Az Alien: Isolation 2 a Creative Assembly horrorfolytatása, amely az LV-921 bolygón a viharos külső terekkel és a klausztrofób belsőkkel egyaránt feszültséget épít. A demó alapján a hangulat és a világ erős, de a nyíltabb részek még kérdésesek: ijesztőek lehetnek, ugyanakkor könnyen frusztrálóvá is válhatnak.
Ahogy a szétzúzott haz lab szélárnyékos oldalán állok, csak az eső dobolását hallom a fém tetőn, és a vad szél süvítését körülöttem. Az LV-921 bolygón ugyan lélegezhető a levegő, de ettől még egyáltalán nem biztonságos hely. És ez még csak azelőtt van, hogy a xenomorph belépne a képbe, és elkezdené levadászni a Weyland-Yutani Kurasaki bányatelepének kolóniáját.
Az Alien: Isolation 2, a Creative Assembly 2014-es horrorjátékának régóta várt folytatása az eredeti, klausztrofób Sevastopol Station helyszínéről a szabadabb térbe viszi a történetet, de a fejlesztők megtalálták a módját annak, hogy az LV-921 nyílt tereit is ugyanilyen feszültnek és nyomasztónak éreztesse.
Az Alien: Isolation 2 demója azzal indul, hogy egy komor rover hátsó részében ülök, kopott vinil üléseit a CRT monitorok és a villogó fények narancssárga fénye világítja meg. Két kolónialakó, Otto és Cole, összevitatkoznak a kint erősödő viharról, és a rover belsejének ringása egyszerre árulkodik a szél erejéről és az út befejezetlen, egyenetlen felületéről. Miután 12 évet kellett várni az Alien: Isolation folytatására, a látott magabiztosság és a helyszín ismerőssége olyan érzést kelt, mintha a csapat egyenesen az első játékból lépett volna át a másodikba, és még mindig teljes gőzzel dolgozna.
Cole lefékez, amikor egy üvöltést hall a fejünk felett, amit egy robbanás követ, és beleremeg a rover. Blake, a karaktered, aki nyolc hónapos földi út után érkezett meg, közli, hogy ki kell vizsgálni a zajt. Cole szerint gyorsnak kell lennünk, mert bár most még csak rossznak hangzik a vihar, hamarosan még durvább lesz.
Az eredeti Alien: Isolation a szűk folyosókra és a korlátozott szobákra szorította az akciót egy űrállomáson, így nagy váltás egy nyílt, sáros erdőben állni, amelyet elhullott fák pettyeznek. A rover fényszórói hosszú árnyékokat vetnek, és megcsillan rajtuk a zuhogó eső. A távolban füst és egy nagy tűz fénye jelzi a robbanás helyét. Miközben Cole és Otto a járművel próbálnak utat találni a helyszínre, nekem egyedül kell átvágnom a holt fák között, mindössze egy zseblámpával felszerelkezve.
„Az időjárásnak nagy szerepe van ebben” - mondja Ana Sopikova művészeti vezető az eredeti Alien: Isolation és a folytatás közti különbségekről. „Az eső, a vihar, a szél lehetővé teszi, hogy különböző játékélményeket rétegezzünk egymásra.” A játék elején az időjárás inkább a hangulatot szolgálja, de a későbbi részekben előfordulhat, hogy „kimész, és talán besűrűsödik a köd, és hirtelen alig látsz pár méternél messzebbre. Vagy rákezd az eső, annyira hangos lesz, hogy a saját lépteidet sem hallod.”
Archie Whitehead, a fő környezetművész ugyanakkor rámutat, hogy ez az érzékszervi tompítás az idegenre is ugyanúgy hat: „Lát és hall, nem kap titkos információkat arról, hogy hol vagy. Az egyetlen dolog, amit észben kell tartani, hogy nagyon jól alkalmazkodik. Ha nem hall, akkor más módon próbál majd levadászni.” Példaként azt említi, hogy felkapaszkodhat egy magas pontra, ahonnan jobban lát. Vagy ha a ködben elveszít, még érzékenyebbé válik minden zajra, amit kelted.
Blake egyedül van, leszámítva némi céltalan rádióforgalmazást és az eső tompa csattanását a vastag sárban. Felkapaszkodik párkányokra, és lecsúszik a talajba vájt vízmosásokon. Mindezt végigkíséri a közeledő vihar zúgása.
Elérek egy fennsíkra, és megtalálom a roverrel érkezőket; Otto és Cole találtak egy kerülőutat az erdő körül. Csakhogy egyikük sincs sehol, és nem válaszolnak Blake rádióhívásaira sem. Ezért felcaplatok a dombtetőre, magam mögött hagyva az erdőt. Onnan le tudok tekinteni a túloldalra. Előttem egy hatalmas árok húzódik, frissen vágva a földbe, az alján lángcsíkok égnek. Mintha egy dühös isten sújtott volna a bolygóra. Az árok elején egy darabka civilizáció hever: egy űrállomás-modul. Biztosan az égből zuhant alá, és végigszántotta a puha sarat, miközben lángokat húzott maga után. Most egy tomboló folyó előtt áll meg, alig 20 méterre attól, hogy elvigye a víz. A lábam alatt lévő párkányon Cole és Otto piros jelzőrakétákkal integetnek, hogy felhívják magukra a figyelmem. Találtak egy utat a roncs helyszínére.
Amikor összebújva állunk a haz lab előtetőjének viszonylagos menedéke alatt, Cole könyörög, hogy menjünk vissza a kolóniára. A vihar már szinte itt van, a folyó árad, és az újonc Blake nem tudja, mennyire rosszra fordulhat ez, mondja. De Blake rangban fölötte áll Cole-nak, és azt mondja, be kell menniük megnézni a belsejét. Otto csak azt akarja tudni, jut-e neki is valami a menthető holmiból. Felmászom a haz lab oldalán lévő külső ajtóhoz, feltárom, majd bemászok.
Bent a fém válaszfalak, a vinillel borított falpanelek és a visszafogott technikájú számítógépek azonnal ismerősek. Olyan, mintha visszacsöppennék 2014-be, és ismét a Sevastopol Station folyosóin járnék - ami maga is olyan érzést keltett, mintha Ridley Scott 1979-es filmjének díszletei közé léptem volna. A rover óta először elhalkul a vihar. Bár nem lesz teljes csend, most már hallani lehet valami mást is az esőn, a szélén és a kiabáló beszélgetéseken kívül: Blake lépteit.
Ennyi zaj után ez a hirtelen önmagamra való ráébredés mélyen nyugtalanító. Később viszont megtudom, hogy ezeket a pillanatokat akár még hiányolhatom is. „A belső terek klausztrofóbiásak, egy nyomás alatti katlanban vagy, az idegen nagyon közel van hozzád” - mondja Whitehead, miközben hallani, ahogy az alien az épített környezetben mozog. „A külső terek viszont pont az ellenkező okból félelmetesek. Ha viharban vagy, és az időjárás nagyon keményen csap le rád, fogalmad sincs, merre van. Ha egy klausztrofóbiás térben vagy, és érzed ezt a nyomást, az első alkalommal, amikor a játékos kilép, lehet, hogy azt mondja: »Ó, ez klassz. Végre friss a levegő. Remekül érzem magam. Szép tágas, mindent látok.« Aztán rájössz: »Jaj, basszus, valójában nagyon sérülékeny vagyok, teljesen kitett helyzetben vagyok.« Aztán jön a köd, jön az időjárás, és mindezzel együtt kell megküzdened, és lehet, hogy csak annyit gondolsz: »Csak vissza akarok menni oda.«”
Én még túl korán vagyok a játékban ahhoz, hogy ezt így érezzem, jelenleg csak azt érzem, ahogy a labor falai összezárnak körülöttem. Egy áramtalanított ajtó állja utamat a tudományos labor felé. Hogy kinyíljon, meg kell javítanom a junction boxot, hogy visszakapcsoljam a modul rendszereit. A roncsban szétszóródott törmelék között kutatok, alkatrészeket keresve a sötétben. Blake talán még nem tudja, mi következik, de én már eleget láttam az Alienből ahhoz, hogy minden alkalommal, amikor törmelékhalmok között kotorászok, megborzongjon a nyakam, mintha a lény bármelyik pillanatban lecsaphatna.
Amikor összeszedem az alkatrészeket és visszaállítom az áramot, a néma CRT monitorok és a fénypanelok elkezdenek felvillanni az űrállomás-modul körül. A labor ajtaja kinyílik, és egy mentési pontot találok - az első játék telefonfülkéi örömmel térnek vissza. Bejárom az állomást, azt keresve, honnan jött, és mi lehetett a célja. Ahogy belépek egy folyosóra, megrettenek, amikor valami megragadja a lábamat. A kamera elfordul, és egy szintetikus lényt mutat, amely derékban kettévágva kapaszkodik a bokámba. Blake lerúgja magáról, én pedig, emlékezve arra, milyen borzalmasak voltak az első játékban a Working Joe-k, végignézem, ahogy elpusztul. Csak hogy biztosra menjek.
Visszatérek a mentési pontot rejtő szobába, és rendesen elmentem az előrehaladásomat. Aztán, kissé ünnepélytelenül, megjelenik a xenomorph. Egyszerűen kihullik egy mennyezeti panelből, nagy puffanással. Igaz, nem időzöm ott, hogy bíráljam a dráma hiányát - azonnal leguggolok, és bebújok egy asztal alá -, de azért, ennyi felvezetés után, kárnak tűnik ilyen kevés felhajtással érkezni. A rejtekhelyemről azon gondolkodom, vajon a 30 perces demó kedvéért rövidítették-e le ennyire az eseményeket.
Nézem, ahogy az idegen az asztal körül ólálkodik, a lábai hol az egyik, hol a másik oldalon tűnnek fel. Nem tudom eldönteni, tudja-e, hogy ott vagyok, vagy egyszerűen továbbáll. Körbenézek, és látom, hogy fel tudok kapni egy közeli palackot, amit Blake el is dobhat. „Természetes továbbfejlesztés volt, hogy dobható figyelemelterelések kerüljenek a játékba” - mondja Whitehead. „Azt néztük, hogyan tudnánk még más módon is megmutatni a kétségbeesést. Persze felkapsz valamit a földről, nincs időd összerakni valami kis szerkezetet.”
A szoba túloldalát célozva megnyomom az eldobás gombot, Blake pedig esetlenül egyenesen az asztal alá hajítja a palackot, ahol szilánkokra törik. Egy pillanattal később az idegen kirángat a rejtekhelyemről, és leharapja a fejemet. Amikor elmesélem, mi történt a demómban, Whitehead megjegyzi: „Szabad térre van szükség.”
Újratöltök, és túl későn jövök rá, hogy a mentésem pont abban a pillanatban aktiválódik, amikor az idegen belép a szobába. Megragadja a vállamat, és leharapja a fejemet.
A második újratöltésnél azonnal leguggolok, és visszahúzódom az asztal alá, ahol ezúttal okosabban megvárom, míg az idegen elhagyja a szobát. Nincs dobálózás vagy próbálkozás, hogy túljárjak az eszén. Fél perc múlva a xenomorph lábai eltűnnek a látómezőből, és további 30 másodperc várakozás után kimászom az asztal alól. A következő szobába nyíló ablakon át látom, hogy az idegen engem keres. A belépéséhez hasonlóan ez sem hozza azt a filmes borzalmat, amire számítottam, de ezt nem is tervezem szóvá tenni neki.
Felnyitok egy padlónyílást, és belemászom egy padló alatti szellőzőbe, hogy megkerüljem a lényt. Elindulok az egyik irányba, befordulok egy sarkon, keresem a kijáratot, aztán rögtön rájövök, hogy fogalmam sincs, hol vagyok, vagy hogy a választott út közelebb visz-e a létrához, ami visszavezet a felszínre. Visszafordulok, és kimászom abba a szobába, ahol elbújtam. Az idegen már nincs a szomszédos teremben, úgyhogy ezt taktikai győzelemnek könyvelem el, és a főajtón át távozom. Otto-t hagytam a létránál, hogy őrizze a visszautat kifelé. Most már csak egy vérfoltos padlót találok ott. Talán csak eleredt az orra vére, és visszament a roverhez?
Megmarkolom a létrát, hogy kimásszak ebből a meglehetősen veszélyes laborból. Félúton a szabadság felé a xenomorph visszaránt. A szilikonlatexből készült feje fölém hajol, a szája kitágul, a fúrónyelv készen áll arra, hogy véget vessen Blake rövid LV-921-es pályafutásának. A demóm akkor ér véget, amikor a folyó vize betör a Sevastopolból kilökött tudományos laborba, és a hullám lökésszerű ereje kiszabadít az idegen szorításából.
Annak ellenére, hogy az alien néha kissé esetlennek hatott, és a palackos jelenet sem sikerült tökéletesen, a rövid idő, amit az Alien: Isolation 2-vel töltöttem, feszült és izgalmas volt. A Creative Assembly által felépített világ tisztán kirajzolódó vízióval és gazdag részletekkel rendelkezik, ami azt a részemet szólította meg, amely az évek során újra és újra megnézte az Alien-filmeket. Nincsenek aggályaim a folytatás látványával és hangulatával kapcsolatban, és bár az eredeti fejlesztők közül sokan más irányba mentek tovább, ez továbbra is úgy hat, mint az, amit korábban elkezdtek, egyenes folytatása.
Mégis, szeretném kipróbálni az alien elleni játékot néhány olyan külső helyszínen is, amikről Sopikova és Whitehead beszélnek. El tudom képzelni, hogy ezek az részek is félelmetesek lehetnek, hiszen az általuk épített időjárás annyira kifejező és mindent körülölelő, hogy könnyű elképzelni, milyen elveszni egy rémisztő ködben. Ugyanakkor azt is el tudom képzelni, hogy üldözés közben elveszni már átbillentheti a határt a félelem és a frusztráció között. Ehhez még többet kell látnunk a játékból, mielőtt biztosat mondhatnánk.
Az Alien: Isolation 2 különösen azoknak a magyar játékosoknak érdekes, akik szeretik a feszült túlélőhorrort és az Alien-univerzumot, mert a nyomasztó belső terek mellett a viharos külső helyszínek is fontos szerepet kapnak.