A Big Walk a House House kooperatív kalandjátéka PC-re, amely augusztus 4-én jelenik meg. A teszt szerint egyszerre közösségi móka és érzelmes, ötletes fejtörős játék, amely a kommunikációra és az együttműködésre épít, és a társas játékok egyik emlékezetes darabja.
„Chris, szerintem lehalkítottad magad. Kicsi lett az orrod.”
Big Walk teszt
- Fejlesztő: House House
- Kiadó: Panic
- Platform: PC-n játszva
- Elérhetőség: Augusztus 4-én jelenik meg PC-re (itt), itt, itt
Fejlesztő: House House
Kiadó: Panic
Platform: PC-n játszva
Elérhetőség: Augusztus 4-én jelenik meg PC-re (itt), itt, itt
Mi is pontosan a Big Walk? Valójában egy egyszerű játék, de azt megmagyarázni, mitől különleges, már kicsit bonyolultabb. Elsőre joggal merülhet fel, hogy vajon a melbourne-i House House legújabb játéka hasonlít-e a nagy áttörésükre. Nos, a legnagyobb sikerük csibészes, vidám csintalanságát mindenképp továbbviszi. Itt nincsenek ludak, bár a színes avatárok valahol kissé madárszerűek; akár nagy, akár kicsi az orrod, egy kicsit csőrös hatást kelt. Ugyanolyan eszesen bánik a bolondsággal, játékos és felszabadult, és tele van számtalan apró, bájos részlettel. Minden másban viszont egyáltalán nem hasonlít az Untitled Goose Game-re.
Ez viszont egy elsőrangú közösségi játék, a mostanában divatos „friendslop” egyik kimagasló példánya - vagyis barátgourmet? Barátkino? Emellett valamiféle kooperatív fejtörős játék is, kifejezetten kisebb csapatokra szabva; bizonyos elemeket két, három vagy négy játékosra hangoltak, de akár egy tucatnyian is belevághattok, ha megvan hozzá a társaság.
Mindez alatt azonban valójában arról szól, milyen gyakori örömök és időnkénti bosszúságok kísérik az emberi kommunikációt. (Kapcsolódó: ez már a harmadik próbálkozásom ennek a bevezetőnek a megírására.)
A Big Walk kicsit olyan, mintha a barátaiddal indulnál kalandra úgy, hogy közben egy kicsit süket vagy. Ez alatt főként a közelségi chat működését értem, ami kulcsfontosságú a játék legjobb pillanataihoz, és meglehetősen szigorúra van hangolva - nem kell messzire menned a többiektől, és máris nem hallod őket. És épp ez a lényeg: együtt bolondozhattok a vadonban, miközben közben az is megmarad, milyen érzés egyedül lenni, akár azért, mert szándékosan elkóborolsz, akár azért, mert egyszerűen szem elől téveszted a csapatot.
Ez jól illik egy olyan játékhoz, ami az ellentétekre és az apró súrlódásokra épít. A világa egy hatalmas szigetvidék, tele színes, ember alkotta tárgyakkal és nevezetességekkel. Ez a furcsán harmonikus keverék - tudatosan megalkotott mesterségesség találkozik a háborítatlan természettel, a kettő közti feszültség pedig izgalmas átmeneti hangulatot ad a helynek - szépen visszaadja a játék alapelveit. Ez egy többnyire kötetlen, nyugodt hely, ahol bőven van tér felfedezni vagy csak céltalanul csavarogni, beszélgetni és gyönyörködni a látványban. Aztán vannak olyan részek is, ahol nagyobb a fókusz és határozottabb a cél, és ott csapatként kell összedolgoznotok a feladatok megoldásához.
A kollaboratív fejtörők megoldásáért járó ívelt, piros tárgyak - nagyjából tökféle, vagyis calabash-szerű formával - gyakorlatilag a fő előrehaladási eszközeid, és néhány valóban látványosan átalakító funkciót oldanak fel. Hivatalos nevük nincs, de a társaságunk elnevezi őket, miután a házigazda szerint kicsit olyanok, mint egy bizonyos kutyajáték. A név rajta marad, és hamar a közös szókincs részévé válik, olyannyira, hogy senki sem kapja fel a fejét, amikor valamelyikünk azt mondja: „Leejtettem a kongot a szikláról.”
A helyzet az, hogy valaki szinte biztosan le fogja ejteni a kongot a szikláról. Tökéletesen kerek és sima, ráadásul alul nehezebb, ami egy dolgot jelent: amint leteszed, gurulni fog, és gurulni is fog. Ha csak a legkisebb lejtőre teszed, másodperceken belül már futsz is utána. Ez a Big Walk lényege: ha adódik egy csínyre lehetőséget adó helyzet, vagy valami, ami biztos káoszba torkollik (és ebben az esetben talán még egy kis számonkérés is jár annak, aki leejtette), akkor az alkotók két kézzel kapnak utána.
Máskülönben ez a hely alapvetően közömbös a játékosokkal szemben. Soha nem kifejezetten ellenséges, még ha éjszaka ösztönösen fel is merül benned, vajon mi lehet odakint - nem utolsósorban azért, mert a Big Walk szigete egyértelműen Ausztráliát idézi, ahol néhány pókfajnak akkora a darabszáma, hogy külön irányítószámuk is lehetne. Ne aggódj, pókfóbiások: az egyetlen nyolclábú lény, amit látni fogsz, az az, ha négyen tornyot alkottok. De a tervező keze mindig érezhetően vissza is ad valamit. Nincs szükség nyomozó módra, nincs szükség arra sem, hogy a kart vagy az egyik ravaszt benyomva megjelöld a környezetet, mert szinte bárhol állsz, valami nagy és színes úgyis odavonzza a szemed, és segít tájékozódni.
Ez a biztonságérzet aztán lehetővé teszi, hogy a fejlesztő még hitelesebbnek ható világot építsen ezeknek a szerkezeteknek a köré. A növényzet lehet sűrű, a sziklák pedig rendesen sziklásak. A csúcsok magasak, a völgyek mélyek, a szakadékok valódi mélységek. Ez nem olyan világ, amin egy FPS hős könnyedén átgázol. A felfedezés néha esetlennek és darabosnak érződik, és nem mindig tűnik szándékosnak. Többször is előfordult, hogy valaki finoman beszorult két szikla közé - bár még a kissé pánikba forduló pillanatokban is, amikor elsőre reménytelennek tűnik egy helyzet, eddig még nem találkoztam olyannal, ahonnan valaki tényleg ne tudott volna kijutni. Egyébként általában lefelé vagy felfelé is el lehet valamelyest ügyeskedni egy meredek emelkedőn. De ha már az is része a szórakozásnak, hogy egy tárgyat a bozótban kerestek, miért ne ugranál egyet a Big Walk számtalan csúcsáról? Az a pillanat, amikor rájössz, hogy futhatsz, majd megnyomhatod a jobb analóg kart, és a fenekeden száguldhatsz lefelé, miközben a spárgálábak vadul csapkodnak, tiszta öröm. Tizenöt órával később, az ezredik csúszásnál is ugyanolyan jó érzés.
Közben, amikor leszáll az éj, és ez elképesztően gyorsan megtörténik, a Big Walk alkotói egy pillanatig sem haboznak tényleg nagyon sötétté tenni a világot. Olyan sötétté, mint . Olyan sötétté, mint a Dire Marsh (Night). Ez persze motiváció arra, hogy legyen nálad fényforrás. Vannak fáklyák, igen, de gyakoribbak a gömbölyű kis lámpák - amelyek szintén elgurulnak, ha engedsz a kísértésnek, és rúgva elindítod őket. Ezeket azonban talán még hasznosabban lehet elhelyezni a térképen elszórt kör alakú foglalatokban, amelyek emlékeztetőként szolgálnak arra, merre jártál. Vagy, ha a csapat szétszakadt, afféle útjelzőként, ami visszavezet a többiekhez.
A szétszóródás a Big Walk szabadtéri részeiben teljesen normális - sőt, mindennapos. A külső fejtörők rendszeresen szét is választanak titeket: például az egyik játékost elküldhetik egyfajta óraszerkezetes bombával, miközben valaki más megpróbálja visszaszerezni azt a távoli becsapódási helyről, mielőtt felrobban. Az ilyen helyzetek arra ösztönöznek, hogy azon gondolkodjatok, miként tarthattok kapcsolatot egymással. A walkie-talkie nyilvánvaló megoldás, de amíg nem szereztetek hátizsákot - és az a pillanat micsoda reveláció -, addig le kell mondanod arról, hogy egy második tárgyat is magaddal vigyél. Mindenesetre az emberi kíváncsiságnál és az ezzel gyakran együtt járó ügyetlenségnél nincs jobb szétszakító erő. Mint az a barát, aki meglát valamit a horizonton, és azonnal arra indul, miközben elfelejti ellenőrizni, hogy követed-e, vagy akit valami elvonja a figyelmét, és gondolkodás nélkül lesétál egy szakadékperemről, miközben az ösztönös „áááááá!” nevetségesen visszhangzik, mint egy Looney Tunes-féle pofára esés. Hacsak - amíg - te is utána nem ugrasz a mélybe.
Bárhogy is, a Big Walkban soha nem veszhetsz el igazán, vagy legalábbis nem sokáig. Mindig van lehetőséged: felmehetsz a legközelebbi domb tetején álló toronyhoz, és rakétát lőhetsz fel, hogy mindenki tudja, hol vagy, vagy visszatérhetsz a bázisra, és írásos üzenetet hagyhatsz egy fehér táblán, mondjuk, arról, merre jársz majd legközelebb. Egyébként van abban valami különös feszültség, ha egyedül vagy, főleg ha épp valakit meg akarsz ijeszteni. Amikor a csapatunk egy kissé zaklatott tízperces különválás után újra összeér, felvetjük annak lehetőségét, hogy csinálhatnánk egy négyjátékos menetet, ahol az egyik tag elhiszi, hogy hárman vagytok, a negyediket pedig rosszindulatú jelenlétként állítjátok be, hogy halálra rémítse őt.
Részben azért, mert a világ organikus elemei nem hatnak túlságosan megkomponáltnak, a játék finoman a természet megbecsülésére ösztönöz - a sok látnivaló közül a tengerek és a naplementék különösen emlékezetesek. Mégis, talán kissé meglepő módon, leginkább azon csodálkozol rá, amit kifejezetten neked helyeztek el benne. Néha olyan érzés, mintha egy óriási kalandparknál lennél, de itt vannak olyan belső terek is, amelyek meglepően nyugtalanítóak, és ezért még izgalmasabb őket lábujjhegyen bejárni. Odabent várnak a legszigorúbb együttműködési próbák. Ezek a fejtörők jellemzően külön szobákba kényszerítenek titeket, de szinte mindig mindenkinek csak a kirakó egy hiányos darabját adják, a feladat pedig az, hogy rájöjjetek, hogyan lehet ezt egésszé formálni. Lehet, hogy azt kell elmagyaráznod valakinek, amit te látsz, ő pedig nem, vagy - amikor a többiek még láthatók, de már nem hallhatók - valami gesztusrendszert kell kitalálnotok, hogy tudjatok kommunikálni egymással. Hasznos emlékeztető ez valamire, amit a való életben is gyakran elfelejtünk: egy másik nézőpont segíthet megvilágítani a sajátunkat.
A megoldások néha teljesen új kommunikációs módszerek rögtönzését jelentik. Máskor előre közösen végignézitek az elemeket, és tervet készítetek, hogy egymást a helyes irányba tereljétek, mielőtt becsukjátok az ajtókat, és remélitek, hogy sikerül. Bizonyos esetekben tulajdonképpen egy kódot írtok be, és a House House gyakran néhány gyönyörűen idegtépő másodpercig várat, miközben úgy tesz, mintha feldolgozná a választ, mielőtt megerősítené, helyes volt-e. Az a feszültség!
(Érdemes itt megemlíteni, hogy a kiváló Big Walk GYIK 24. kérdésére adott válasz valószínűleg a legfontosabb dolog, amit indulás előtt tudnod kell. Kattints arra a linkre, görgess le, olvasd el, aztán gyere vissza. Megvan? A mi közös WhatsApp-csoportunkban senki sem olvasta el előre ezt a GYIK-et, mégis mindannyian ösztönösen értettük ezt a szabályt. Néma megegyezés van arról, hogy a csatornát kizárólag arra használjuk, hogy megszervezzük, mikor találkozunk legközelebb ennek a nagy sétának a következő részéhez. És ez így van rendjén egy olyan játéknál, amely azt szeretné, hogy egy időre ne a telefonodra gondolj. Odakint vagy a természetben! Hagyd, hogy a való világ rettenetes lármája elhalványuljon.)
Aztán jön a felszabadítás: egy bulifújó hangja és konfettieső ünnepli a sikeresen megoldott fejtörőt - majd egy rövid várakozás, amíg a satuban lassan kitekeredik a csavar, és elengedi a kerek, piros jutalmat. Ez visszafogott ünneplés, mégis minden alkalommal kielégítő. Amikor később a helyére teszed a jutalmat, egy olyan hanghatást kapsz, ami az abszolút legjobbak közé tartozik. Egy jó fülhallgatóval szinte arcátlanul élvezetes, mély, földöntúli rezonanciát kelt, amely mintha az egész szigeten végigfodrozódna: még egy hasznos módja annak, hogy az elkóborolt többiek tudják, merre vagy és mit csinálsz. Nem akarom lelőni azt a kis ceremóniát, ami akkor jön, amikor egy torony összes helyét megtöltitek, elég annyi, hogy több játék is meríthetne ihletet a Timpsonéktól.
Vannak pillanatok, amikor úgy tűnik, örökké lehetne felfedezni ezt a helyet (jó, hogy Odüsszeusz nem itt sodródott partra; sosem jutott volna vissza Ithakába), de persze minden nagy séta egyszer véget ér. Ekkor a világ még tovább nyílik, miközben egy kicsit kisebbé is válik, és egy olyan csúcspont felé terel, amire őszintén szólva szerintem valószínűleg életem végéig emlékezni fogok.
Engedd meg, hogy még egy kicsit elidőzzek ennél. Abba a korba léptem, amikor néha megkérdőjelezem, mennyi időt fordítottam videojátékokra és az ezekről való írásra. Ez általában csak egy háttérzaj a fejemben, amit C. S. Lewisra és a gyermeki dolgokra hivatkozva el tudok csitítani. Az utóbbi években ez a zaj elkerülhetetlenül hangosabb lett, ami szerintem az öregedés természetes velejárója, de annak a bizonyos iparágnak a gondjai is felerősítik, amely ezeket a dolgokat előállítja, miközben nagyjából ugyanilyen tempóban darálja be az embereket. Néha nehezen egyeztetem össze ezeket a félelmeket és aggályokat mindazzal, amit a játékokból kapok. Ezért aztán egyre gyakrabban nyúlok azokhoz az élményekhez, amelyek tényleg velem maradtak. Nem csak azokhoz a játékokhoz, amelyeket abban a pillanatban élveztem, hanem azokhoz is, amelyekről a szívemre tett kézzel mondhatom, hogy az életem valóban gazdagabb lett tőlük.
Teljesen tudatában vagyok annak, és egy kicsit tartok is tőle, hogy túlságosan eladok valamit, amit sokan csak könnyed mókának fognak tekinteni, és - őszintén - ez teljesen rendben van. A Big Walk abszolút lehet egyszerűen csak ennyi, ha úgy szeretnéd. De azt is tudom, honnan jött az egész. A fejlesztésének háttere nem tudja nem magán viselni ezt.
Big Walk akadálymentesítési lehetőségek
- Célkereszt méretének állítása (Teljes/Kicsi/Kikapcsolva)
- Egyéb HUD-elemek megjelenítése (Teljes/Megszorított)
- Mozgáscsökkentő átfedés (Célkereszt/Keret/Mindkettő/Kikapcsolva)
- Mikrofon hangereje és bemeneti érzékenysége (Alacsony/Közepes/Magas/Nagyon magas)
- Nyomva tartásos vagy váltós némítás
- Zajszűrés (Kikapcsolva/Alacsony/Közepes/Magas/Nagyon magas)
- Renderelési skála csúszka, FOV csúszka, nézeti érzékenység csúszka
- Nézet invertálása (Be/Ki), kar- és leguggolásvezérlés (Nyomva tartás/Váltás), valamint teljesen átkonfigurálható irányítás
Persze nem lehet biztosan állítani, hogy a House House eleve ilyen mély mondanivalót akart volna létrehozni, és nem inkább csak az történt, hogy a pandémia alatt hiányoztak egymásnak, és szerettek volna újra együtt lógni. De nem tudok nem visszagondolni a „társas távolságtartás” fogalmának egzisztenciális borzalmára olyan tapintatos, érzelmes lények számára, mint mi, akik társaságban érzik jól magukat. Megható intimitás van abban, ahogy nem a saját felszerelésedet veszed fel, hanem azt ténylegesen egymás hátára és csípőjére kell csatolnod - ez egy kicsit pepecselős folyamat, amit minden menetben egyre többre értékelek. Ugyanez benne van abban is, milyen könnyen fel tudjátok emelni egymást: bizonyos fejtörőknél hasznos, de szinte lehetetlen ellenállni annak az ösztönnek, hogy a következő cél felé baktatva a válladra kapj egy havert. Volt egy pillanat, amikor az egyikünknek rövid időre el kellett lépnie a PC-jétől; szó nélkül ketten, akik nem voltunk AFK, elkezdtük elcipelni egy olyan helyre, amit visszatérve nem fog felismerni. Természetesen a tokjába egy walkie-t is csatoltunk, csak hogy halljuk a zavart „huh?”-t, amikor visszaér.
De igen, az a befejezés. Még csak utalni sem szívesen utalok rá, úgyhogy maradok annyiban, hogy egy ismerős játékmeneti alapelv finom, de zseniális csavarjának hat. Ha a legjobb videojátékos kihívások mindent próbára tesznek, amit addig tanultál, ez inkább arról szól, mit értettél meg azokról az emberekről, akikkel ezt az utat végigjártad, és azokról a furcsa, csodás megoldásokról, amelyeket együtt találtatok ki a nehézségek leküzdésére.
Egy rövid pillanatra megfordul a fejemben, hogy én vagyok az egyetlen, aki szerint ez... varázslatos? De persze nem vagyok egyedül - semmilyen értelemben. Ahogy a játék a lezárás felé fordul, a megmaradt háromunkban egyszerre van jelen az eufória, a mámoros győzelem érzése, sőt még egy kis döbbenet is. És van ebben valami más is.
„Ti ketten is kicsit meghatódtatok ott hátul?”
A hang a bal fülemben mintha egy kicsit megrepedne. Kinyitom a szám, hogy válaszoljak, és gyorsan rájövök, hogy a következő szavak nem fognak tisztán kijönni. Megmozdítom a jobb analóg kart, és a kedves barátom felé fordulok, akivel ezt a felejthetetlen kalandot végigcsináltam.
Megnyomok egy gombot, és az orrom kicsi lesz.
A Panic biztosította a Big Walk egy példányát ehhez a teszthez.
A Big Walk PC-n érkezik, és azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a barátokkal játszható, együttműködésre épülő, hangulatközpontú játékokat.