Magazin / Játékhírek

"Nem lesznek övek": a Satisfactory első kiegészítője nem ugyanaz a játék a föld alatt - teljesen új erőforrásmozgató eszköztárat kell majd megtanulni

A Satisfactory első kiegészítője, a Core Values teljesen föld alatti biomra visz, ahol nem lesznek szállítószalagok, és új logisztikai megoldásokkal kell majd bánni. A fejlesztők szerint a barlangos környezet szűkebb, sötétebb és taktikusabb gyárépítést hoz.

"Nem lesznek övek": a Satisfactory első kiegészítője nem ugyanaz a játék a föld alatt - teljesen új erőforrásmozgató eszköztárat kell majd megtanulni

A Satisfactory első kiegészítője, a Core Values, teljesen föld alatti biomra vált, és PC-n új logisztikai eszközökkel szakít az alapjáték szállítószalagos megoldásaival. A fejlesztők szerint a szűk, sötét barlangrendszer másfajta gyárépítést és tájékozódást követel meg, mint a felszíni játék.

A gyárépítős Satisfactory elején egy ejtőhajóban ébredsz, amely egy idegen bolygó felszíne felé zuhan. Az első kiegészítőben viszont egy kicsit mélyebbre merészkedsz. A teljes egészében egy föld alatti biomra épülő Core Values során egy virágzó bányászati műveletet kell felépítened egy szűkös térrel és kevés fénnyel működő világban, ahol már az is kihívás lehet, hogyan igazodsz el az alagutakban.

A csapat ugyanakkor hangsúlyozza, hogy a Core Values nem egyszerűen annyi, mint a Satisfactory lekapcsolt világítással. Egy teljesen új logisztikai eszköztár érkezik vele, új kihívásokkal együtt, így az erőforrások A bányászati ponttól B finomítási pontig juttatása nem mindig lesz olyan egyszerű, mint bedobni őket egy szállítószalagra.

Amikor a Coffee Stain először mesélt nekem a Core Values-ról, azt magyarázták, hogy egy olyan kiegészítő megalkotásának kihívása, amely kapcsolódik az alapjátékhoz, és bizonyos mértékig összeköti a gazdaságokat, az, hogy vannak játékosok, akik már évek óta tökéletesítgetett gyáraikon ülnek. Ezek a gyárak ontják az erőforrásokat és alkatrészeket, amelyekből, ha le tudnák vezetni őket a föld alatti bázisba, akár pillanatok alatt végigmehetnének az új kiegészítő összes kihívásán. Ebből arra következtettem, hogy a Core Values-ben egyszerűen azt mondják majd: "Jaj ne, ebben a barlangban a levegő erodálja a betont. A felszínen használt szállítószalagot már nem építhetem meg. Csinálnom kell egy szállítószalagot ebből a nagyon hasonló - de játékmenet szempontjából különböző - betonra emlékeztető anyagból." Így gyakorlatilag az alapjáték teljes kutatási és fejlesztési folyamatát megismételve.

Rákérdeztem a fejlesztőknél, és szerencsére nem neveztek szélhámosnak azért, mert ilyesmit feltételeztem róluk. "Az alapjáték logisztikájának egy része megmarad" - mondja Emmet Burke játékigazgató. "És ugyanazokat az alapanyagokat használod majd ezek megépítéséhez is, de annyi plusz logisztikát adtunk hozzá, ami a Core Values-ra jellemző, hogy szerintem ez elkerüli az ismétlést. Nem lesznek övek. Övek lennének, de másfajta logisztikai megoldások is érkeznek majd. "

Torsten Gunst művészeti vezető pedig rendkívül kedvesen eltekintett attól, hogy a falhoz szorítson és nyomorult féregnek nevezzen azért, mert azt feltételeztem, a játékosokat ugyanazokon az alapjátékbeli technológiai fákon hajszolják majd végig. Ehelyett ezt mondta: "Úgy éreznénk, hogy ha ez csak annyi lenne, hogy 'Ó, találtok egy új föld alatti erőforrást. Most már erre van szükségetek az övekhez', az egyszerűen nem lenne túl kielégítő. Az ember új erőforrásokat szeretne, amelyek új logisztikát hoznak, és ezzel bővítik a játékot. Nem spórolunk ezen a kiegészítőn. Rengeteg újdonság érkezik."

Arra ugyan a fejlesztők nem mondtak rá pontosan, mik lesznek ezek az új logisztikai formák, más megjegyzéseikből azért lehet néhány következtetést levonni. Burke azt mondta: "Az alapjáték gépei elég precízek, mint a kifinomult szuperszámítógépek." A Core Values-ban viszont a gépek inkább "nyersebb, nehezebb masinák. Nagy csiszoló fogaskerekek, kalapácsok, amelyek az erőforrásokra csapnak." Nekem erről rögtön bányászkocsik, daruk és rakodó- és kitermelő gépek jutnak eszembe - azok az alacsony profilú teherautók, amelyek laza anyagot tolnak át a bányajáratokon.

Ahhoz azonban, hogy ezek másképp működjenek, mint a játékban már jelen lévő szállítószalagok és teherautók, az általuk mozgatott erőforrásoknak is máshogy kell viselkedniük. Talán, és ez tiszta találgatás, laza anyagok lesznek, sokkal inkább úgy, ahogy a Sandustry-ben látjuk. Az eredeti Satisfactory-ban az erőforrások a tárolókon kívül mindig könnyen szállítható dobozokban léteztek, amelyekkel fizikailag nem lehetett interakcióba lépni. Ha ezt valami olyasmire cserélnék, ami halmozható, kiömlhet vagy felborulhat, az gyökeres változás lenne. Viszont lehet, hogy ez már túl nagy váltás lenne egy kiegészítőhöz.

(Természetesen ezt most még embargó alatt írom, és a cikk csak a leleplezés után jelenik meg. Simán lehet, hogy minden találgatásom beigazolódik, és mire ez olvasható lesz, a videojátékok Nostradamusaként bizonyulok be. Vagy egy ostobának.)

Kicsit kevésbé találgatós vizekre evezve a fejlesztők azt is elmagyarázták, hogy az idegen bolygó felszínéről a föld alatti részekre költöztetett játékmenetnek milyen komolyabb hatásai vannak arra, hogyan játszol. Az alapjátékban a gyáraid nagy, nyílt mezőkön terülnek el. Lehetnek szélesek, magasak, és lehetnek pazarlóak is. Egy barlangban ez már nem így működik.

"Nagyon óvatosnak kell lennünk azzal kapcsolatban, mennyi helyet adunk a különböző játékosoknak, mert a barlangérzetet is meg akarjuk tartani" - mondja Burke. "Kis alagutakat szeretnél felfedezni, és biztosítani akarjuk, hogy mindig legyen elég tér ahhoz, hogy ha valaki ki akarja élni a kreativitását, meg is tudja tenni. De közben nem akarunk csak bedobni egy nagy dobozt, amiben mindenki azt épít, amit akar."

A barlangok másik sajátossága, hogy hagyományosan nincsenek jól megvilágítva. És amint eltűnik a természetes fény, a játékosoknak egyszerre lesz nehezebb látni és tájékozódni. A navigáció sokkal összetettebb lesz, mint a felszínen, mert ahogy Burke fogalmaz, lehet, hogy a HUD iránytűje szerint csak 20 méterre vagy a központodtól, de ha közben van köztetek egy barlangfal, akkor az a UI-n látható nyíl, amelyik egyenesen egy gránitbarikádra mutat, nem igazán segít hazatalálni. "Ez egy nehéz pont" - mondja.

Részleges megoldásként a barlangokban lesznek olyan érdekességi pontok, amelyekhez igazodhatsz, például vízesések és hasadékok. A többit viszont a Coffee Stain a játékosokra bízza. "Bizonyos mértékig a játékoson múlik, hogy sose tévedjen el" - mondja Gunst, hozzátéve, hogy kihelyezhetnek útjelző táblákat, megtanulhatják követni a saját csőhálózatukat, vagy fejben feltérképezhetik a barlangokat a kihelyezett gépek alapján. "A navigálás és a tájékozódás is a játék része" - teszi hozzá. "Ez nem lesz egy brutálisan kemény kihívás, mert közben még mindig el kell végezniük a dolgukat, vagyis gyárakat kell építeniük."

Bevallom, amikor a Coffee Stain először elmondta, hogy az új kiegészítő egy barlangban játszódik majd, nem voltam azonnal lelkes. Végül is micsoda a barlang, ha nem egy nagy föld alatti szoba. Nagy ügy, ugye? És még mindig nem láttam semmit, ami ezt az aggodalmat teljesen eloszlatná. A csapat viszont láthatóan nagyon igyekezett megmagyarázni, miért tévedtem, még ha részleteket nem is árultak el, így most rendkívül kíváncsi vagyok, hogyan lesz tényleg látványosan más gyárakat építeni egy barlangban, mint a felszínen.

Az viszont örömteli, hogy Burke szerint a mai leleplezés után a csapat "sokkal aktívabb lesz újra a közösséggel", vagyis új funkciókat bemutató posztok, a kiegészítőt mozgás közben megmutató videók és az a fajta kapcsolat jön vissza, amely az early access idején volt közöttük és a játékosok között. Remélhetőleg így nem kell sokat várnom arra, hogy kielégüljön a kíváncsiságom.

Az utazást és a szállást a Gamescomra a konferencia szervezői biztosították.

A magyar Satisfactory-játékosoknak azért lehet érdekes, mert a Core Values teljesen új építési és logisztikai kihívásokat hoz, így azoknak szól, akik szeretik a gyároptimalizálást és a kreatív bázisépítést.

Kísértetjárta könyvtárat kell rendbe tenni a Something is Wrong with the Library című játékban
Következő cikk

Kísértetjárta könyvtárat kell rendbe tenni a Something is Wrong with the Library című játékban

A Strange Scaffold új játéka, a Something is Wrong with the Library egy kísértetjárta könyvtár rendbe rakásáról szól, miközben a háttérben egy komor történet is kibontakozik. A játék idén év végéig érkezik, és már kívánságlistára tehető Steamen.