Magazin / Játékhírek

Az Other One: Jordan Magnuson Game Poem jamje lenyűgöző kimérák gyűjteménye

A Sometimes I Wonder About The Other Me egy rövid, töredezett 2D platformer, amely a választás, az ismétlés és a „game poem” műfaját bontogatja. A cikk Jordan Magnuson jamjének játékait is vizsgálja, és azt, hogyan feszegetik a videojáték és a költészet határait.

Az Other One: Jordan Magnuson Game Poem jamje lenyűgöző kimérák gyűjteménye

A Sometimes I Wonder About The Other Me egy rövid, egyképernyős 2D platformer Luis „Ludipe” Díaz Peraltától, amely 2024-ben a Jordan Magnuson-féle Game Poem jamre készült. A játék a választás, az ismétlés és a „másik én” témáját boncolgatja, miközben a game poem műfaját is érzékenyen példázza.

Sometimes I Wonder About The Other Me egy 2D-s platformjáték, amelyet a „small game” fejlesztő Luis „Ludipe” Díaz Peralta készített, akinek más munkái között ott van az A Place For The Unwilling is. A játék néhány egységes képernyőből álló pályára van bontva. Minden képernyőn van egy Mario-márkás felkiáltójel-blokk, amely kiköp egy szövegtöredéket, és így áll össze az átfogó monológ, amely a címadó mondattal indul. Ahogy haladsz egyik képernyőről a másikra, egy balra és jobbra mutató útjelző táblához érsz. Ha bármelyik irányba indulsz, osztott képernyős rész következik, ahol a játékos két azonos karaktert irányít. Ahogy jobbra vezeted a figurákat, a képernyő egyik fele lassan sötétségbe foszlik. A megmaradó karakter visszatér a kezdőképernyőre, hogy ismét azon töprengjen, ki is az a Másik Én.

Bár elsőre szerénynek tűnhet, Ludipe játéka szerintem sokkal erősebben ragadja meg a „választás” élményét, mint számos olyan, elágazó történetű fantasy RPG, amelyben eddig a csúszóajtós küldetéssorokat tapasztaltam. Ludipe projektje nem kínál két vagy több, egymástól világosan elkülönülő, végigjátszható forgatókönyvet; inkább olyan lehetőségek kísértik, amelyeket újra és újra felülír. A Mi lenne, ha? ritmikus, kissé gunyoros újrajátszása ez, amely egyszerre nyitja és zárja be a lehetőségeket. Így a „visszajátszhatóság” fogalmát is kifordítja. Itt nincs szó a klasszikus tesztelős-értékelős „megéri az árát, még egy menetet” logikáról, sem a mai live service játékok szezonális, megszokássá váló ritmusáról. A „valamikor” olyan idő, amelynek nincs szerkezete: elmélkedő, találgató, nem gazdaságos, mindig elérhető, de még sincs igazán jelen.

Mindez részben abból is fakadhat, hogy Ludipe munkája egy „game poem”, vagyis játékvers, ahogy a tervező és akadémikus Jordan Magnuson nevezi ezt a formát az ingyenesen hozzáférhető Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice című könyvében. Magnuson értelmezésében a game poem egyfajta „rituális tér” és „fórum” lehet egy eseményhez vagy érzéshez kapcsolódó, kétértelmű részvételre, nem pedig egy olyan médium, amely kijelentéseket, ábrázolásokat és általában vett „tartalmat” közvetít. A Sometimes I Wonder About The Other Me valójában Magnuson friss Game Poem jamjére készült, amelyet az Egyesült Királyság Nemzeti Film- és Televíziós Iskolájával közösen szerveztek, a zsűriben pedig ott volt többek között a korábbi PlayStation Indies-vezető Shuhei Yoshida is.

A jam szeptember 7-8-án zajlott, laza „the other one” témával, és 24 óra alatt nagyjából 90 pályamű érkezett. Szerintem a téma választása nagyon hasznos volt, mert jól mutatja, hogyan maradhat a videojáték és a költészet egyszerre termékenyen közeli és kritikus távolságban egymástól.

Magnusont talán a TIGSource alapítójaként ismerheted, még 2005-ből - ez a közösség később a Minecraft, a QWOP, a Fez és más különc indie projektek bölcsője lett. Azóta Magnuson több rövid játékot is készített, amelyeket ma már költői gyakorlatként jellemez. Ilyen a Loneliness is, ahol fekete négyzetek mozognak félreismerhető mintázatokban egy sötétedő felhőtáj előtt, majd a játékos közeledésére szétszóródnak.

Könyvében Magnuson a „game poem” fogalmát úgy írja le, mint „egy laza kategória (amelyet inkább családi hasonlóság, mint szigorú határok határoznak meg) olyan játékokból, amelyek általában rövidek és szubjektívek, költői megszólítást használnak, rituális térben léteznek, hiperbolikusak és metaforákhoz kötődnek, valamint egymás mellé helyezik a jelölt jelentést és az anyagi jelentést”. A könyv fejezetről fejezetre ennek a tág kritériumrendszernek a kibontására épül, és közös pontokat keres különféle videojátékok és a korábbi, írott költészet között. Híres és kevésbé híres fejlesztők, írók és kutatók egész, pletykásan hömpölygő menazsériája bukkan fel benne: Anna Anthropy, Maya Angelou, Jason Rohrer, Robert Frost, Emily Dickinson és Pippin Barr, hogy csak néhányat említsünk.

Magnuson elsősorban az angol nyelvű, Európából és Észak-Amerikából származó „lírai” költészetre koncentrál, de helyet ad más régiók hasonló irodalmának is, például a japán haikunak, valamint az olyan „kísérleti”, nem lírai költészetnek, mint Stephanie Strickland számítógépes versei, aki az egyik kedvenc e-költőm. Nem vagyok benne biztos, hogy Magnuson könyve radikális költészetszemléletként hat, ha ismered az olyan alkotókat, mint Strickland, és Rohrer Passage-éhez hasonló témák sem tűnnek újdonságnak, ha már régóta benne vagy az Are Games Art? vitaáramában. Nekem mégis tetszik, ahogy a könyv finoman, módszeresen bogozza ki a versek és videojátékok körüli uralkodó piaci beidegződéseket: például a narratív tervezés és a mimézis elsődlegességét a blockbusterek fejlesztésében, vagy egyszerűbben azt az elképzelést, hogy a költészetnek feltétlenül szavakból kell állnia egy oldalon. A két műfaj egymás mellé helyezésével Magnuson valójában udvariasan azt javasolja, hogy bontsuk szét őket.

Magnuson már a könyv elején úgy írja le a költészetet, mint „nem annyira médiumot, inkább formát, és nem annyira formát, mint inkább beavatkozási módot, amely bármilyen médiumban létezhet”. Ugyanabban a bekezdésben arra is figyelmeztet, hogy nem „mindig népszerű az öreg médiumok módszereit és technikáit az új médiumok ‘gyarmatosítására’ használni”. Mivel magam is írtam már valamennyit a videojátékok poétikájáról, talán én valamivel keserűbb vagyok ebben a kérdésben, mint Magnuson. Azt mondanám, hogy a játékiparnak jót tenne, ha egy kicsit mégis „meggyarmatosítaná” a költészet: különösen az iparág tehetősebb rétegeinek, amelyek a játékokat az egyetlen, valódi „interaktív művészeti formaként” ünneplik, miközben túlhajtják, elszegényítik és elnyomják azokat, akik ezeket készítik. Ludipe fent említett projektje jól mutatja, hogyan tudja a költői „beavatkozási mód” lángra lobbantani az iparág kedvenc bálványainak egy részét.

Hasonlóan úgy érzem, hogy a lírai költészet - vagyis a személyes és érzelmi, „félrehallott” írások teljes spektruma, amelyet Magnuson a könyvben hajlamos a költészet egészével azonosítani - sokat nyerne abból, ha erőteljesen a videojáték egyik alműfajává fokoznánk le. Ez alapvetően egy menet közbeni odamondogatás, és túlságosan gyáva vagyok ahhoz, hogy neveket mondjak, de az angol nyelvű modern lírai költészet nagy részét elviselhetetlennek találom. Túl díszítettnek érzem, és úgy tűnik, teljesen felemészti az emberi mélység és a mélyen emberi dolgok eszméje, miközben egyetemességekről beszél, és közben fittyet hány arra a társadalmi és gazdasági hierarchiára, amely eldönti, ki publikálhatja a munkáját. Sok lírai vers ráadásul megszállottja a zenei lüktetésnek és a szép képeknek, ami nekem a játékok beteges, munkát nem kímélő rajongására emlékeztet a „flow” és a „polish” iránt. A kedvenc „kísérleti” költészeteim közül viszont jó néhány inkább valami olyasmivel dolgozik, mint a videojátékok „jank”-je: rázós metaforák és nyelvtan, amelyek kirántják alólad a lábadat, olyan költészet, amely nem akarja elsimítani a saját mesterkéltségét, és meghagyja a felszínen a tömör anyagot.

Összességében, amikor átnéztem a Magnuson-féle Game Poem jam pályaműveit, olyan jeleket kerestem, amelyek egészséges feszültségről árulkodnak játék és vers között, illetve erős, nyitva maradó megoldatlanságról. Bőven találtam ilyet. Ott van például a The Other Line, amelyet az öttagú Sunfarer csapat készített. Ebben egy blokkot irányítasz, amely két sor blokk között váltogat, miközben mindegyik jobbra akar kijutni a képernyőről. Hamar kiderül, hogy az egyik sor csak akkor mozdul, amikor épp nem tartózkodsz benne. Ha ez nem lenne elég, a többi blokk még „jipí”-t is kiált, amikor eléri a sor elejét.

Van egy olyan darab is, amelyet nehezen tudtam beilleszteni az érvelésembe: a Cassandra Chowdhury és Damon Stea által készített The Imago című game poemben pillangókat és bogarakat húzol egy parafatáblára, majd feliratozod a testüket. Játszhatsz benne gyűjtőként, aki beazonosítja a szerencsétlen rovarokat, vagy elnevezheted őket a jobb alsó sarokban lévő jegyzettömbön kibontakozó történet szerint, amely a halálok miatti növekvő bűntudat érzését járja körül. A rovarok kellemetlenül zizegnek, amikor a gombostűkre húzod őket. Én figyelmetlenül mindegyik bogaramat Edwinnek neveztem el. Visszatekintve úgy érzem, ez talán egyfajta dacos reakció volt arra, hogy részt kell vennem valaki más önvallomásában - legyen inkább minden rólam szólva! De az is lehet, hogy a játék valamit megtanított nekem a videojátékokban való meghalás rituáléjáról. Az „imago” szó egy rovar átalakulásának utolsó szakaszát jelöli - talán az egyik tanulság itt az, hogy a játékokban az ismétlődő halál a kinézetek levetése.

A játék a brit szupermarketek vérszomjas kisstílűségére emlékeztet. Ennél pontosabban, a végtelen sorban állás egyszerre frusztrálja a balról jobbra haladó 2D-s scrollozós játékok és az angol verssor olvasása közben mozgó szemet. Mintha egy párrím végét próbálnád befejezni, miközben az egyik sorral babrálsz, és rájössz, hogy most a másikat is igazítanod kell. Imádom.

A New Zealandben dolgozó Chris Barrett által fejlesztett Faulty Mirror is nagy kedvencem. Ebben két kezet irányítasz billentyűzettel. A kimondatlan cél az, hogy a tükörben látható kezek mozgását pontosan lekövessed, de a tükrözött kezek folyton ficánkolnak. Közben egy emelkedő Shepard-hang - vagyis annak hallási illúziója, hogy egy hang folyamatosan magasabbra kúszik, különböző hangskálák egymásra rétegzésével létrehozva - megfeszíti az ember torkát. A tükör hibás - vagy te vagy az? Valami olyasféle nyugtalan, nyitva maradó érzést kelt, mint Ludipe játéka, de ezt a hatást burkoltan kiterjeszti a videojáték és a vers feltételezett kölcsönösségére is.

A darabhoz egy írott szöveg is társul, amely egyszerre R. S. Thomasra és a Babadookra emlékeztet: „Something up with this mirror, / It imitates my smiles and frowns. / But sometimes I can't help but fear / That it's the other way around.” A game poem feliratos szövegének félrímei egy újabb hibás tükörként működnek - a mondatok nem egészen „tükrözik” egymást -, de ettől még nem lesz az írott vers a game poem tükörképe, vagy fordítva. Hiszen az írott szöveg egy tükrözött arcról beszél, nem pedig két kézről, hacsak nem kezdünk el, nos, költőien töprengeni azon, hogy a kezek tudnak-e mosolyogni vagy bánatosnak látszani. Talán itt valami arról is szó van, hogy a testi jóllét mely aspektusai kerülnek előtérbe, amikor egy videojátékkal lépünk kapcsolatba, szemben azzal, amikor verset olvasunk? Mit jelent az, ha valaki a játékban nem tudja látni a saját arckifejezését?

Ha már arcok: még mindig a Still Life jár a fejemben, egy „stress toy/stim gadget/poem”, amelyet a táblás játékokra szakosodott Misery Tourism adott ki, és úgy hirdetik magukat, hogy „az élet műtrágyalápjából ásunk elő néhány friss testet, lehetőleg minél kevésbé lebomlott állapotban”. A Still Life számomra a ragyogó, ijesztő túláradás tárgya volt. A Conway-féle Game of Life alapjára épül, és azt látod benne, ahogy egy arcot növesztesz és formálsz sejtautomaták mintázataival babrálva, vagy egyszerűen hagyva, hogy azok kibontakozzanak. A kiemelt mintákra kattintva pontokat szerezhetsz, amelyekkel egyetlen négyzetet megfordíthatsz, elbillentve a kialakuló mintázatot, és ezzel módosítva a képernyő tetején duzzadó fej kontúrját, színét és textúráját, holdfényes KidPix-háttér előtt.

Valójában két Conway-rács között válthatsz, amelyek a life és death feliratot viselik - mindkettőn ugyanannak az arcnak egy változata látszik, és az egyik mindig befagy, amíg a másik rács aktív. Ahogy a rácsok ciklikusan váltakoznak, az arcokon szemölcsök és ráncok jelennek meg, felfúvódnak és összezsugorodnak, féloldalassá válnak, sapkák és zuzmószerű haj nő rajtuk. Soha nem törik meg a szemkontaktus. A rácsgenerálás idővel egyre gyorsul, így egyre nehezebb elkapni a kiemelt mintákat, a futás pedig egy napfelkeltével ér véget, amely a live és dead fejeket „kereszteződésbe” kényszeríti. Szerintem a Still Life többet érdemel annál, hogy ebbe a cikkbe legyen belegyömöszölve, de talán itt is van mit mondani arról, ahogy a vers és a videojáték egyszerre épül és bomlik le, míg végül a napfény össze nem házasítja és meg nem kövéríti őket.

Hasonlóan feszült, (félre)illeszkedő kapcsolatokat találni Magnuson saját poem game-jében, a Portraits of My Childban is, amely megelőzte a Game Poem jamet, de gyakran úgy hat, mintha ez a projekt ihlette volna az egészet. A játék Magnuson és a fia kapcsolatát mutatja be a gyermek első életévében, apró minijátékok formájában, mint például a „first breath” és a „first smile”. A Portraits azért tetszik, mert miközben eleinte giccses meditációkra számítottam az apaság öröméről, a játékban megjelenő szülő és gyerek bizonytalan, kibontatlan, szinte kiborgszerű, és mélyen meg van rémülve egymástól. A baba fehér zajban sír. Kukucs-játék közben a szülő fenyegetően közelítő arca mozgó téglalapokból álló konstellációként jelenik meg: mintha a családi kötelék pusztán pareidóliával indulna.

Ez a kölcsönös elidegenedés érzése tűnik a kívánt hatásnak. Amikor Magnuson a könyvében a Portraits of My Childról ír, a projektet úgy foglalja össze, mint „egyfajta háromszögelt megszólítást a játékos, a játék készítőjeként én magam, és a fiam különféle megidézései között”, amely „olyan nézőpontok ambivalens halmazából áll, amelyek egymáson belül helyezkednek el, és folyamatosan azt a kérdést keltik fel, hogyan viszonyul az én a másikhoz, és ki szól kihez”. Én ezt a nyugtalan „háromszögelést” kiterjeszteném a versjáték/játékvers egészére is, amely ezekben a művekben zavaros, önmaga ellen dolgozó teremtményként jelenik meg: mintha egy öreg fej lenne fiatal testen, vagy épp fordítva, gyanakodva nézne saját magára, miközben megpróbálja eltalálni a saját lépését. Soká éljen továbbra is a saját másikjaként, és kérdezze meg magától: mi lenne, ha?

A hazai indie- és művészjáték-rajongóknak különösen érdekes lehet, mert jól mutatja, mennyire kísérletező irányba mehet a videojáték, ha a költészettel keveredik.

Címkék
Még idén megkapja next-gen frissítését a Metro Redux, miközben a széria átlépte az 50 milliós eladást
Következő cikk

Még idén megkapja next-gen frissítését a Metro Redux, miközben a széria átlépte az 50 milliós eladást

Ingyenes next-gen frissítés jön a Metro 2033 Reduxhoz és a Metro Last Light Reduxhoz PC-n október 22-én, konzolokon október 29-én. A csomag 4K textúrákat, jobb animációkat, hangot és platformspecifikus extrákat hoz.