A PC-s RPG-k készítői szerint a játékosoknak meg kell tanulniuk elfogadni a kudarcot, mert a jó szerepjáték nem csak a győzelemről szól. A Planescape: Torment, a Citizen Sleeper és más példák azt mutatják, hogy a bukás is lehet narratív, jutalmazó vagy egyszerűen csak őszintén következményes élmény.
RPG-kben én mentés-visszatöltős játékos vagyok, menthetetlenül. Beismerem. A legkisebb helyzetben is lenyomom az F9-et - talán épp azért, mert egy sikertelen ügyességi dobás miatt esett le a kalap. Elfogadhatatlan. Újratöltés.
Szóval amikor nemrég egy Divinity 2 mentést töltöttem vissza egyetlen játékülésen belül már ki tudja hányadszor, felmerült bennem a kérdés - egy olyan műfajban, ami elvileg elsősorban a történetmesélésről szól, miért tekintem a félresikerült meggyőzési próbákat valami olyasminek, amit mindenáron el kell kerülni? És miért érzem ennyire másként azt, ha ugyanezt egy asztali szerepjátékban élem át?
Hiszen a való életbeli szerepjátékból az egyik legkedvesebb emlékem épp a látványos kudarcokhoz kötődik: van, amikor ez a bohózatos, gereblyére lépős, a nekromanta helyett saját magát megszégyenítő típus, máskor pedig sokkal földközelibb, emberibb és megindítóbb.
Elkezdett foglalkoztatni a kérdés: hogyan gondolkodnak a fejlesztők a játékos kudarcáról? Felismerik-e ugyanazt a különbséget a digitális és az asztali szerepjáték között, amiről én beszélek? És meg tudnak-e győzni egy mentés-visszatöltős játékost, mint amilyen én vagyok, hogy hagyjon fel ezzel a szokással?
„A videójátékosok általában nem reagálnak jól a kudarcra” - mondja Colin McComb, akinek a neve olyan játékokhoz kötődik, mint a Fallout 2, a Planescape: Torment, a Baldur's Gate III és a Torment: Tides of Numenera. „Kilövik a kontrollert a képernyőn keresztül, vagy felborítják az asztalt - de azért teszik, mert megtanulták, hogy egy sikertelen dobás azt jelenti, ők rontottak el valamit.” Ez különösen igaz a harcokra, magyarázza McComb, mert a hibázás érzése nemcsak narratív szinten jelenik meg - a játékrendszerek is megerősítik, amikor aranyat, tárgyakat vagy XP-t vesztesz. Még az is büntetőnek tűnhet, amikor egy ellenőrzőpontra dobnak vissza, és időt veszítesz. „Ha azt akarjuk, hogy egy számítógépes játékban a játékos kudarca valóban érdekes és értékes legyen, akkor már az elején meg kell tanítanunk a játékosainknak, hogy a játék reagálni fog a kudarcukra, és ez meg fogja változtatni a dolgokat, el fog ágazni, és valami menőt, mást és érdekeset mutat majd nekik.”
„A legelső alkalom, amikor ezt igazán jól láttam, a Planescape: Torment volt” - teszi hozzá George Ziets, a Wasteland 3 vezető dizájnere, a Pillars of Eternity narratív dizájnere és a Fallout: New Vegas írója, valamint a Torment folytatásának, a Tides of Numenerának a dizájnere. „A kor tipikus RPG-jeiben, ha meghaltál a harcban, vége volt, és jött az újratöltés, ugye? A Planescape: Torment ezt teljesen a feje tetejére állította azzal, hogy a játékosok a halottasházban ébredtek fel, és a karakterek reagáltak erre. Olyan történelmi pillanatokat élhettél át, amiket soha nem láttál volna, ha egyszerűen csak újratöltesz egy kudarc után, így megtanulsz nem rögtön így tenni. Motivált arra, hogy menj tovább.”
A játékos elvárásaira és motivációira helyezett hangsúly különösen igaznak érződik számomra. Amikor ezekbe a beszélgetésekbe belekezdtem, az volt a saját elméletem, hogy a játékosok motivációja lehet a digitális és az asztali szerepjáték közti egyik fő különbség. Az asztali játékot hajlamosak vagyunk közös vállalkozásnak tekinteni - amikor leülünk egy alkalomra, a célunk, hogy a barátainkkal együtt meséljünk történeteket, felváltva kerüljünk a figyelem középpontjába, és együttműködjünk. Amikor viszont egy digitális RPG-t indítunk el, a motivációnk gyakran az, hogy legyőzzük a játékot, felülkerekedjünk az ellenfeleinken, győzzünk.
„Igen, ezzel egyetértek” - mondja Gareth Damian Martin, a Citizen Sleeper játékok alkotója. „De szerintem nem annyira arról van szó, hogy a játékosok velük születetten uralni akarják a digitális játékokat, hanem arról, hogy ezek a játékok azt üzenik nekünk: minden helyzetben lehetséges a győzelem, és a hatalmunkat minden körülmények között tiszteletben kell tartani. És szerintem ez az egyik legkevésbé kedvelt dolog számomra a videójátékos RPG-kben - ez a játékos mint valami szuperzsaru vagy isten érzés, aki mindenről gond nélkül ítéletet mondhat, mindenféle megkérdőjelezés nélkül. Te érkezel a városba, és azt mondod: 'nos, szerintem ezt a fickót kellene felakasztani, nem azt'. És szerintem a kedvenc RPG-jeim azok, amelyek ezt tényleg bonyolultabbá teszik.”
(A következő játékukban, a Signet Cityben épp ezt a „szuperzsaru” jelenséget akarják kezelni - erről Damian Martin még júniusban beszélt Juliannek.)
Ziets szintén kritikus a sok videójátékos RPG-t átható hatalmi fantáziával szemben. „El kell távolodnunk attól az ötlettől, hogy ennek a játéknak a lényege 30 000 ellenség lemészárlása és a főellenfél megölése a végén. Valami másféle játékosfantáziát kell nyújtanunk, valamit a gyilkolós csavargó helyett. Szerintem ettől a játékosok kevésbé fogják azt érezni, hogy 'nyernem kell', és inkább azt, hogy 'ez egy szórakoztató interakció a játékkal'.”
De az is gyakran akadály, hogy az ilyen játékok eljussanak a piacra. Egy digitális szerepjáték elkészítése nagyságrendekkel drágább, mint egy asztali változaté, és ez a költség óvatosságra, a 'maradjunk annál, ami működik' szemléletre ösztönözheti azokat, akiknél a pénz van. „Nem tudom megmondani, hányszor hallottam már producertől, hogy a játékosfantázia az, hogy valaki hatalmas varázsló vagy óriási barbár legyen” - mondja McComb. „Én nem tudom. Az én játékosfantáziám az, hogy megosztom a reflektorfényt a barátaimmal. Bárcsak többen kaphatnánk lehetőséget arra, hogy olyan játékot fejlesszünk, ami nem ennyire kiszolgáltatott a kétes marketingadatoknak, és olyan játékokat készíthessünk, amiket tényleg mi akarunk megcsinálni, anélkül, hogy pénzes emberek jönnének be, és megmondanák, hogy el kell hinnünk nekik, mi fogy jól.”
Így a videójátékos hatalmi fantázia - amely természeténél fogva arra neveli a játékost, hogy a kudarcot időpocsékolásnak lássa, ami letéríti az egyre nagyobb erő és uralom felé vezető fő útról - továbbra is virágzik, hiába vannak fenntartásai az íróknak. „Olyan ez, mint az a játékos az asztalnál, aki a kampány főszereplője lehet, mindenki imádja, mindenki vele szeretne romantikus szálat, és ő kapja az összes figyelmet” - magyarázza Christoffer Bodegård, az Esoteric Ebb alkotója. „Úgy értem, ki ne akarna szeretve és imádva lenni? De ezért gondolom úgy, hogy az alap RPG-élmény egy kicsit öncélú. Ami rendben van - az emberek szeretik ezt! - de idővel üressé válik.”
Ha tehát a gond a játékoselvárásokkal van, hogyan lehetne ezeket úgy újrakeretezni, hogy az olyan játékosok, mint én, jobban elfogadják a kudarcot? Az egyik válasz az lehet, hogy több jutalmat kellene adni a melléfogásokért, bakikért és elszúrt képességpróbákért. Erre McComb és Ziets is rámutatott - példaként a Planescape: Torment és hasonló játékok állnak, amelyek megtanítják a játékosokat arra, hogy a kudarc lehet pozitív, érdekes következmények forrása is, gyakran ízletes narratív kitérők formájában. Ziets szerint a Digimancy Entertainment vezérigazgatójaként jelenleg ők is olyan rendszerszintű megoldásokat keresnek, amelyek jutalmazzák a játékos kudarcát. „Abban a játékban, amin most dolgozunk, valójában több XP-t kapsz egy sikertelen képességpróbáért, mint egy sikeresért. Ez arra kényszeríti a játékost, hogy akkor is gondolkodjon a továbbhaladáson, ha elbukott, még akkor is, amikor nem volt időnk minden kudarchoz külön narratív ágat készíteni.”
A kudarc jutalmazásának másik módja lehet a nevetés - a népszerű 'YouTube' dizájnszemlélet. De ez nem működik minden játéknál. „A kudarc tényleg lehet vicces” - mondja Damian Martin. „De ha például egy Citizen Sleeperhez hasonló játékot készítesz, akkor a kudarc gondolata talán még hasznos sem, mert a karaktereid rendszerszintű küzdelemben élnek, és az egész környezet állandóan kockázatnak teszi ki őket. Ebben a közegben nem használhatod a kudarcot poénként. A Citizen Sleeperben nem egy ügyetlen idióta vagy - hanem valaki, aki a rendelkezésére álló kevés eszközzel próbálja a lehető legjobbat kihozni a helyzetből.”
Bodegård számára viszont nem is annyira a jutalmazás a lényeg, hanem az, hogy a játékos értse, mire vállalkozik. „Minden az ügynökségről szól” - mondja. „Ha játékosként tudom, hogy 10-ből 1 esélyem van meghalni egy döntésnél, akkor a halál továbbra is lehet egy 'basszus' pillanat, de végül is tudtam, mik voltak az esélyek. Ha viszont hirtelen meghalok, és semmi figyelmeztetés nem volt, akkor azt fogom mondani, hogy ez nem volt korrekt.”
A való életben általában ösztönösen érzékeljük a kockázatot, azt, hogy mennyire valószínű, hogy valami félresikerül, és milyen következményekkel járhat, ha mégis megtörténik. Ez alakítja a döntéseinket - lehet, hogy berohansz a forgalomba, hogy kirángass egy szerettedet a veszélyből, de nem azért, hogy zárás előtt odaérj a Greggsbe. Bodegård szerint, ha a játékosok ilyen, megalapozottan informált képet kapnak a tetteik kockázatairól, nagyobb eséllyel fogadják el a pofonokat, amikor minden borzalmasan elsül. „És ezt kifejezetten az asztali játékokból tanultam” - magyarázza. „Mert az asztali játékokban én vagyok az Isten. Szó szerint bármit megtehetek. Bármikor megölhetlek. És ki kell alakítanunk egy társas szabályrendszert, amelyben a játékosok tudják, hogy vigyázni fogok rájuk, és gondoskodom arról, hogy tisztában legyenek a vállalt kockázatokkal.”
Damian Martin ezzel szemben egy másfajta szabadságot pártol. „Ha lehetővé teszed a játékosnak, hogy bizonyos dobásoknál ő maga billentse a mérleg nyelvét a kívánt irányba, akkor azt is könnyebben elfogadja, amikor valami mégis félremegy.” Más szóval, bizonyos dolgok biztosan rosszul fognak elsülni - ez elkerülhetetlen. De azzal, hogy a játékos befolyásolhatja, melyik cselekedete végződik katasztrófával, Damian Martin szerint a bakik könnyebben vállalhatók és lenyelhetők. Ráadásul kell lennie olyan dolognak is, amit a játékos nem tud befolyásolni - az ügynökségnek is vannak határai. „Nem kellene a videójátékos RPG-k alapvető része legyen, hogy a nem játékos karakterek valami manipulálható tárgyak legyenek. Nézz meg egy olyan játékot, mint a Mass Effect 2 - van benne egy érzés, hogy te vagy mindenki főnöke, de közben el is sétálhatsz az irodában, és randit kérhetsz. Ez egyértelmű probléma az NPC-k ügynökségét tekintve. Ezért az én terveimben szeretek olyan pillanatokat hagyni, amikor az NPC-k használják a saját szabadságukat a játékban, és neked játékosként ezt el kell fogadnod.”
A hatalom szó újra és újra előkerül, amikor Bodegårddal, Zietsszel, McCombbal és Damian Martinnal beszélgetek. Teljesen érthető, hogy az a fajta hatalom, amit egy játékos gyakorolhat - és ennek a hatalomnak a korlátai - meghatározza azt a viszonylag tehetetlen élményt, amikor a legjobban felépített terved is összeomlik. A másik szó, ami ezekben a beszélgetésekben újra és újra elhangzik, a bizalom. Ahogy Bodegård mondja: „Ha a játékos eléggé megbízik benned, nem fog savescumolni, igaz?”
„Van egy nagyon szép kifejezés az asztali játékok világából, miszerint a mesélőnek a játékosok rajongójának kell lennie” - teszi hozzá Gareth Damian Martin. „Szerintem a videójátékok néha inkább olyan régi Dungeons & Dragons mesélőkre hasonlítanak, akiknél az a hozzáállás, hogy: én vagyok ellened. Én is olyan keményen megpróbállak megölni, mint te engem. Van, akinek ez tetszik, de nekem a saját terveimben sokkal jobban tetszik az az érzés, hogy próbákat állítok a játékosaim elé - a kudarcokon átvezetem őket azért, hogy valami olyat adjak nekik, amiről azt hiszem, élvezni fogják. Igyekszem kiérdemelni a játékos bizalmát.”
Amikor a barátaimmal leülök egy asztali szerepjátékra, a bizalom viszonylag könnyen megvan. Szerintem az olyan emberek, mint én - a félénk, a hibákat kerülő, a három ujjal lapozó, mentés-visszatöltős klub tagjai - számára az a kérdés, hogy meg tudjuk-e tanulni ezt a bizalmat kiterjeszteni térben és időben. Végső soron Ziets is így írja le, milyen érzés leülni a gép elé és a Planescape: Tormenttel játszani: „egy aszinkron együttműködés”. A Black Isle Studios már régen eltűnt, de még ma is lehet úgy szerepjátékos együttműködésbe lépni azzal a csapattal, ahogy az abban a konkrét időpillanatban létezett. „Majdnem 30 év telt el, és én még mindig átélhetem ezt az élményt” - mondja valami nosztalgikus ámulattal.
Lehet, hogy ez azt jelenti, hogy nekem is kicsit együttműködőbbnek kellene lennem, amikor a saját gépem előtt ülök, és jobban kellene bíznom az írókban és dizájnerekben, akik átgondoltan felépítették azt a világot, amelyben kalandozom, a döntéseket, amelyeket hozok, és a következményeket, amelyeket olyan gyakran próbálok kikerülni. És talán azt is jelenti, hogy időnként el tudom majd viselni, ha teljesen elhasalok. Dolgozom rajta.
A magyar RPG-rajongóknak azért érdekes ez a vita, mert PC-n is egyre több játék próbál szakítani a sima újratöltés helyett a következményes döntésekre építeni, ami különösen azoknak szól, akik a történetet és a szerepjátékot keresik.