A Marvel's Wolverine az Insomniac saját Wolverine-játéka, amely szeptember 15-én jelenik meg a megjelölt platformon. Az előzetes alapján brutális, filmes és látványos akciójáték lesz, erős környezeti rombolással és agresszív harccal, de a nyitás és a történeti alapok egyelőre kissé kiszámíthatónak tűnnek.
„Az egyik dolog, amin mindig sokat gondolkodunk, az az, hogy hogyan nyitjuk meg a játékunkat” - mondja Mike Fitzgerald, az Insomniac Games technológiai vezetője. „Amikor elindítod az első Spider-Man játékunkat... kiugrasz az ablakon, és besuhansz az utcán. Na és ennek mi a Wolverine-változata?”
Marvel's Wolverine előzetes
- Fejlesztő: Insomniac Games
- Kiadó: Sony Interactive Entertainment
- Megjelenés: szeptember 15. itt
Fejlesztő: Insomniac Games
Kiadó: Sony Interactive Entertainment
Megjelenés: szeptember 15. itt
Erre a válasz - legalábbis eleinte - a meztelen és a túlélő. A Marvel's Wolverine nyitójeleneteiben Logan vadállati állapotban rohan át a dzsungelen, mielőtt legyűrik, majd egy látszólag jószándékú Nathaniel Essex megmenti. Nem tart azonban sokáig, mire előkerülnek a karmok. Egy gyors ugrással a jelenbe máris egy mentőakció közepén találjuk Wolverinet, aki Essexet próbálja kiszabadítani a milliárdos rosszfiú, Bolivar Trask fogságából, miközben fejjel lefelé zuhan ki egy helikopterből. Közben természetesen két középső karmát is felmutatja.
Pontosan ilyen bombasztikus nyitásra számítana az ember egy Wolverine-játéktól, és hűen az Insomniac ígéretéhez hamar a káosz közepén találod magad, nagyon Wolverine-os dolgokat csinálva. Kaszabolsz és szétvágsz mindent és mindenkit, egyik áldozatról a másikra ugrálva, hogy minél gyorsabban széttépd őket. Logan regenerálódó képességeivel akkor is megismerkedsz, amikor egy golyózápor földre küldi - ekkor jön a második esélyt adó „last stand” képesség, némi őrült gombnyomkodás kíséretében. Mire észbe kapnál, máris a magas fűben lopakodsz, hogy csendben iktasd ki az ellenfeleket, Wolverine felerősödött érzékeinek segítségével - ezek világító körvonalakkal és irányjelzésekkel mutatják az ellenségek helyét. A bemutató filmes, rendkívül csiszolt, és mindenáron el akarja érni, hogy minél hamarabb Wolverine bőrébe érezd magad. A kérdés viszont sokakban biztosan ez: jó érzés-e egyáltalán Wolverinek lenni?
Ebben a világban az X-Men nem létezik, és Fitzgerald szerint ez tudatos döntés volt, hogy Wolverine teljes reflektorfényt kapjon. „Rengeteg mutáns van, akiket a játékosok felismernek és szeretnek... rengeteg mindenre lehet építeni a nagyobb mutáns világban” - teszi hozzá Fitzgerald.
Papíron Wolverine egy baromi szórakoztató fegyverkészlettel rendelkező karakter - elpusztíthatatlan karmokkal, szupergyors gyógyulással és felerősített érzékekkel -, de ezek a képességek komoly tervezési kihívásokat is jelentenek. Mivel a gyógyulása szinte legyőzhetetlenné teszi, könnyű lenne belesétálni abba a hibába, hogy Wolverinet egy túl erős, golyónyelő hőssé alakítsák, egyszerű gombnyomkodós harcrendszerrel. Az Insomniac korábbi játékainak pörgősebb Spider-Manjéhez képest Wolverine jóval nehezebb karakter, direktebb megközelítéssel, ami egészen másfajta harcot követel. „A harcnál mindig azt akartuk, hogy előrehaladó és agresszív legyen, ne valami nagy védekezős, lassú dolog” - mondja Fitzgerald. „De közben érezni kell, hogy ez egy állatias karakter” - teszi hozzá.
Már a játék korai szakaszában látszik, hogy az Insomniac hogyan próbálta Logan klinikai hatékonyságát és vadabb természetét is beépíteni a harcrendszerbe. Az alap mozdulatsor egy „barrage” karmos kombó befejező csapással - ez adja azt az érzést, mintha tényleg szétcsépelne valakit -, majd amikor végeztél egy ellenséggel, egy ugró mozdulattal a következőre vetheted magad. Ez adja a harc alapját, és stabil ritmust teremt, ahogy csoportok között pattogsz. Közben figyelned kell a távolsági támadásokra, és parry lehetőségek is vannak. Igen, igen, még egy modern játék parryvel, de az Insomniac csavart tesz bele a „reckless” arany támadással, amelyet ha jól parryzel, egy kielégítő leszorító támadást kapsz jutalmul. Míg egy kivédhetetlen támadásnál kitérnél, ez a mechanika épp az ellenkezőjére ösztönöz: ugorj be a harc közepébe, és játssz agresszívan, a lehetőségeket azonnal kihasználva.
Wolverine erőszakos harcstílusához hűen ez a játék egyértelműen felnőtt közönségnek szól. A vér és a brutalitás mégsem hat igazán gusztustalannak vagy öncélúnak - inkább arra szolgál, hogy még erőteljesebbé tegye a harci mozdulatokat -, és van egy akadálymentesítési opció is, amivel teljesen kikapcsolható.
Messze nem egy egyszerű gombnyomkodós kaszabolásról van szó: ezek a korai dzsungelharcok megerősítik, hogy Wolverine képzett harcos, akitől azért óvatosságot és tömegkezelést is megkövetel a játék. Wolverine meg tudja védeni magát, és valamennyire vissza is nyeri az életerejét, de azért körbe is lehet venni, így a hatékonyság és az újrapozicionálás a harcnyelv részévé válik. „Logan nagyon jó az egy az egy elleni küzdelemben” - magyarázza Reiner-Reed, vezető projektigazgató. „Aztán jön kettő, három ellenfél... és hirtelen érezni kezded, hogy Logant simán ki lehet szedni, ha elég ellenség veszi körül.” A játék folyamatosan új kihívásokat dob be, hogy ellensúlyozza Wolverine képességeit, és arra kényszerítsen, hogy újra és újra átgondold a taktikádat - például pajzsos ellenfelek, akiket fel kell rúgni, vagy „inhibitor” gépek, amelyek korlátozzák Logan gyógyulását, amíg szét nem vered őket. Alig hiszed azt, hogy már uralod a helyzetet, az Insomniac máris csavar egyet a formulán, és hirtelen új problémákat kell megoldanod.
Nem kell túlságosan sajnálni az ellenségeket - a legtöbben azért jelentkeztek, hogy mutánsokon végezzenek élő kísérleteket.
Ezután az Insomniac előhozza Wolverine másik oldalát is - azt az állatias dühöt, amely a játék „rage” mérőjében jelenik meg a leglátványosabban. Ez a mechanika lényegében a játékmenet tempóját szabályozza, és úgy töltődik, ahogy emberi saslikként szeletelve aprítod az ellenfeleket, folyamatos támadásra ösztönözve a harcban. Amint elérsz a rage második szintjére, a befejező csapások erősebbek lesznek, és megnyílik a „last stand” is - az az animáció, amikor még egyszer talpra állítod Wolverinet. Ha a rage harmadik szintjéig is felküzdöd magad, akkor leszáll a vörös köd... egészen szó szerint. A látásod fekete-fehér és élénk vörös vérfröccsenések keverékére vált, miközben Wolverine harci stílusa kevésbé pontos, és sokkal inkább a kegyetlenségre épül, miközben megnyílik a lehetőség arra, hogy egyik ellenfélről a másikra ugorj, és azonnal befejező mozdulatot hajts végre. Fitzgerald szerint a történet egyik visszatérő témája, hogy Logan „küzd a dühvel és a haraggal való viszonyával”, a rage harmadik szintje pedig arra szolgál, hogy ezt az Insomniac „a játékmeneten keresztül is kifejezze”. A demóban először akkor láttuk a harmadik rage-szintet, amikor Loganhez közel álló valakit elrabolnak, és az amúgy is vékony türelme végleg elszakad. Hatékony módja ez annak, hogy ez az érzelmi feszültség közvetlenül átkerüljön a harcba.
A filmes jelenetekből a játékmenetbe való átmenet gördülékenysége a Wolverine korai óráinak egyik legjobb eleme. A „fluiditás” volt az egyik kulcsszó, amit az Insomniac a látogatásunk során külön hangsúlyozott, és szerintem a stúdió egyik legerősebb képessége, hogy a bejárást és a harcot ilyen simán összeköti. Itt is akadt néhány remek pillanat. A dzsungellevel egyik emlékezetes része például akkor jön, amikor Wolverine egy nyitottabb területre ér - egy hamis házakkal telepakolt gyakorlótérre -, és lehetősége nyílik az ellenséges zsoldosok között ólálkodni, csendben kiszedve őket úgy, hogy felmászik a tetőkre, majd fentről ugrik rájuk. Később azt is látjuk, ahogy Logan a sokkal direktebb megoldást választja: úgy rúgja be az ajtót, hogy az kiszakad a zsanérjaiból, és egyenesen agyonnyomja vele az ellenfeleit. Ez a rész sokkal több választást ad a játékosnak a harc megközelítéséhez, és a parkour és az összecsapás közötti átmenet tipikusan Insomniac-érzésű. Az sem utolsó, hogy a környezet nagy része úgy hat, mintha Wolverine karmaival tényleg szét lehetne tépni - ettől az egész olyan, mint egy sandbox, amit kedved szerint bonthatsz meg.
A Marvel's Wolverine ugyan nem nyílt világú játék, de így is van benne opcionális felfedezés, whiskeys üvegekkel és kosztümkészítő anyagokkal elrejtve a környezetben azoknak, akik hajlandók körbenézni.
Egy másik igazán kiemelkedő rész később jön, amikor egy békés bárban tett pihenés hirtelen nagy sebességű üldözéssé alakul a háztetőkön át. Az egyik pillanatban még a célpont szagnyomát követed - Wolverine karmaival kapaszkodva fel a függőleges falakon és oszlopokon -, a következőben már rosszfiúk állnak az utadba, és egy verekedés közepén találod magad. Ez is remek példa arra, hogyan használhatod a környezetet előnyödre - ráugorva az ellenfelekre, vagy falnak szorítva őket, hogy szétzúzd őket. De arra is jó példa, hogy a Marvel's Wolverine-t úgy építették fel, hogy folyamatosan készenlétben tartson. Vagy hát, karmokkal. Egy adott pályán belül lehet, hogy épp lopakodsz, aztán harcba kerülsz, majd jön egy filmes átvezető. Mindig érezni, hogy a pályák tempóját alaposan megtervezték - gyakran olyan érzés, mintha egy pörgős hullámvasúton ülnél, mielőtt az Insomniac hagyja, hogy egy kis időre leszállj, és magad járkálj körbe.
Van ebben a játékban valami kissé old-school hangulat is. Talán frissítően hat, főleg a lineáris felépítése miatt. Reiner-Reed szerint ez tudatos tervezési döntés volt, hogy illeszkedjen Wolverine karakteréhez, aki „céltudatos”, és „nem az a fickó, aki túl sokáig időzik egy helyen - neki nincs barátságos környéke”. (Őszintén szólva elég jó érzés úgy végigrohanni a pályákon, hogy közben nem kell a félbehagyott mellékküldetések listájától stresszelni.) Emellett ez az old-school érzés az átvezetőkben is tetten érhető, valamint abban a zökkenőmentes váltásban, amikor a jelenetből rögtön hajszába csúszik át a játék.
Időnként azonban ez a retró hangulat már túl retrónak érződik: egy óriási „sentinel” robot ellen vívott főellenfélharcban Wolverinenek a hatalmas karok és a világító támadózónák elől kell kitérnie, amíg adódik egy lehetőség a gyenge pontok támadására, ami bizony elég ismerős érzés. És bár még korai biztosat mondani, az eddigiek alapján a szövegkönyv meglehetősen egyenes vonalú, a szokásos szuperhősös formát hozza. Sok a morgós beszélgetés és a feszült vita a csapattagok között, a fő történeti pontok pedig nagyjából a következők: emberek és mutánsok közötti feszültség, Logan múltjának felidézése, valamint egy jócskán nem túl finom „mi vagyunk a rosszak?” pillanat. A bárban zajló beszélgetések legalább arra utalnak, hogy a történet később összetettebb karakterábrázolásba fordulhat, így remélhetőleg az Insomniac túl tud lépni a felszínes megoldásokon.
A szereplők közti őszinte beszélgetéseken túl a Nightmare Cabin pályák is arra szolgálnak, hogy egy kis háttértörténetet kapjunk: ha teljesíted ezeket a parkour- és harckihívásokat, jutalmul egy narrált Logan-lórét kapsz. Az adaptációfeloldás sem hátrány.
És bármennyit is beszélünk a gördülékeny harcról, vannak pillanatok, amikor ez a lendület megtörik - főleg a korai Talambang dzsungelpályákon. Néha kezelhetetlennek és kiszámíthatatlannak érződik, mennyi ellenfél zúdul ezekre az összecsapásokra. Ha még nincsenek meg a tömegek kezeléséhez szükséges eszközeid, ezekben a korai szakaszokban gyakran menekülnöd kell, így kikerülve a harc közepéből, hogy a széleken szedj le néhány ellenfelet. Könnyű két szék között találni magad - egyszerre akarsz agresszívebb lenni, hogy fent tartsd a rage mérőt, miközben nem akarod túlerőltetni magad. Ráadásul néha nehéz úgy célozni a támadásokat, hogy konkrét ellenfeleket vegyél ki, így előfordulhat, hogy rengeteg különböző katonát ledöntesz, de egyiküket sem fejezed be igazán.
Úgy sejtem, ezeknek a bosszúságoknak egy része később elsimul, ahogy haladsz előre a játékban, és bővülnek a harci lehetőségek. Négy különleges technikafoglalat van, amelyeket olyan mozdulatokkal tölthetsz meg, mint például egy forgószél-féle pörgésmozdulat - ez vészhelyzetben elég hasznos „takarodj már innen” megoldás. Emellett van egy adaptációfa is, amelyből passzív bónuszokat választhatsz. A demó későbbi szakaszában, amikor ezek közül több képesség is be volt szerelve, a tömegkezelés már kevésbé volt gond, és megjelent annak lehetősége is, hogy ráállj egy sajátos játékmódra. Reiner-Reed példaként említi, hogy a rage harmadik szintjét kedvelő játékosok a fejlődési rendszerrel úgy alakíthatják a kialakításukat, hogy ezt az állapotot gyorsabban elérjék. Fitzgerald hozzáteszi, hogy a fejlesztőcsapat „egyértelműen látta, hogy az emberek személyisége visszaköszön abban, milyen technikákat szerelnek fel, és milyen adaptációkat használnak”. Remélem, az Insomniac nem vár túl sokáig, mire ezeket az eszközöket a kezedbe adja - és hogy ezek a harci technikák tényleg olyan játékstílust állítanak össze, ami mélyebbnek és személyre szabottabbnak érződik.
Szóval hol tartunk most? Egy egész jó, masszív akciójátéknál, azt hiszem - néhány fenntartás és kérdőjel ellenére is. Wolverine korai órái nem adják azt a fejbe robbanó érzést, amit az első Spider-Man felvétele jelentett, amikor úgy tűnt, hogy végtelen lehetőség nyílik a harcok minden irányból való megközelítésére. Ez sok szempontból magának a szuperhősnek tudható be. Logan egyenes, célratörő stílusa egészen más ajánlat, mint Spider-Man mozgékonysága. Ő maga a természet ereje - és szerintem ezt az Insomniac nagyon jól közvetíti a könnyen rombolható környezetekkel és a fokozatosan egyre intenzívebbé váló harccal, egészen addig, amíg Wolverine teljes tombolásba nem kezd. És a tervezési nehézségek ellenére is születtek itt olyan pillanatok, amikor a bejárás és a harc zseniálisan összeolvadt. Újraírja-e a Marvel's Wolverine az akciójátékok szabályait? Valószínűleg nem. De mint szórakoztató, filmszerű látványosság és hű Wolverine-adaptáció... szerintem egészen jól fog működni, bub.
A magyar Marvel- és akciójáték-rajongóknak azért érdekes, mert az Insomniac új Wolverine-játéka látványos, lineáris akciót és brutális közelharcot ígér a megjelölt platformon.