Magazin / Játékhírek

„Valami szomorúságot éreznének, nem?”: A Slay the Spire 2 fejlesztője az AI helyett szándékosan esetlen helykitöltő grafikát használ

A Slay the Spire 2 fejlesztői szándékosan durva, befejezetlennek ható helykitöltő grafikát használnak a korai hozzáférésben. Casey Yano szerint ez jobb megoldás, mint az AI által generált art, mert egyértelművé teszi, hogy a játék még nincs kész.

„Valami szomorúságot éreznének, nem?”: A Slay the Spire 2 fejlesztője az AI helyett szándékosan esetlen helykitöltő grafikát használ

A Slay the Spire 2 korai hozzáféréses verziójában szándékosan esetlen, befejezetlennek ható helykitöltő grafika látható, mert a fejlesztők szerint ez őszintén jelzi, hogy a játék még nem végleges. Casey Yano azt is hangsúlyozta, hogy az AI helyett inkább saját stílusukhoz ragaszkodnak.

Az már inkább szemét, de legalább a sajátjuk

Azok, akik a Slay the Spire 2 jelenlegi korai hozzáféréses változatával játszanak, láthatták, hogy néhány helykitöltő grafika finoman szólva sem néz ki fényesen. Ez most nem feltétlenül az én véleményem! De mondjuk ki: meg lehetne így fogalmazni. Mint kiderült, a Mega Crit társalapítója, Casey Yano szerint ez teljesen szándékos, és jóval több értelme van annál, mint hogy egyszerűen könnyebb így elkészíteni.

Yano a GameSpotnak adott interjúban úgy magyarázta, hogy a durva, MS Paintet idéző helykitöltő grafika azért ilyen, mert „meg akartam teremteni azt az alaphelyzetet, hogy bizonyos dolgok még nincsenek kész, és szerettem volna ezt egyértelművé tenni. Szerintem az, hogy valami láthatóan nincs kész, valójában nagyon fontos a korai hozzáférésben.” Yano azt is hozzátette, hogy szerinte a grafikai csapat valószínűleg örült volna, ha már előrébb tartanak a vizuális oldallal, de azt is tudta, hogy „a korai hozzáférés alatt egy rakás szemetet fogunk rajzolni.”

Ráadásul szerinte ha „olyan grafikát használnánk, ami már majdnem késznek tűnik, az emberek azt hinnék, hogy az lesz a végleges kinézet. Úgy kell kinéznie, mintha sz*r lenne. Fontos, hogy úgy nézzen ki, mintha sz*r lenne.” Ez ma már nem túl gyakori hozzáállás a korai hozzáféréshez. Egyre inkább az látszik, hogy még az early access játékoktól is elvárják, hogy bizonyos szintű csiszoltsággal érkezzenek, ezért kifejezetten üdítő látni, hogy valaki tudatosan próbál visszalépni ettől az elvárástól.

Talán még ennél is fontosabb Yano véleménye arról, miért jobb ez a megoldás az AI-val generált grafikánál. „Bárki, aki végigment [a művészi] folyamaton... nem mondanám, hogy becsapva érezné magát, de lenne benne valami szomorúság, nem?” - mondta. „Nem látod azt az utat, amin valaki végigment, hogy fejlődjön és kialakítsa a saját stílusát. Csak azt látod, hogy valaki azt mondja: ‘Csak valamit akarok ebben a stílusban.’” Hozzátette azt is, hogy persze vannak művészek, akik kifejezetten más stílusok utánzásával foglalkoznak, de „ebben az esetben a játék a mi stílusunkban készül, szóval nem tudom, miért lenne szükségünk AI-ra, hogy a saját stílusunkat utánozza.” Mindig öröm látni, ha egy fejlesztőt egyáltalán nem érdekel a generatív AI. És biztos vagyok benne, hogy Julian is elégedetten csettint majd erre.

A Slay the Spire 2 a roguelike pakliépítős játékok rajongóinak lehet érdekes, különösen azoknak a magyar játékosoknak, akik értékelik a korai hozzáférésben is vállaltan nyers fejlesztői hozzáállást.

A Techland törölte a Dying Light: The Beast PS4-es és Xbox One-os változatát
Következő cikk

A Techland törölte a Dying Light: The Beast PS4-es és Xbox One-os változatát

A Techland megerősítette, hogy a Dying Light: The Beast nem jelenik meg PS4-re és Xbox One-ra, mert a régebbi hardveren nem tudnák a kívánt szinten futtatni. Az érintett játékosok visszatérítést kérhetnek.