Az Endless Legend 2, a Civilization 7 és a Humankind 2 is a 4X játékok egyik alapgondjára keres választ: hogyan maradjon izgalmas a felfedezés és a kampány a középső szakaszban is. Az egyik a visszahúzódó vízzel, a másik fejezetekkel, a harmadik fejlődő kultúrákkal próbálja erre rávenni a játékost.
Van egy gond a 4X játékokkal. Olyannyira makacs, hogy az Amplitude Studios társalapítója és vezérigazgatója, Romain de Waubert de Genlis egyenesen „veleszületett problémának” nevezi, és a csapat már az első, 2014-ben megjelent Endless Legend óta próbál rá megoldást találni.
„Az egyik X, az ‘explore’, egy idő után eltűnik” - magyarázza de Waubert de Genlis. Egyfelől egyszerűen már feltérképezted a pályát, így nincs több felfedeznivaló. De az ‘explore’ itt egy elvontabb dolgot is jelenthet: a stratégiád megmerevedik. Látod a területeket, látod az erőforrásokat, látod az ellenségeket, ezért kénytelen vagy kijelölni egy irányt, és ritkán lesz okod ezen változtatni.
De a problémás „X” felismerése még messze nem ugyanaz, mint a megoldása.

De Waubert de Genlis az eredeti Endless Legend változó évszakait említi első kísérletként a gond kezelésére. Az olykor a Trónok harca hangulatából is merítő stratégiai játékban a fokozatosan rövidülő nyarak és a hosszabb, kegyetlen telek arra szolgáltak, hogy a hosszú kampányok kevésbé legyenek statikusak. „Mindig is voltak ilyen változó térképeink vagy ilyen pillanataink” - mondja.
Az Endless Legend 2-ben a változás sokkal látványosabb. A kampányok úgy indulnak, hogy a játékosok szigetekre szórva kezdenek. A magas vízállás eleinte kicsiben tartja a szárazföldet, de ahogy telnek a körök, a víz visszahúzódik, és új területek nyílnak meg meghódításra. Az új földrészek megjelenésével a játékosok nem tudják már az első körökben véglegesre megtervezni az egész stratégiájukat. „Újra és újra megkeveri a lapokat” - mondja de Waubert de Genlis.
Ahogy más 4X játékokban, úgy az Endless Legend frakciói is egy hatalmas technológiai fához férnek hozzá, és az egyik fő feladat minden kampány elején annak felmérése, mi van körülötted, és mit érdemes először kutatni. Az okos döntések erős gazdaságot eredményeznek, az erős gazdaságból pedig gyakran egy jókora hadsereg lesz, amivel aztán szembenézhetsz nyivákoló ellenfeleiddel. Csakhogy ez a jó kezdésekre helyezett hangsúly sokaknál oda vezet, hogy inkább újra és újra újrakezdenek egy kampányt, amíg nem kapnak a stratégiájukhoz passzoló kezdőterületet, ahelyett hogy a stratégiájukat igazítanák a kezdéshez.

„Nagyon sok játékosunk van, aki újra és újra elindítja a játékot, mert nem tetszik neki a kezdet” - mondja de Waubert de Genlis. „Nézni kellene a statisztikákat, de valószínűleg a teljes végigjátszás csak az esetek 5 százaléka.” Ahhoz, hogy a játékosok tovább maradjanak, az Amplitudénak el kell érnie, hogy kényelmesebben kezeljék a tökéletlenséget. Az első lépés egy bevált módszer: „Garantálni kell valamennyi egyensúlyt a körülötted lévő kezdeti [területen].” Ez azt jelenti, hogy legyenek jó erőforrások, de soha ne túl sok. Ha egy játékos valaha is úgy fut bele egy meccsbe, hogy minden körülötte, ahogy de Waubert de Genlis fogalmaz, „100 százalékban elképesztő vagy 100 százalékban teljesen ostoba”, akkor tudni fogja, hogy léteznek végletek, és ez arra ösztönzi majd, hogy újraindítson, hátha jobb kezdést kap.
A következő lépés, és ez már kifejezetten az Endless Legend 2-re jellemző, annak biztosítása, hogy amikor a víz visszahúzódik, az általa feltárt szárazföld kihívásokat és lehetőségeket is hozzon. Ahogy de Waubert de Genlis a korai hozzáféréses megjelenésekhez való hozzáállás változásáról beszélve mondta, „ez kezdetben nem volt tökéletes”, és a játékosokkal együtt rengeteget finomítottak rajta. A játék indulásakor, amikor új földterületek jelentek meg, egyszerűen túl sok volt belőlük, így nem kényszerítették konfliktusba egymással a játékosokat. Most több szűk keresztmetszet van az értékes erőforrások körül. Ez - mondja - azt a célt szolgálja, hogy „erősebben érezzük: ezért a kis, frissen megjelent darab földért bizony meg kell harcolnom”.
Ha a kezdőpont körüli erőforrások egyensúlya rendben van, és a kampányok folyamatosan új stratégiai kihívásokat dobnak fel, de Waubert de Genlis szerint az Endless Legend 2 tovább tudja majd bent tartani a játékosokat. „Szerintem ettől lesz valaki jó játékos: tud körbenézni, és azt mondani, hogy ‘Rendben, a fenébe, itt ez a sok sivatag körülöttem. Hogyan oldom meg?’” - folytatja. „Nekem erről szól a 4X - létrehozunk egy véletlenszerű rejtvényt, te pedig megoldod.”

2024-ben pontosan ugyanezzel a problémával beszélgettem a Firaxisszal, és azzal, hogyan tervezték megoldani a akkor még készülő Civilization 7-ben. „Nehéz végigvinni az egész játékot” - mondta akkor Ed Beach kreatív igazgató. „A rendszereink, valamint az egységek és más elemek száma egy idő után elképesztően megnő.” A kihívás kezelése érdekében Beach és a csapata úgy döntött, hogy fejezetekre bontják a kampányt, és „könnyebben emészthetővé” teszik.
Nem úgy működött, hogy kiválasztod a nemzetedet, majd végigjátszod az emberi települések kezdetétől egészen az űrkorszakig. Ehelyett egy történelmi korszakot vittél végig addig a válságpontig, amely lezárta az adott fejezetet. Ha ezt túlélted, továbbléptél egy új korszakba, ahol új technológiák nyíltak meg kutatásra, és egy másik válság felé indultál tovább.
„A Civilization 6-ban sok játékosnál azt látjuk, hogy folyamatosan újrakezdik” - mondta Dennis Shirk executive producer. „Eljutnak a játék közepéig, és azt mondják: ‘Ezt már nem fogom megnyerni. Inkább újrakezdem.’” Ahhoz hasonlóan, ahogy az Amplitude a visszahúzódó vízzel próbálja rávenni a játékosokat, hogy ne restartoljanak csak azért, mert egy helyzet nehéz - hiszen a nehézség nem feltétlenül tart örökké -, a fejezetek a Firaxis szerint azt üzenik: „várj, van itt valami menő, amit előbb kipróbálhatsz” - magyarázta Shirk.
Csakhogy a fejezetek mellett a Firaxis bevezetett egy rendszert, amely sokaknak nem tetszett. Amikor a játékosok beléptek egy új fejezetbe, új, utód civilizációt kellett választaniuk, és a következő szakaszt az előzőben felépített alapokra húzták fel. Az országváltás miatt sokan úgy érezték, hogy elszakadnak attól a frakciótól, amellyel végül célba értek - mintha nem is azzal a nemzettel fejeznék be a kampányt, amellyel annak idején elkezdték. A Civilization 7 megjelenése óta eltelt két évben a Firaxis fokozatosan visszavett ezekből a rendszerekből, így ma már egyetlen nemzettel lehet végigmenni a kampány elejétől a végéig.


Az elszakadás problémáját az Amplitude is jól ismeri, hiszen jelenleg a következő 4X játékán, a Humankind 2-n dolgozik. A Civilizationhöz hasonlóan itt is egy történelmi nemzetet választasz, és azt végigvezeted az emberi települések kezdetétől egészen az űrkorszakig. És ahogy a Civilization 7-ben, illetve az eredeti Humankindban, itt is különböző nemzeti kultúrákat vehetsz fel a kampány kulcspontjain.
A Humankind 2 játékigazgatója, Benoit Humbert ugyanakkor azt mondja, nem aggódik amiatt, hogy a játékuk ugyanúgy megosztó fogadtatást kapna, mint a Civilization 7. Részben azért, mert már végigmentek ezen. „A Humankind játékosai azt mondták, hogy úgy érezték, egyik kultúrából a másikba ugranak, és nem azt érzik, hogy valami fejlődik az idővel, ezért ezt a Humankind 2-ben megváltoztattuk” - mondja.
A Humankind 2-ben nem egy másik nemzetté válsz, hanem Humbert szerint „az RPG-khez hasonlóbb rendszert” építettek. Amikor új korszakba lépsz, kulturális tulajdonságokat választasz egy képességfához hasonló rendszerből. Humbert nem megy bele a részletekbe, de azt mondja, a fő céljuk az, hogy a játékosok ne úgy érezzék, mintha kultúrák között ugrálnának, hanem mintha egyetlen nemzet fejlődne tovább - „nem hagysz hátra semmit”.
Mindegyik rendszer - a visszahúzódó víz, a fejezetekre bontott kampány, a fejlődő frakciók - visszavezet ahhoz a „veleszületett problémához”, amelyről de Waubert de Genlis beszélt: hogyan lehet frissen tartani egy 4X kampányt játék közben. „Az első Endless-játékoknál az volt a fő cél, hogy egy jó, masszív, klasszikus 4X készüljön - ‘ahogy annak lennie kell’” - mondja. „De persze nem oldottuk meg azt a veleszületett problémát, ami a középső és a késői szakaszban jelentkezik, és ami kicsit lapos, ismétlődő, kevésbé izgalmas lehet. Ezért az Endless Space óta az a fő fókuszunk, hogy ezt az élményt megújítsuk, és az utolsó pillanatig izgatottan tartsuk a játékost.”
Bár az Endless Legend 2, a Humankind 2 és a Civilization 7 mind olyan 4X játékok, amelyekben egy frakciót vagy nemzetet több kampányszakaszon át viszel tovább, ezeknél az átmeneteknél van egy eltérő hangsúly, ami szerintem különösen érdekes.
Amikor az Endless Legend 2-ben visszahúzódik a víz, az minden játékos számára egyszerre bekövetkező átmenet, és azonnal megindítja a területharcot. Ha nem mozogsz elég gyorsan, az ellenfeled viszi el az újonnan feltárt erőforrásokat, amelyekre neked is kétségbeesetten szükséged van. Hasonlóképp, amikor a Civilization 7-ben új fejezetbe lépsz, az is minden játékosnál ugyanabban a pillanatban történik. Ott viszont már kevésbé a földekhez való hozzáférésről szól a dolog, inkább arról, hogyan hajlítod az új frakciódat a régi területhez - olyan technológiák, mint a hajózás vagy az olajfúrás például teljesen megváltoztathatják, hogyan látod az adott régiót. A Humankind 2-ben ezzel szemben nincs univerzális váltópont. Ehelyett te döntöd el, mikor veszed fel az új kulturális tulajdonságokat. Van stratégiád abban, mikor lépsz; kivárhatsz, amíg egy ellenfél előrébb jut, majd olyan kulturális fejlődést választhatsz, amely ellensúlyozza az övét. Azért annak is van előnye, ha elsőként lépsz, mert így a területedet jobban kiaknázhatod, mint kevésbé fejlett riválisaid.
Eljuttatja majd bármelyik játék több játékost a kampány végéig? Talán. Talán nem. Mindenesetre, ahogy de Waubert de Genlis mondja: „Jó dolog, ha egyetlen műfajon belül is nagyon különböző játékmeneteket lehet csinálni, mert így mindig lehet frissíteni valamit. [Különben] még nekünk sem lenne érdekes.”
Az Amplitudéval készített interjúkhoz a gamescomon a szállást és az utazást a konferencia szervezői fizették. A Firaxis-interjú a saját lakásomban, Google Meet-en keresztül készült, a The Guardian egyik cikkéhez.
A 4X stratégiai játékokat kedvelő magyar játékosoknak azért érdekes ez a hír, mert három nagy cím is ugyanarra a műfaji problémára keres megoldást PC-n.