi kormányzati hitelt, amely lehetővé tette volna, hogy a tűzoltóság új, vízre is alkalmas tűzoltó repülőgépekhez jusson. Jelenleg tizenkét gép van, de amikor idén nyáron kitörtek a tüzek, csak hét vagy nyolc állt szolgálatban. Július végére tizenegy már bevethető állapotba került.
Ezeket a munkagépeket, a Franciaországban pelikánként ismert Canadaireket minden bevetés próbára teszi, és intenzív karbantartást igényelnek. A földi személyzet és a pilóták szerint a hajtóműveket rendszeresen cserélni kell. Júliusban a belügyminiszter biztosította a közvéleményt, hogy egy tucat tartalék hajtómű teljesen szervizelve, bevetésre készen áll. Valójában kilenc még mindig a műhelyben volt. Jelen állás szerint Franciaország Canadair-flottájának két tartalék hajtóműve van. Ehhez társul kilenc DHC Dash gép - főként tűzgátló anyagot permeteznek velük -, valamint az idei évben a Csehországtól kapott Black Hawk helikopterek.
Na de hogyan is zárjam le ezt? Milyen zenét osszak meg? Múlt hétvégén észak felé utaztam, és olyan pályaudvarokon haladtam át, amelyeket évek óta nem láttam. Ezt szem előtt tartva, mit szólnál egy kis itt-hoz? Nem? Akkor talán itt? Még mindig nem a te világod? Van itt valami, ami biztos betalál: itt.
A magyar játékosoknak azért érdekes, mert egy heti, könnyen átfutható válogatásban hoz fontos gaming háttéranyagot, fejlesztői történeteket és iparági témákat.