Magazin / Játékhírek

Visszatekintés az első két Onimusha-játékra Motohide Eshiro tervezővel és rendezővel

Motohide Eshiro visszaemlékezett az első két Onimusha játék fejlesztésére, az előre renderelt hátterekre, az Oni Formra és a sorozat sikerének okaira. A beszélgetésben az Onimusha: Way of the Sword kapcsán is előkerültek a régi és az új ötletek.

Visszatekintés az első két Onimusha-játékra Motohide Eshiro tervezővel és rendezővel

Motohide Eshiro felidézte, hogyan lett az Onimusha: Warlordsból Resident Evil-hatású szamurájos akciójáték, majd miként bővítették az Onimusha 2-ben a léptéket, a karakterdrámát és az Oni Formot. Az Onimusha: Way of the Sword szeptemberben érkezik, és a Capcom szerint továbbviszi a sorozat örökségét.

Az Onimusha: Way of the Sword a Capcom visszatérése a szamurájos akciósorozathoz egy 20 éves kihagyás után, és egyben a Game Informer legújabb címlapsztárja is. A Capcom oszakai központjába utaztam, hogy órákon át kipróbáljam a játékot, interjúkat készítsek a fejlesztés vezetőivel, és bejárjam a szomszédos Kiotót, hogy megnézzem, hogyan ihlette meg a játékot. Arra is volt lehetőségem, hogy beszéljek Motohide Eshiróval, az Onimusha 2: Samurai's Destiny rendezőjével és a nemrég megjelent remaster egyik kulcsfigurájával.

Bár az Onimusha: Way of the Sword munkálataiban közvetlenül nem vesz részt, Eshiro elmondása szerint manapság producerként dolgozik. Nem egyetlen saját projektre koncentrál, hanem többféle fejlesztésnél segíti a feltörekvő producereket. Mielőtt 2002-ben megjelent volna az Onimusha 2: Samurai's Destiny rendezője lett, az 2001-ben kiadott Onimusha: Warlordsnál még tervezőként dolgozott.

Eshiro szerint nagyon meglepő és lenyűgöző volt látni, mennyit fejlődött a videojátékok látványvilága, különösen az Onimusha-sorozat esetében, miközben az elmúlt két évtizedben az akciójátékok is óriásit változtak az első Onimusha óta.

Miután az idei júniusi utazás előtt épp csak befejezték az Onimusha: Warlords és a folytatás remastereit, kíváncsi voltam, hogy beszélgessünk a széria úgynevezett „Sengoku Biohazard” gyökereiről, mert a Warlords különösen egyértelműen olyan, mint egy Resident Evil-játék szamurájos köntösben, és ma is remekül működik.

„Az akkori Resident Evil-sorozat egyik producere azt nézte, mire képesek a Resident Evil előre renderelt grafikái egy olyan játékban, ahol a hangsúly a lövöldözésen és a távolsági harcon van, és arra gondolt, milyen érdekes lenne ugyanezt megpróbálni egy közelharcra épülő akciójátékban. Innen született meg az ötlet” - mondta Eshiro. „A Sengoku-kor, vagyis a Hadakozó fejedelemségek időszaka jó helyszínt adott ahhoz, hogy ez a kardokra épülő közelharci rendszer működjön, innen ered a [helyszín] és a fedőnév is.”

Eshiro szerint az Onimusha: Warlords fejlesztéséhez már az indulás után csatlakozott, így a játék nagy része addigra már eldőlt. A folytatás, az Onimusha 2 esetében viszont már előléptették tervezőből rendezővé, és azt mondja, a fő célja a lépték növelése volt.

„Az első játék nagyon kerek csomag volt, de elég egyszerű is” - mondta Eshiro. „Ezért a következő projektnél, vagyis a folytatásnál azt akartuk, hogy nagyobb legyen a lépték, és a játékosok tényleg úgy érezzék, hogy ez a világ élőbb és lakhatóbb. [Ezért] vezettük be az olyan elemeket, mint a barátságrendszer és a szövetségesek, hogy legyen benne egy kis emberi dráma, és közelebb kerülhessenek a szereplőkhöz, jobban megértsék őket. A látványon is szerettünk volna javítani.”

Még mindig imádom az előre renderelt háttereket, és bár az indie színtéren 2026-ban is használják őket, a nagy költségvetésű játékok már elhagyták ezt a megoldást. Eshiro szerint ez annak idején a technikai korlátok miatt alakult így, ugyanakkor a teljes kameravezérlés szerinte több rétegű beleélést ad a játékosnak. A kompromisszum viszont az, hogy „az előre renderelt megoldással nagyon gondosan megtervezett és kidolgozott helyszíneket és jeleneteket lehet készíteni, szóval mindkét megközelítésnek megvan a maga létjogosultsága”. Az Onimusha: Way of the Sword rendezője, Nihei Satoru ehhez hozzáteszi: „a kamera valóban több szabadságot ad, de az a hátránya, hogy lehetnek olyan tökéletesen megkomponált jelenetek, például egy történelmi épületnél, mint a Kijomizudera templom, amire azt szeretnéd, hogy az emberek figyeljenek, de mivel ők irányítják a kamerát, nem biztos, hogy ezt teszik meg.

„A kamerás megoldásnak egyértelműen vannak hátrányai, de az előre renderelt háttereknek is megvannak ugyanazok az erősségei.”

Az Onimusha: Warlords végén Samanosuke egy átvezetőben Oni Formává alakul. Az Onimusha 2-ben viszont Jubei bármikor átalakulhat Oni Formává. Eshiro szerint a csapat tudta, hogy a játékosok „menőnek” tartják az Oni Formot, ezért a folytatásban még jobban rá akartak erősíteni erre a hangulatra. A Capcom felkérte a japán filmrendezőt, forgatókönyvírót és karaktertervezőt, Amemiya Keitát, hogy megalkossa Jubei formáját. Az ő változata menő lett, és ezzel le is zárták a kérdést.

Az interjú ezen pontján jött a legfontosabb kérdés az egész címlapsztori-utazás során: ellopta a Resident Evil 4 csapata a jetski ötletét az Onimusha 2 stábjától?

„Nagyon kétlem” - mondta Eshiro, valószínűleg inkább a szakmai visszafogottságot gyakorolva, és nem azt felelve, hogy „dehogy nem”, pedig nyilván ezt is gondolhatta.

Ezután a robotokról és a tévékről kérdeztem, amelyek szintén feltűnnek az Onimusha 2-ben. Eshiro elmondása szerint ezek a dizájnok Amemiyától származtak, és azért kerültek bele a játékba, hogy még jobban erősítsék a dark fantasy hangulatot, valamint a modernség vagy a valósághűség érzetét - gondolom, 2002-ben a tévék és a robotok számítottak menő újdonságnak. Nihei külön kiemelte, hogy a Way of the Swordban nem fogunk tévéket, robotokat „vagy bármi ilyesmit” látni.

Eshiróval úgy zártam az interjút, hogy megkérdeztem, szerinte miért lett sikeres az Onimusha a 2000-es évek elején. Ő a valódi sztárok használatára mutatott rá.

„Több oka is volt, de az egyik az, hogy akkoriban különösen ritka volt, hogy valódi filmsztárokat és színészeket használjanak egy játék főszereplőiként, és ez az Onimusha: Warlords egyik nagy eladási pontja volt” - mondta Eshiro. „De emellett a játékmenet is elég egyedi volt akkoriban. Nem nagyon volt más játék, ami ugyanezt csinálta volna. Ilyen volt például a lélekfelszívás, vagy az Issen az Onimusha 2-ben - itt vezettük be a Chain Issent és a Charge Issent, hogy jobban kibontsuk ezt a rendszert. Még az előre renderelt hátterekkel is, amelyek a Resident Evilben már jelen voltak, sokan valószínűleg azt gondolták az Onimusha láttán, hogy 'ó, ez pont olyan, mint a Resident Evil', de aztán meglátták a kardozást és a helyszínt, ami a saját, egyedi csavart adta hozzá. Ezek az elemek együtt vezettek az eredeti játékok sikeréhez.”

Itt olvashatsz arról, hogyan döntött a Capcom úgy, hogy a néhai Tosiró Mifune arca alapján jeleníti meg Musashit a Way of the Swordban.

Az Onimusha: Warlords 2001-es megjelenése óta a sorozatból több mint 9 millió példány kelt el, és az Onimusha: Way of the Sword ezt a számot tovább növelheti majd az idei szeptemberi megjelenéskor.

Az elkövetkező időszakban még mélyebben belemegyek a Capcom Onimusha-visszatérésébe a Game Informer Way of the Sword-központú hónapjának részeként. Exkluzív játékmenetes és kulisszák mögötti videókat is közlünk majd, köztük egy Rapid-Fire interjút is, a itt felületén. Érdemes figyelni az Onimusha: Way of the Sword gyűjtőoldalát is, hogy ne maradj le ezekről.

Amíg erre vársz, itt van még néhány Onimusha: Way of the Sword-olvasnivaló:

  • Így lett a néhai japán színész, Tosiró Mifune arca Musashinak az Onimusha: Way of the Swordban
  • A Capcom szerint az, hogy az Onimusha: Way of the Sword a „kardpárbajos akciójátékok csúcsa”, jól mutatja, mit jelent a siker 20 év kihagyás után
  • Nincsenek minijátékok az Onimusha: Way of the Swordban, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
  • A fejtörős dobozok eltűntek az Onimusha: Way of the Swordból, de nagyobb környezeti fejtörők vették át a helyüket
  • Az Onimusha: Way of the Sword nem kapcsolódik közvetlenül a korábbi játékokhoz, de azért lesznek benne utalások
  • Így döntött a Capcom arról, hogy Miyamoto Musashi legyen az Onimusha: Way of the Sword főhőse
  • Miért éppen 2026 volt az az év, amikor 20 év után vissza kellett hozni az Onimushát
  • Miért lett Kiotó tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Swordhoz

Az Onimusha: Way of the Sword azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a szamurájos akciójátékokat és a Capcom klasszikus sorozatait, főleg ha kíváncsiak arra, hogyan tér vissza a széria hosszú kihagyás után.

Új előzetest és decemberi megjelenési dátumot kapott az Attack on Titan 3
Következő cikk

Új előzetest és decemberi megjelenési dátumot kapott az Attack on Titan 3

December 10-én érkezik az Attack on Titan 3, amely PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re, Switch 2-re és PC-re is megjelenik. Az új előzetes az omni-directionális mozgás finomítását és a nehezebb titáncsatákat mutatja be.