A Persona 4 Revival a gamescomon meggyőző első benyomást tett: a körökre osztott harc modern, szép és jól működik, a történet pedig megőrzi az eredeti erősségeit. Kazuhisa Wada szerint a remake célja a kulturális megőrzés, és a Persona 1-2 felújítása is szóba jöhet.
Mielőtt bárki kimondaná, tudom. A Persona 4 Goldent sokan minden idők egyik legjobb és legfontosabb RPG-jének tartják. Végül is ez volt a széria nagy áttörése, a Final Fantasy 7-pillanat, amikor az előző játékok mechanikai és tematikus szálai végre összeértek, és valami nagyobbá álltak össze. Yu Narukami bőrébe bújsz, egy frissen Inabába érkezett japán cserediákéba. A kevés szabadidődet arra használod, hogy barátokat szerezz, tanulj a vizsgáidra, és belevessd magad egy metafizikai dimenzióba, ahol körökre osztott harcban megküzdesz barátaid és riválisaid torz önképének szó szerinti megtestesüléseivel. A történetét és a karaktereit különösen azért ünneplik, mert őszintén és fájdalmasan néznek szembe az emberben rejlő, jobb esetben rejtve maradó részekkel. Szégyen, hogy még nem játszottam vele, és ezt csak tetézi, hogy évek óta ott van a Steam családi megosztásos könyvtáramban. Nincs rá mentségem. Előbb-utóbb szembenézek a szégyenteli árnyékommal.
Rendben, örülök, hogy ezt rögtön az elején tisztáztuk, mert a Gamescomon kipróbálhattam a remake-et, a Persona 4 Revivalt, és közben interjút is készítettem a széria producerével, Kazuhisa Wadával egy tolmácson keresztül, hogy új információkat és nézőpontot szerezzek arról, milyen egy Persona 4-szintű játékot újrakezdeni. Amikor megemlítem neki, hogy nekem ez az első Persona 4-élményem, egy szórakozott szemöldökrántást kapok válaszul, majd ezt a megerősítést: „Azt akartuk, hogy ez kiváló belépési pont legyen azoknak, akik először kóstolnának bele a játékba, de ahhoz, hogy ez működjön, el kell jutnunk ahhoz a lényeghez, amitől a Persona 4 nagyszerű lett, és ehhez meg kell ragadnunk a meglévő rajongók szívét is, és olyan játékká kell tennünk, amire emlékezni fognak.”
A Revivalban töltött rövid idő alatt a fő történetből láthattam egy keveset, a játék elejéről. Yu Narukamiként, Yosukéval, az esetlen osztálytársammal csapatban néhány ellenfelet kellett legyőznünk, majd szembe kerültünk Yosuke Árnyékával. A való világban Yosuke, aki szintén nemrég költözött ide, nehezen talál barátokat. A metafizikai világban az árnyékalakja azt jelképezi, hogy kétségbeesetten bújik egy osztálybohóc-mögé, hogy elfedje a magánytól való félelmét. Az árnyéka, az elfojtott belső énje csak akkor győzhető le, amikor Yosuke elfogadja, hogy a belső és a külső énje egyaránt ő maga.
Egy külön részben belépünk Yukiko, Yu barátjának tudatalattijából született világba, és szembeszállunk Chie, Yu egy másik osztálytársa Árnyékával is. A hagyományos értelemben szép Yukiko iránti irigységétől átitatva a domináns hangulatú árnyékalak azt állítja, hogy a lányok barátsága hazugság, és valójában csak Chie érdekét szolgálja.
Mivel ebben a demóban elég sok idő ment el a harcra, nyugodtan mondhatom, hogy fantasztikus érzés játszani vele, és istenem, mennyire gyönyörűen néz ki. A Persona 4, bármennyire erős is a látványvilága, végső soron PS2-es és PS Vita-játék, ezért különösen jó látni, hogy ez a remek art direction most olyan modern modellekkel és effektekkel kapott új köntöst, amelyek felérnek a Persona 3 Reload és a Persona 5 Royal szintjéhez. Tudom, nagyjából húsz évet késtem azzal, hogy kimondjam: a Persona 4-ben kiváló a körökre osztott harc, de az erősségek keresésének és a minták elleni játék ritmusa végig lekötött, és új játékosként még egy kis nehézséget is okozott nekem Shadow Chie ellen. Az olyan apró részletek, mint hogy varázslatokra manát vagy életerőt költsek, folyamatosan éberen tartottak, főleg úgy, hogy ilyen korán még ennyire kevés lehetőség áll rendelkezésre. A remake harcrendszerével kapcsolatban Wada elmondta, hogy „mivel az eredeti rendszer most már elég régi, különösen a Persona 3 Reload és a Persona 5 Royal modern szintjéhez képest, vannak benne olyan elemek, amelyek kissé frusztrálónak érződhetnek. Minden tőlünk telhetőt megtettünk, hogy eltüntessük a harcrendszer stresszes pillanatait, és a modern elvárásokhoz igazítsuk.” Az ő javukra legyen mondva, a rendszer tényleg korrektnek érződik - kivéve egy pillanatot, amikor Shadow Yosuke két egymást követő kritikus találattal szó szerint elsöpör, köszönhetően az „One More” rendszernek, ami kritikus vagy gyenge ponttal végrehajtott találat után extra kört ad. De hát ez már csak a körökre osztott RPG-k szerencséje. Így megy ez.
A csaták között volt szerencsém először megtapasztalni a Persona 4 írását és történetét. Annak a kulturális hatásnak köszönhetően, ami abból fakad, hogy olyan lány vagyok, aki az interneten nőtt fel, elég jól ismerem a Persona 4 alapjait, az önmagunk elfogadásának vagy lassú szétesésének általános témáit, a nagyobb ívet befutó történetet és a karaktereket is. Mégis, egészen különleges érzés volt ténylegesen leülni vele, és a remake előzetesében átélni mindezt. A szereplőgárdán végighúzódó belső és külső én közötti központi konfliktus azonnal beszippantott, és lenyűgözött, mennyire hajthatatlanul ír arról a játék, hogy a belső énünk tagadása és elnyomása mennyire belülről darál szét minket. Yosuke halk beismerése - „Ha jobban belegondolunk, mindez én vagyok” - és Chie kiáltása - „Ne nézz rám!” - miközben az Árnyékuk átvette az uralmat, zseniális, tömör betekintést adnak abba, hogyan viszonyulnak a saját valódi énjükhöz, és mindkettő megérintett.
Könnyedebb hangulatban a harci részek után egy randira is elvihettem a titokzatos Marie-t Inaba álmos kisvárosában. Látni, ahogy Yu megpróbálja izgalmassá tenni a Marie-val töltött randit ebben a csendes városkában a közös kötelékük szála során, egyszerre volt megható és fájdalmasan vicces; én is voltam már Yu ilyen helyzetben! Kemény menet! A social linkek, ez a kapcsolatépítő mechanika, amely nemcsak Yu és a csapatába tartozó karakterek, barátok kapcsolatát mélyíti, hanem a csapattagokat harcban is hatékonyabbá teszi, a Persona 4 egyik alapköve, és látszólag ezen nem is változtatnak sokat. A történet és maguk a social linkek is nagyjából ugyanolyanok maradnak a Revivalben, Wada szerint, néhány kisebb módosítással: „Az volt a célunk, hogy ne nyúljunk azokhoz az elemekhez, amelyek igazán különlegessé tették a játékot, ezért a karakterek és a történet pontosan olyanok maradnak, mint voltak. Ugyanakkor amikor átnéztük a forgatókönyvet, voltak részek, amelyek nem voltak elég egyértelműek, vagy nem adtak annyi információt, amennyit szerettünk volna, ezért kicsit finomhangoltunk rajtuk, hogy több árnyalat kerüljön bele. A social linkek pedig, tudod, azok a karakterek központi elemei, akikkel a játékban összebarátkozol, szóval azon nem is igazán változtattunk.”
Wada megjegyzése, miszerint a történet és a social linkek a néhány árnyalati finomhangolást leszámítva érintetlenek maradnak, különösen érdekes, mert kíváncsi voltam, meg tudja-e mondani, min érdemes lehet újra elgondolkodni. Korábban már utalt rá, hogy Yosuke karakterábrázolása „kicsit érzéketlen” volt, amit én úgy értelmezek, mint egy finomabb módját annak, hogy azt mondjuk: „egy homofób seggfej” - szóval néhány változtatás egyáltalán nem lenne rossz. Ha már változások: a Revival teljesen új szinkronszínészgárdát kapott; abból, amit az új alakításokból hallottam, remekül sikerültek, de nehéz elvonatkoztatni attól a ténytől, hogy az eredeti szereplők közül többen nyilvánosan azt mondták, vissza akartak térni. Az eredeti Yosukét megszólaltató Yuri Lowenthal esetében pedig kifejezetten azt mondta, hogy „könyörgött” a visszatérésért - hát ennyit a második esélyről. Így nekem is ellentmondásos érzéseim vannak, amikor Wada egy GamesRadar-interjúban azt mondta, hogy „elég sok embert nem tudtunk visszaszerezni”. A beszélgetésünk során erre már nem tért ki bővebben, de elárulta, hogy a Revival meghallgatásain a színészek nem tudták, mire jelentkeznek, és a csapat „a meghallgatásokat hallgatta, és olyan embereket próbált kiválasztani, akik illenek a karakterek hangulatához, ugyanakkor teret kaptak arra is, hogy a saját irányukba vigyék őket”.
Az interjú lezárásaként feltettem Wada egy kérdést, amit szerintem ma, amikor a remasterek és remake-ek megbízható bevételi forrássá váltak a stúdiók számára, nem gondolnak átégszer elégszer: miért kell egyáltalán újrakezdeni a Persona 4-et? „Amikor eredetileg a Persona 3 Reload ötlete megszületett, tudtuk, hogy a P4R-t is el akarjuk készíteni; félre kellett tennünk, de már akkor ugyanúgy gondoltunk rá. Nekem úgy érzem, egy remaster vagy remake valamiféle kulturális megőrzés. Alkotóként kötelességed gondoskodni arról, hogy amit létrehoztál, ne vesszen el, és a mai napig is elérhető maradjon. Ugyanezt a szemléletet követve a Persona 1 és 2 is olyasmi, amit valószínűleg egyszer majd szintén megcsinálunk.”
Nem mondanám, hogy arra számítottam, hogy ebből az interjúból félmondatnyi megerősítést kapok az első két játék remake-jéről, de egyáltalán nem fogok panaszkodni. Tetszik Wada válasza arról, hogy a kulturális megőrzés hajtja az idősebb munkáik újrakezdését, mert őszintén elismeri: egy remake-nek nem elég csak a pénz miatt léteznie. Hálás vagyok a Revivallel és Wadával töltött időért, és szerintem ez az élmény győzött meg végleg arról, hogy adjak egy esélyt a Persona 4 Goldennek. Esküszöm, miközben ezt írom, éppen telepítem is!
A gamescomra utazást és a szállást a Hooded Horse biztosította.
A Persona 4 Revival a magyar JRPG-rajongóknak is izgalmas lehet, mert a klasszikus körökre osztott harcot és a karakterközpontú történetet modern köntösben hozza vissza.