A Paradox Afterworld című új grand strategy játéka PC-re készül, és a korai kipróbálás alapján a posztapokaliptikus környezetet meglepően jól átlátható rendszerekkel párosítja. Az ötletfák, az eredetek és a fokozatosan feloldódó mechanikák segítenek elkerülni az információs túlterhelést, így a játék sokkal könnyebben megközelíthetőnek tűnik.
Van egy kissé furcsa viszonyom a Paradox grand strategy játékaival. Imádom az ötletüket, azt, hogy a történelemben a lehető legapróbb részletekig lehet hadakozni és alakítani az eseményeket. De hiába a lelkesedésem és a legjobb igyekezetem, egyszerűen sosem sikerült igazán belejönnöm egyikbe sem: nem tart sokáig, mire teljesen eláraszt az információ, és gyorsan el is fogy a figyelmem. Mindezt azért hozom fel, mert a Paradox új, posztapokaliptikus grand strategy játéka, az Afterworld rövid kipróbálása alapján úgy tűnik, hogy néhány okos tervezési döntésnek hála végre ez lehet az, ami nekem is bejön.
Afterworld
- Fejlesztő: Paradox
- Kiadó: Paradox
- Platform: PC-n játszottuk
- Elérhetőség: Később jelenik meg PC-re (Steam)
Fejlesztő: Paradox
Kiadó: Paradox
Platform: PC-n játszottuk
Elérhetőség: Később jelenik meg PC-re (Steam)
A Paradox többi házon belüli grand strategy játékához hasonlóan az Afterworld is saját, egyedi csavart hoz. Míg a Crusader Kings nagyon is a stúdió szerepjátékos megközelítése, addig az Afterworld a túlélő- és településépítős játékokból merít ihletet, és a játékost egy veszélyes tereptől és régi világ romjaitól sújtott, posztapokaliptikus Észak-Amerikába dobja. Itt egy maroknyi túlélő vezetője leszel, akiket szerény kezdetekből egy egész kontinenst átszövő birodalommá fejleszthetsz - talán ősi technológia és félelemkeltés segítségével, talán pedig úgy, hogy egy gondoskodó civilizációt építesz fel.
És minden egy döntéssel kezdődik: kik lesznek a túlélőid? A kipróbált buildben az Afterworld három kezdő eredetet kínált, mindegyik saját történeti hangulattal. A Paradox az Afterworldöt „történetben gazdag” játéknak írja le, és a legtöbb feladat, döntési pont és felfedezés képekkel, történettöredékekkel és hangulatszövegekkel érkezik. Vagyis bár nem ugyanúgy szerepjáték, mint a Crusader Kings, mégis végig megmarad az érzés, hogy a saját epikus kalandod része vagy. Az eredetek lényegében azt szolgálják, hogy bizonyos játékstílusokba gyorsabban bele tudj állni. Ott vannak például a menedéklakók, a Shelterborn, akik generációk után először kerülnek vissza a felszínre, és kezdőknek is jól kiegyensúlyozottak. Van egy kóbor fanatikus csoport, amely egy hatalmas Ancientet imád, és inkább vallásos, ideológiai játékstílushoz passzol. Végül pedig ott van egy volt őrökből és rabokból álló csapat, akik inkább az agresszívebb, háborús fókuszú játékosoknak valók.
Én a biztonságos utat választottam, és a Shelterborn mellett döntöttem, de mielőtt a térképre léphettem volna, még két választást meg kellett hoznom, amelyek tovább formálták a törzsem alapjait. Az egyik miatt a törzsem természetesebben takarékoskodott az élelemosztással, a másik pedig titkos kannibálokká tette őket - vagyis szükség esetén gond nélkül nyúltak, hm, alternatív élelemforrásokhoz. Miután megvoltak az alapok, indulhatott az első feladat: felderíteni a környező vidéket, és új otthont keresni, mielőtt a menedékem reaktora felrobban.
Ez egy világos kezdés, jól követhető lépésekre bontva. Gyakorlatilag csak az egyetlen egységedet, a Rangert kell öt tartományon át vezetned, ahogy a procedurálisan generált térképen a határolt területeket nevezik. Ahogy halad, a háborús köd felszáll, és feltárulnak a nyersanyagpontok és az úgynevezett „rejtélyek”, amelyeket érdemes megvizsgálni. Előbbiek pontosan azt jelentik, aminek hangzanak - például mókusokra bukkanhatsz, amiket majd később levadászhatsz, vagy vízlelőhelyekre, amelyeket a sajátodnak foglalhatsz el -, az utóbbiak pedig apró meglepetések.
Az egyik alkalommal például az egységem egy kis farmra bukkant, és egy kis hangulati szöveg után jutalomként a lovaglás lehetőségét kaptam. Ez azt jelentette, hogy az egységem a készleteiből tovább tudott utazni anélkül, hogy vissza kellett volna mennie az alaptáborba feltölteni őket - és ami különösen tetszett, az az, hogy így a szokatlanul látványos, közelített térképen azt is láthattam, ahogy az egységem a saját lován ülve közlekedik. A térképen talált felfedezések viszont új „ötleteket” is elindíthatnak.
Ez egy újabb ügyes megoldás. Az Afterworld már most is hozza egy hagyományos 4X játék ismerős, felfedezős kezdőóráit, vagyis mechanikailag elég könnyű megérteni. Az Ötletek viszont arra szolgálnak, hogy tovább kordában tartsák az információáradatot. Ellentétben például a Crusader Kingsszel, amely gond nélkül rád zúdítja az összes szakkifejezést és játékelemet már az elején, az Afterworldben a fontos mechanikák - és a hozzájuk kapcsolódó magyarázatok - addig rejtve maradnak, amíg fel nem fedezed őket. Ahogy Dan Lind játékigazgató elmagyarázta: „Így tulajdonképpen csöpögtetve tudjuk adagolni a mechanikákat [azzal párhuzamosan], hogy közben a világ történetét is felfedezed.”
Ha a térképen találsz egy folyót, abból például megszülethet a horgászat ötlete, és ez új kutatási lehetőségeket nyithat meg. Az ötletek kombinációi viszont új irányokat is feloldanak. Utazás közben például ráakadtam egy erdőre, egy buggyra és néhány útra - ez elvileg a gyors, mozgékony hadviselés lehetőségét nyitotta meg. A diplomáciai játékmenethez eközben elég sok Survival Pride-ra van szükség - ez lényegében az Afterworld szintlépéshez hasonló tapasztalati rendszere -, valamint megfelelő tekintélyre.
Ez egy remek módja annak, hogy a tudást addig külön rekeszben tartsák, amíg tényleg szükség nincs rá, így nem nyomja agyon a játékost, és az alapján, amit eddig láttam, működik is. Emellett jól illeszkedik a Paradox másik céljához is az Afterworlddel: olyan grand strategy játékot akarnak, amely más ritmusban működik, ahol semmi sem végleges. „Ebben a játékban” - magyarázza Lind - „arra ösztönöznek majd, hogy mozogj, keress jobb helyeket, és ahol lehet, hozd ki belőlük a maximumot. Néha pedig egyszerűen el kell futnod valaki elől - ebből a szempontból sokkal mobilisabb, egészen más élmény.”
Nem sokkal később a Rangerem teljesítette az első feladatát, és szinte azonnal felrobbant a menedékem hibás reaktora. Ezzel hozzájutottam egy új, vándorló egységhez, amivel új otthont kereshettem. Ha kijelölöm, látom az egyes tartománytáblák termékenységi és sugárzási szintjét - előbbiből minél több, annál jobb, utóbbiból minél több, annál rosszabb. Egy rövid országjárás során aztán találtam is egy elsőrangú helyet egy új településhez. Ha a területet már feltártad, az egységek a régi utak maradványait használják a gyorsabb haladáshoz, és ahogy később elkezded kiépíteni a saját kereskedelmi útvonalaidat, saját utakat is létrehozol. Az elérhető élelem és víz láttán úgy döntöttem, itt telepedek le. Így született meg az első városom - a jószerével biztató nevű False Hope, ahogy a véletlenszerű névgenerátor nevezett el minket.
Ekkor láttam először igazán az Afterworld hatalmas ötletfáját, ahol idővel új képességeket tanulhatsz meg a túlélés érdekében. A kapcsolódó ötletek tematikus csoportokba vannak rendezve, és különböző fogalmak felfedezésével oldódnak fel, de hiába akadt néhány csábító lehetőség, az első prioritásom az volt, hogy megtaláljam a fenntartható tábor létrehozásának módját - ezért a favágás, a lomtalanítás és a növénynemesítés (vagyis a földművelés) voltak a legfontosabbak. És amikor már lett egy saját, kezdő civilizációm, ideje volt Survival Pride-ot költeni, és szintet léptetni a Shelterborn csoportomat.
A bandák lényegében emberek csoportjai, saját meggyőződéssel, és a törzsedben egyszerre több banda is lehet. Mindegyik bandának vannak alapnormái, vagyis a háttérből mélyebben fakadó tulajdonságai, amelyeket igazán nem tudsz megváltoztatni - az én bandám például a választott kezdés miatt menedék-központú magtárőrökből állt. Emellett azonban minden bandának vannak szokásai is, amelyeket sokkal közvetlenebbül tudsz alakítani - ezek gyakorlatilag feloldható fejlesztések, amelyek a banda értékeit formálják.
Választhatsz például olyan szokást, amely miatt a bandád ellenzi a kizsákmányolást, ugyanakkor kedveli a sötét tudományt is (gondolj szuperkatonákra és nukleáris fegyverekre). Itt kezdenek először igazán előtűnni a Paradox hagyományosabb grand strategy szempontjai. Az értékek fontossá válnak, ahogy elkezded felépíteni a civilizációdat, hiszen a tanácsba beosztott bandák előbb-utóbb a saját értékeik irányába húzzák a társadalmat. Ez azt jelenti, hogy esetenként kedvenceket kell választanod aszerint, melyik banda mennyire hasznos, és milyen történetet szeretnél elmesélni.
A bandáknak ráadásul van egészség- és motivációs csíkjuk is, amelyet befolyásol, mennyi hozzáférésük van az alapvető dolgokhoz, például az élelemhez és a vízhez - ezt a felületeden tudod ellenőrizni. A korai szakaszban megérheti takarékoskodni, és inkább a törzs túlélésére koncentrálni, de ahogy felfedezed és meghódítod a térkép egyre nagyobb részét, és több erőforráshoz jutsz, lehet, hogy inkább a bandáid életkörülményeit akarod javítani. Hasonlóképp a bandáknak saját Inspiration szintjük is van, amit a szolgáltatásokhoz és más életminőségi fejlesztésekhez való hozzáférésük határoz meg. Ha az Inspiration túl alacsonyra esik, lázadás vagy polgárháború is kitörhet - ami nyilván nem ideális, főleg amikor egy ellenséges, ismeretlen pusztaság is ellened van.
Lassan, fokozatosan az Afterworld egyre több mélységet és tartalmat mutat meg, de most még a stabilizálás a fő célom: legyen elég élelem, elég víz, elég nyersanyag, és olyan ötleteket kutassak, amelyek segítenek a túlélésben. Miután felépítettem a táboromat, már több munkacsoportom is van, amelyeket beoszthatok, hogy a közeli nyersanyagpontokról fát gyűjtsenek be, de az élelem és a víz terén hiány mutatkozik, ami hosszabb távon gondot okozhat.
Ezért újra a Rangerre hárul a feladat, hogy távolabbra induljon felfedezni. Szinte azonnal belefutok egy másik törzsbe - és sajnos nem túl barátságosak. Ellopják a húsomat, de cserébe sikerül rávennem őket, hogy osszanak meg velem némi helyi tudást, így megismerem a saját területükön található erőforrásokat. Jelenleg még nem különösebben hasznosak, de ha sikerül feloldanom a diplomáciai képességeket, kereskedelmet kezdeményezhetek velük. Vagy, ha inkább agresszívebb útra lépek, portyázókat küldhetek a területükre, és elvehetem magamnak.
Az időm ekkorra már fogyóban van, de azt mondják, a következő jó lépés vagy az, hogy még messzebb fedezzek fel, vagy pedig az, hogy elkezdjek komolyabb katonai erőt építeni, hogy rendbe tegyem a problémás szomszédokat. Mutatnak pár hasznos réteget is, amelyek szépen kiemelik a terület termékenységét, sugárzási szintjét és még sok mást. Amikor pedig rákérdezek a háborús ködben szétszórt, elpusztított városokra, azt mondják, tele vannak készletekkel, és remek célpontok a kifosztásra. Ha viszont inkább arra koncentrálnék, hogy még egy-két város a nevemre kerüljön, akkor ekkor kezd igazán kitárulni a térkép - ekkor kellene elgondolkodni a kormányzat átalakításán, törvények választásán, amelyek meghatározzák, mi megengedett és mi nem, valamint azon is, hogy milyen értékeket képvisel a civilizációm. Más szóval: itt válik az Afterworld igazán társadalomépítő játékká. És végül, amikor már ezrek sorsa is a kezedben lehet, bizony komoly döntéseket kell majd meghozni.
És ezen túl persze ott van még egész Észak-Amerika is, amit be lehet járni. Lind szerint az a döntés, hogy egyetlen kontinensre fókuszálnak - pontosabban arra a részére, amely a nukleáris tél sújtotta északi határ és a Mexikó felé vezető utat elzáró szürke „szuperfegyver” nyálka közé esik - több okból is előnyös. Az apokalipszisnek kisebb, közelebbi léptékre van szüksége, hogy az emberközpontú történetet és a emberközpontú mechanikákat hatékonyabban szolgálja - vetette fel. Az ismerős Észak-Amerika pedig segít a „kézzelfoghatóságban”, vagyis a játékosoknak legalább nagyjából lesz fogalmuk arról, hol járnak, már mielőtt elkezdenék, hiszen az általános földrajzi kép ugyanaz marad.
Ugyanakkor ez Észak-Amerika saját kialakított háttértörténettel és lore-ral, saját frakciókkal is rendelkezik, és a Paradox - amely szándékosan homályban hagyja, pontosan mikor játszódik az Afterworld - egy teljes történelmet képzelt el a globális katasztrófa és a játék kezdetéig eltelt száz év közé. Így bár Kalifornia és az Appalache-hegység nagyjából ott van, ahol várnád, a Nagy-tavak kiszáradtak, és rakétacsapások sebeket ejtettek a tájon. Ráadásul a procedurális elemek újrakeverése miatt minden parti más lesz.
Lind szerint az ötlet az, hogy az ismerőst keverjék az ismeretlennel, és ez arra is lehetőséget ad, hogy a játék a Paradox grand strategy közönsége számára ismerős metszéspontba kerüljön. A történelmi stratégiajátékok rajongóinak az Afterworld „mély kutatást kínál az emberekről és a területekről”. Ugyanakkor a Stellaris spekulatívabb oldalát is megidézi, miközben egy ismert történelmet csavar el.
A spekulatív sci-fi részeknél elég messzire mennek, bár a csapat azokra a tudományos elképzelésekre korlátozza magát, amelyekről ma a hozzáértők úgy gondolják, hogy a jövőben megvalósulhatnak - sínfegyverek, nanorészecskék, drónok és hasonlók. Lind a második világháborút hozza példának, különösen azt, ahogyan az a fából készült kétfedelű gépektől a sugárhajtású vadászgépekig gyorsította fel a technológiai fejlődést. „Ha van egy akkora háború, mint [az Afterworldben], akkor ugyanígy fog hatni. De ez nem jelenti azt, hogy mindenki kiborgként fog mászkálni... Az átlagember továbbra is farmert fog hordani, és normál autója lesz, de hatalmas lesz a hatások szórása. Ezért látsz majd bizonyos élethelyzetekben sokkal szuper high-tech megoldásokat.”
Lehet, hogy a Paradox legújabb grand strategy játékával csak úgy 45 percet töltöttem, ráadásul egy korai verzióval, de már ennyi alapján is azt érzem, hogy meg vagyok győzve. Friss irányváltásnak tűnik a stúdiótól, és izgalmas egyensúlyt teremt régi és új rendszerek között. A színes apokaliptikus világkép csábító, ahogy az a visszafogott történetmesélés is, amely több életet ad az újjáéledő világnak, és textúrát kölcsönöz a saját kalandodnak. De ennél is fontosabb, hogy a Paradox láthatóan úgy próbálja megőrizni a klasszikus grand strategy mélységét és kiterjedtségét, hogy közben olyan tervezési döntéseket épít be, amelyek valóban kezelhetőbbé és közelibbé teszik a játékot. Ahogy az elején is mondtam, mindig is imádtam a Paradox grand strategy játékainak ötletét, de az első információs túlterhelést sosem sikerült igazán átvészelnem. 45 perc után már úgy érzem, hogy az Afterworldet tényleg értem, és őszintén alig várom, hogy többet játszhassak vele.
Az Afterworld főleg azoknak lehet érdekes Magyarországon, akik szeretik a mély stratégiai játékokat, de eddig nehezen barátkoztak meg a Paradox grand strategy címeivel, és PC-n várnak egy kezelhetőbb, mégis tartalmas élményt.