Az Afterworld, a Paradox készülő posztapokaliptikus grand strategy játéka minden új kampányban procedurálisan átírja Észak-Amerika 200 évnyi történelmét, így a térkép és a felfedezés minden alkalommal más lesz. A játék még fejlesztés alatt áll, és PC-s grand strategy rajongóknak ígér sok változatosságot.
Amikor elindítasz egy új kampányt az Afterworldben, a Paradox készülő posztapokaliptikus grand strategy játékában, egy apró virtuális történész nekilát, és megír egy új, 200 éves történelmet arról, mi történt Észak-Amerikával a nagy háború utolsó napjaiban.
Ő dönti el, hol lőtték ki a nagyhatalmak a nukleáris robbanófejjel felszerelt rakétákat, hol engedték rá a húsevő nanitákat, és hol dobták le a tüdőt felborító vegyi fegyvereket - és azt is, hogy ki élte túl, és ki nem. Ezek a procedurális változások azt jelentik, hogy minden új Afterworld-parti elején látványosan más térképet kapsz, mint előtte.
Dan Lind játékigazgató szerint ez a rugalmasság létfontosságú, mert különben az egész aláásná a felfedezés élményét.

Lind a Las Vegas-i sivatagi várost hozza példának. Egy maroknyi túlélő számára a Nevada-sivatagon átvezető út veszélyes kaland lehet, de ha tudják, hogy a túra végén egy elhagyott, értékes zsákmánnyal teli város várja őket, akkor az okos játékosok minden alkalommal oda indulnak majd - „már előre tudom, hogyan fog alakulni a végigjátszásom” - mondja Lind.
„Teljesen ki is cserélhetünk egy várost egy hatalmas kráterrel, és azt mondhatjuk, hogy Las Vegast felrobbantották” - mondja Lind, vagyis elképzelhető, hogy a kis virtuális történész úgy döntött, az egyik régi nemzet egyenesen egy Las Vegas-i kaszinósorra lőtte a nuke-ot a világvége kezdetén. Ez a kiszámíthatatlanság, főleg egy hatalmas térképen - az Afterworld Észak-Amerika-ábrázolása óriási -, egyszerre teszi veszélyessé és izgalmassá a felfedezést.
„Olyan dinamikát próbálunk létrehozni, hogy mindig megérje felfedezni” - mondja Lind. Hozzáteszi ugyanakkor, hogy nem lesz teljesen véletlenszerű a rendszer, a csapat inkább súlyozza az eredményeket, vagyis a virtuális történész bizonyos útvonalakat gyakrabban választ majd, mint másokat. „Nagyon unalmas lenne, ha az esetek 50 százalékában Las Vegas soha nem is létezett volna” - mondja Lind. „Ez az a dolog, ami annyira menő, hogy inkább azt szeretnéd, ha többnyire benne lenne. De sokféle kimenetel lehet - lehet, hogy ezúttal mutánsok irányítják.”

Az Afterworldnak vannak olyan elemei is, amelyek minden menetben ugyanazok maradnak, vagy legalábbis ha bekerülnek a játékba, akkor a térképen ugyanott bukkannak fel. Miközben a játék számos frakciója és az Ancients - azok az egyének, akik a világvégét megelőző háború időszakához tartoznak, és amely háború az emberiség nagy részét eltörölte - bárhol megjelenhetnek a térképen, mások egyetlen régióhoz kötődnek. „Új-Anglia fölött van egy lovagi rend, mert ott vannak kastélyok” - mondja Lind. „Nem igazán spawnolhatnának máshol, nem lenne értelme.”
Az Afterworld térképének változásai nem állnak meg a kampány indításánál. Ahogy egy olyan világtól várnád, amely szuperfegyverekkel szaggatta szét magát, elég sok végítélet-napi eszköz még mindig aktív. Ezek lehetőséget adnak a Risk: Legacy-szerű területlezárásra. „Még nem készítettünk tartalmat a [nukes]-hoz, de ezt biztosan meg fogjuk csinálni” - mondja Lind. Emellett rejtélyesen utal „néhány más érdekes rakétás fegyverre, amivel az ancients rendelkeznek”. A posztapokalipszisben azonban nem csak pusztítás vár: a romok között olyan területátalakító technológia is felfedezhető, amely, Lind szerint, „egész területeket tud nagy, termékeny földdé változtatni”.

Még mindig dolgozom az Afterworldről szóló előzetesemen, miután múlt hónapban jártam a Paradox irodájában. Bár amit kipróbáltam, azzal kapcsolatban vannak fenntartásaim, nagyon felkeltette az érdeklődésemet, hogy mit próbál elérni a fejlesztő a következő grand strategy játékával. Lind több mint egy évtizede szeretné elkészíteni ezt a játékot, mert ez legalább annyira társadalomépítő, mint stratégiai cím. „Az ember szereti azt gondolni, hogy nagyon civilizált, de az apokalipszis megmutatja, hogy ennek nagy része nagyon gyorsan eltűnhet” - mondja Lind. „Ha a barátaid vagy a szeretteid bajban vannak, rengeteg olyan dolgot vagy hajlandó megtenni, amit aztán meg tudsz magadnak magyarázni. Ez izgalmas alap egy stratégiai játékhoz, mert rengeteg benne a feszültség. Felveti azt a kérdést is, hogy mi a helyes erkölcsi kód, mi a helyes életmód, melyik társadalom a valóban jó. Ha csak annyit mondasz, hogy »ó, mi egy demokrácia vagyunk, ahol minden rendben van«, valószínűleg felfalnak. Kell valamennyi hatalom ahhoz, hogy ezt a puhaságot megengedhesd magadnak. A mai világban ezen már nem gondolkodunk ennyit.”
Szóval igen, amikor a nagy nehezen egyben tartott, szétszakadt törzsömet átkényszerítem a Nevada-sivatagon, majd kiderül, hogy Las Vegast mutánsok lepték el, megpróbálom majd meggyőzni őket arról, hogy az egyetlen erkölcsi jó az, ha megeszszük őket. Nem tudom, hogy ez az út vezet-e egy új demokratikus nemzet megalapításához, de legalább egy menő kaszinóvárost szerezhetek vele.
Az Afterworld azoknak a magyar stratégiajátékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a változó térképet és a posztapokaliptikus világépítést, és PC-n keresnek egy nagyívű grand strategy élményt.