Magazin / Akció

The Witcher 3: Wild Hunt – Így kell jó világot teremteni

A Witcher 3: Wild Hunt új tartalmáról és a világegyetem méretéről. Olvasson tovább és találja meg a választ az E3 legnagyobb kérdésére!

Az E3-on a CD Projekt RED zárt ajtók mögött mutatta be a trilógia záródarabjának 45 perces videóját. Az E3 legtöbb demója általában 20 perces, a kérdezz-felelekkel együtt. Catherine Cai elmondása szerint nagyon is megérte és szükséges volt, ekkora volumenű bemutatót tartani. Az új generációs konzolok már a küszöbön vannak és minden fejlesztő a nyílt világ méretével van elfoglalva, de jó kérdés, hogy nem fog-e ez a minőség rovására menni? Képesek lesznek olyan tartalommal megtölteni a hatalmas világokat, hogy az hosszú ideig lekösse a játékosokat? Ha nem, akkor csak egy nagy, gyönyörűen elkészített világot kapunk, de nem tudunk majd benne mit csinálni. A Witcher 3 is erre felé nyit, és egy hatalmas, nyílt világot kapunk majd. A The Witcher és a The Witcher 2 is egy lineáris világban játszódik, melyen szépen végigkövethetjük a fejlesztők által megálmodott történetet. Mindkét játék fantasztikus történettel rendelkezik. A nyílt világú játékok azonban nem tudják szorosan követni a történetszálat. Sok a mellékküldetés és nagy távolságok vannak bizonyos helyszínek közt, melyek arra ösztönzik a játékost, hogy felfedezze a világot, amely elveszi a játékos figyelmét a fő történetszálról. A The Witcher 3-ban minden területnek megvan a saját történetszála, infókat kell gyűjtenünk és ha sikerül, akkor továbbhaladunk a történetben. A küldetések közel találhatóak egymáshoz, mert a fejlesztők szerették volna megőrizni a történetszál intenzitását. Három fő terület készül a játékhoz, az egyik, melyet a bemutató videóban is láthattok a Skellige Archipelago. Egy másik, a No Man’s Land, melynek szláv hangulata van és ott van Novigrad legnagyobb városa és a környezete. A demóban, Geralt a Skellige Archipelagoban kalandozik, hogy találkozzon Jarl Crach-hal. Crach megbízza a Witcher-t, hogy nézzen utána a Wild Hunt-nak, mely elpusztította az egyik faluját. Csak egyetlen szemtanúja maradt a borzalmas tettnek. Geralt természetesen felkutatja ezt a falubélit. Az út során Geralt egy faluba érkezik, melyet valamiféle erdei szellem fenyeget. Geralt, egy kis honoráriumért cserébe utánanéz a dolognak. Az erdőben ejtett gyors kutatásnak köszönhetően, Geralt megtudja, hogy a szörny egy Leshen, ami egy erősebb szörny a játékban. A játékos ezután választhatja azt, hogy Haraldhoz, a szellemek imádójához, vagy Svenhez, egy fiatal falubélihez fordul, aki meg akarja ölni a szörnyet. A demóban, Geralt Svent választja. Geralt természetesen legyilkolja a szörnyet, majd visszatér a faluba a fizetségért. Kiderül, hogy Sven és társai tulajdonképp lemészárolta a falu öregjeit és a szörnnyel való csata, csak hatalmi játék volt. Szerencsétlen végkifejlet, de a witcher természetesen nem bonyolodik bele a falu apró ügyeibe. A játékos döntései egyébként maradandó nyomokat hagynak a világban. A döntések pedig néha nagyon nehezek és vállalnunk kell azok következményeit. Miután a játékos pár hónap múlva visszatér e faluba, már csak nyomait találja annak. Sven addig zsákmányolta a falut, míg az már nem volt képes magát megvédeni a külső támadásoktól. Hasonló következményekkel kell szembesülnünk utazásaink során. Ez a döntés, csak egyike azoknak, melyek folyamatosan formálják a világot.

Ha a játékos eléggé megbízik benned, nem fog mentést visszatölteni: miért akarják a legjobb PC-s RPG-k készítői, hogy megtanulj veszíteni
Következő cikk

Ha a játékos eléggé megbízik benned, nem fog mentést visszatölteni: miért akarják a legjobb PC-s RPG-k készítői, hogy megtanulj veszíteni

A cikk azt boncolgatja, miért mentenek vissza sokan reflexből RPG-kben, és hogyan taníthatják meg a fejlesztők a játékosokat arra, hogy a kudarc is lehet érdekes, sőt jutalmazó élmény. A válasz a bizalom, a jó visszajelzés és az, hogy a játékos érezze: a bukásnak is van értelme.