Magazin / Játékhírek

Halo: Campaign Evolved teszt

A Halo: Campaign Evolved egyszerre tiszteletadás és újragondolás: modernizálja az eredeti kampányt, de néhol veszít a legendás Halo-flow-ból. Erős új változat, még ha nem is veri meg a klasszikust.

Halo: Campaign Evolved teszt

A Halo: Campaign Evolved a Halo Studios újragondolása a klasszikus Halo-kampányból, PS5 Pro-n tesztelve. A remake rengeteg modern elemet, új küldetéseket és akadálymentesítési opciókat hoz, miközben jól idézi meg az eredeti hangulatát, de a tempó, a pályadizájn és az Unreal Engine miatt nem tudja teljesen utolérni a 2001-es mesterművet.

Amikor Master Chief először lép a Halo néven ismert, ismeretlen gyűrűvilágra, az életéért küzd. Számtalan ellenséges hajó zaklatja és támadja, ezért a főnöke inkább lezuhanó pályára állítja az intergalaktikus járművet a gyűrűvilág felszínén - abban bízva, hogy az emberi csapatok itt jobban boldogulnak, mint a rideg, közönyös űrben rájuk váró halál ellen. De amint a katonák a Halo felszínére teszik a lábukat, rájönnek, hogy semmi sem az, aminek látszik; egy náluk régebbi civilizáció munkájába nyúlnak bele. Egy mestermű felszínén járnak. A nagyságba avatkoznak bele. Nem tudom nem észrevenni a párhuzamot a Halo Studios és a Bungie között.

Halo: Campaign Evolved teszt

  • Fejlesztő: Halo Studios
  • Kiadó: Xbox Game Studios
  • Platform: PS5 Pro-n játszva
  • Elérhetőség: Július 28-tól PC-n (itt), itt, itt (korai hozzáférés 23-tól).

Fejlesztő: Halo Studios
Kiadó: Xbox Game Studios
Platform: PS5 Pro-n játszva
Elérhetőség: Július 28-tól PC-n (itt), itt, itt (korai hozzáférés 23-tól).

A Halo Studiosnak szinte lehetetlen feladata van a Halo: Campaign Evolveddel. Be kell törniük a Bungie mesterművének világába, és meg kell próbálniuk annak másolatát elkészíteni egy gyengébb motorban, ráadásul úgy, hogy alig maradt valaki az eredeti fejlesztők közül, aki a jó irányba terelhetné őket. Az ellenséges környezet ilyen szempontból is ellenséges - olyannyira, hogy még az eredeti játék néhány megalkotója is a Halo Studios ellen van. És mégis, mint egy magányos, páncélozott szuperkatona, aki káoszt zúdít egy Covenant cirkálóra, a Halo Studios valami hősiességet tett le az asztalra: nem tökéletes, de a Campaign Evolved képes valamire, ami lehetetlennek tűnt - újra előhívja azt az érzést, amit az első Halo nyújtott első játékra.

Sok minden megváltozott közben. Most már minden fegyverrel lehet célzottan lőni, de ha sérülést kapsz, a karakter visszaugrik a normál nézetre, így a mozgékonyságot jutalmazza a bujkálás helyett. Tudsz sprintelni is, ami megint csak a gyors alkalmazkodást és a lendületet segíti. Több jármű szétszórva a pályákon visszautal az eredeti Halo egyik ősformájára, mint járműves harcra építő stratégiai játékra. Több fegyvert lehet felszedni a csatatérről, és több taktikai lehetőség áll kéznél a nehezebb összecsapásokhoz. Rengeteg skull módosító került bele. A későbbi pályákat teljesen átgondolták, kivágták belőlük az üresjáratot, és telepakolták őket érdekes új mechanikákkal.

Mivel a sorozat az évek során rengeteget változott - a második részben már lehetett felvenni egy Elite energiapengéjét vagy ellopni az ellenséges járműveket, a harmadik pedig bevezette a támogató fegyvereket és a felszereléseket -, az első játék óta annyira átalakult bennem, mit is jelent egy Halo-játék, hogy a Campaign Evolved egészében nézve pont úgy érződik, mint a Halo ma, még akkor is, ha a pillanatnyi játékmenet alapján inkább másnak hat. Így aztán teljesen természetes visszatérni az első részhez úgy, hogy tudok sprintelni, és gyakorlatilag bármilyen fegyvert felhasználhatok, amit az ellenség elejt - egészen a Forerunner őrzők Sentinel lézeréig bezárólag. Nemrég a Master Chief Collectionön keresztül újra végigjátszottam a Halo: Combat Evolvedet, és őszintén szólva kifejezetten zavartak ezeknek a lehetőségeknek a hiányai. A játék valóban mestermű, de nagyon is erősen kötötték az eredeti Xbox építészeti korlátai.

Az eredeti játék tempójával kapcsolatban a legnagyobb bajom az utolsó néhány küldetés volt: visszafelé bejárni már megtisztított pályákat, közben az elképesztően ismétlődő és frusztráló Flood ellen harcolni - ez hamar fárasztóvá válik. Különösen akkor, ha valaki büntetésre éhesen Heroicen, Legendaryn vagy - ha már itt tartunk - Legendaryn, minden skullal együtt játszik. A Campaign Evolved elég változatosságot ad a Flood-összecsapásokhoz, hogy egy kicsit tovább fenntartsa az érdeklődést, bár egy ponton túl már nehéz életet lehelni teremről teremre ismétlődő zombi-idegen rohamokba. Az is egy kicsit lekezelő, ahogy The Library és az Assault on the Control Room pályákhoz útvonaljelzést adtak hozzá; az eredetiek egyik varázsa éppen a tágasság volt, az az érzés, hogy egy hatalmas bolygó alatt vagy, amelyet egy rég kihalt értelmes faj alkotott. Ezek a kis nyilak, hogy „erre, ide!” - hát, valahogy szembe mennek azzal, amit a Halo valójában képvisel.

De legalább a játék szíve a helyén van: régóta gondolok a Halóra mint egyfajta „kirakós FPS”-re. Nehezebb nehézségi fokokon a nyersanyagok beosztása, annak tudása, melyik fegyvert érdemes felvenni a gyengébb ellenfelekhez, és melyiket megtartani az erősebbek ellen - mint például a pengés Elite-ek, a Hunter párosok vagy a Wraith tankok - mindig is a szórakozás része volt. És a furcsa, de szerethető ellenséges MI miatt akár ezerszer is meghalhatsz egy checkpoint után, mégsem lesz pontosan ugyanaz az élmény kétszer. Ez a remake-ben is megmaradt, csak több eszköz áll a rendelkezésedre a bővített arzenálnak és az átdolgozott ellenfél-találkozásoknak köszönhetően. Egy kicsit enyhít az élményen - később pedig gyakran kissé igazságtalannak is érződik a nehézségi görbe -, de végig résen tart. A Keyes küldetés végén például különösen emlékezetes volt látni egy platformot, ami hemzsegett az Elite-ektől, a Floodtól és a pánikba esett Gruntoktól. Olyan volt, mintha ez lenne az, amit a Bungie eredetileg elképzelt, mielőtt a megjelenési dátum miatt le kellett volna faragnia belőle.

De mindezek az újrakeverések valami egészen nehezen megfogható dolog árán jönnek. Az eredeti tervező, Jaime Griesemer úgy rakta össze az összecsapásokat, a járműveket és a fegyvereket a pályákon, hogy abban volt valami művészi. A Halo kézzel formált, gondosan kidolgozott érzete még mindig az egyik legjobb FPS-élményt adja. A Campaign Evolved feljebb tekeri a szórakoztató faktor és a hozzáférhetőség gombját, de közben ez a flow sérül. Nehéz pontosan megfogni, de ez a furcsaság leginkább a The Library és The Maw közötti küldetéssorban érezhető. Nem véletlenül épp ott, ahol a Halo Studios a legtöbbet faragott a játékon.

Nem mondanám, hogy rossz - egyszerűen csak eléggé más ahhoz, hogy kizökkentő legyen. The Libraryben például Heroic nehézségen is kapsz egy sörétes puskát, és arra biztat a játék, hogy akcióhősként menj végig rajta; egyetlen lövéssel intézz el mindent, ami csak a közeledbe merészkedik. Soha nem érzed azt a feszültséget, hogy kifogy a lőszered, és ritkán szorítod a hátpáncéllal a hideg fémfalat, miközben 343 Guilty Spark lenézően figyel. Szórakoztató, felpörgeti a pulzust, de ez már nem az a Halo, amire emlékszel. De ez rendben van, hiszen ott van a Master Chief Collection, ha pont azt szeretnéd. A Campaign Evolved valami mást akar adni.

A dizájnfilozófia leginkább a három új, előzményként beillesztett „Meteorite” küldetéscsomagban látszik, amely teljesen eredeti, és a Halo Studios készítette. Ezek egy évvel azelőtt játszódnak, hogy a Pillar of Autumn kilépne a slipspace-ből, és rátalálna a Halo gyűrűvilágra. A küldetések Master Chief és Avery Johnson őrmester rejtett akcióját követik, akik behatolnak egy Covenant kutatóhajóra, hogy kiszabadítsanak fogságba esett UNSC tengerészgyalogosokat. Bevallom, amikor ez kiderült, forgattam a szemem: „Egy előzménysorozat? Micsoda unalom.” De ez a három küldetés annyira jól mutatja meg a Bungie és a Halo Studios közti különbségeket, hogy szinte szándékosnak tűnik.

Troy Denning Halo-könyvei ihlették, a szöveg pedig Chief és Johnson kapcsolatára fókuszál, miközben becsempész egy dühös Helljumpert is, hogy egy kicsit árnyalja Chief hősi státuszát - ilyesmi játékbeli színezésre nem vagyunk hozzászokva, ha a Microsoft kvázi kabalájáról van szó. A pályák kialakítása is érdekes, ha a sztori után játszod végig őket: szerintem az eredeti Halo visszafogott lecke FPS-dizájn minimalizmusból - vannak eszközeid, vannak lehetőségeid használni őket, és a játék rád bízza, mit hozol ki belőlük. Végül is szuperkatona vagy. A Meteorite-ban viszont egy nagyon határozott útvonalon vezet végig a játék, konkrét eszközöket ad a kezedbe, és konkrét ellenfelekkel állít szembe. Egy ponton szó szerint bedobnak egy Covenant vadászterületre. Reagálnod kell, nem pedig kitalálnod valamit. Ez nagyon a Halo Studios-féle szemléletet idézi.

De ez nem baj. Sőt, miután a fő kampány kegyetlenül nehéz összecsapásain végig kellett improvizálnom, ez inkább jutalomnak érződött: gondosan összeválogatott blockbuster pillanat, magas produkciós értékkel, okos ötletekkel és azzal, hogy minden olyan játékszert bevet, amit a Halo eszköztárából csak várnál. Okos, vicces és önreflexív. Ha ez lesz a számozott Halo-játékok jövője, akkor engem nem kell győzködni. De ez nem a Halo: Combat Evolved; az a játék olyan volt, mint egy lecke a videojáték-dizájnról és a játékos szabadságáról. És pontosan ez a Campaign Evolved központi feszültsége. Jó játék, és ajánlanám is, de furcsán hat, hogy a valószínűleg valaha készült legjobb FPS bőrébe bújva közben kicsit Michael Bay-esre veszi a figurát.

Halo: Campaign Evolved akadálymentesítési lehetőségek

Globális szövegméret, feliratbeállítások színtévesztőknek is, képernyőn felolvasás, színszűrők, oktatótémák és rengeteg testreszabható HUD-opció, animációs effektek kapcsolói, részletes célkereszt-testreszabás, irányított sebzésjelző opciók, navigációs és útvonaljelölési lehetőségek, hangcsevegés szűrők.

Azt sem érzem, hogy az Unreal Engine különösebben jót tenne a játéknak a bizonytalanabb pillanataiban. Időnként átüt a csillogó külső: ez nagyon jó főhajtás az eredeti Halo előtt, amely egyedi Bungie-motorra épült, de néha egyszerűen csak kicsit furcsa. Minél többet játszol az assault rifle-lel, annál inkább feltűnnek a repedések: a szórás kissé különös, a sebzésig eltelt idő meglepően változó. A plazmagránátok és a rakéták területi sebzése kiszámíthatatlannak érződik. A járműfizika darabos - még a 2001-es játéknál is darabosabbnak tűnik. A hangdizájn pedig halványabb a 25 éves elődnél. Megint csak: ezek egyike sem rossz. De amikor egy ikonikus, sokat emlegetett, tisztelt alkotással hasonlítod össze, nos, a hibák egyszerűen sokkal jobban szemet szúrnak, nem igaz?

Az eredeti Halo történelmi jelentőségű alkotás, fordulópont a belső nézetű lövöldék és általában a videojátékok történetében. A Halo Studios lehetetlen feladatot kapott, amikor arra kérték őket, hogy javítsanak - vagy akár újraértelmezzék - a tökéletességet. A Campaign Evolved lelkiismeretes munkaeredmény - ha nem is tökéletes újragondolás, de mindenképp méltó darab a Halo-kánonban. Ugyanakkor ott él a Combat Evolved monumentális örökségének hosszú árnyékában is. Maga a kampány még mindig az egyik legjobb 10 küldetéses menet, amit ma végig lehet játszani, és annyira időtálló, hogy a Campaign Evolved a hibái ellenére is fenomenális belépőpont az újoncoknak. Minden extrájával és új ötletével együtt a régi Halo-veteránoknak is megéri beszállni ebbe az új csatába. De nehéz felérnie a 2001-es mestermű mechanikai és művészi zsenialitásához. A Campaign Evolved egy olyan játék, amelyet mindig is elhomályosított volna a saját öröksége.

A Halo: Campaign Evolved teszthez az Xbox Game Studios biztosított egy példányt.

A Halo: Campaign Evolved azért lehet érdekes a magyar játékosoknak, mert a legendás Halo-kampány modern remake-jét kínálja PC-n és konzolokon, így azoknak szól, akik szeretnének újra visszatérni egy klasszikus FPS-hez vagy most ismernék meg először.

Az EU jóváhagyta az EA 55 milliárd dolláros felvásárlását, megnyílhat az út a történelem legnagyobb magánkézben finanszírozott kivásárlása előtt
Következő cikk

Az EU jóváhagyta az EA 55 milliárd dolláros felvásárlását, megnyílhat az út a történelem legnagyobb magánkézben finanszírozott kivásárlása előtt

Az Európai Unió jóváhagyta az Electronic Arts 55 milliárd dolláros felvásárlását, amelyet a szaúdi PIF, a Silver Lake és az Affinity Partners vinne végig. Ha megvalósul, ez lesz a történelem legnagyobb magánkézben finanszírozott kivásárlása.