Magazin / Játékhírek

Visszatekintés az első két Onimusha-játékra Motohide Eshiro tervezővel és rendezővel

Motohide Eshiro visszaemlékezett az első két Onimusha játék fejlesztésére, az előre renderelt hátterekre, az Oni Formra és a sorozat sikerének okaira. A beszélgetésben az Onimusha: Way of the Sword kapcsán is előkerültek a régi és az új ötletek.

Visszatekintés az első két Onimusha-játékra Motohide Eshiro tervezővel és rendezővel

Motohide Eshiro felidézte, hogyan lett az Onimusha: Warlordsból Resident Evil-hatású szamurájos akciójáték, majd miként bővítették az Onimusha 2-ben a léptéket, a karakterdrámát és az Oni Formot. Az Onimusha: Way of the Sword szeptemberben érkezik, és a Capcom szerint továbbviszi a sorozat örökségét.

Az Onimusha: Way of the Sword a Capcom visszatérése a szamurájos akciósorozathoz 20 év kihagyás után. A játék kapcsán Motohide Eshiro, az Onimusha 2: Samurai's Destiny rendezője és a nemrég megjelent remaster egyik kulcsfigurája egy interjúban felidézte a sorozat kezdeteit.

Eshiro az Onimusha: Way of the Sword munkálataiban közvetlenül nem vesz részt: elmondása szerint manapság producerként dolgozik, és nem egyetlen saját projektre koncentrál, hanem több fejlesztésnél segíti a feltörekvő producereket. Mielőtt a 2002-ben megjelent Onimusha 2: Samurai's Destiny rendezője lett, a 2001-es Onimusha: Warlordsnál még tervezőként dolgozott.

Motohide Eshiro mosolyogva ül az interjún, háta mögött az Onimusha: Way of the Sword plakátjával

Eshiro szerint nagyon meglepő és lenyűgöző látni, mennyit fejlődött a videojátékok látványvilága, különösen az Onimusha-sorozat esetében, és az akciójátékok is óriásit változtak az első Onimusha óta eltelt két évtizedben.

A beszélgetés a széria úgynevezett „Sengoku Biohazard” gyökereivel kezdődött: a Warlords különösen egyértelműen olyan, mint egy Resident Evil-játék szamurájos köntösben, és ma is remekül működik.

„Az akkori Resident Evil-sorozat egyik producere azt nézte, mire képesek a Resident Evil előre renderelt grafikái egy olyan játékban, ahol a hangsúly a lövöldözésen és a távolsági harcon van, és arra gondolt, milyen érdekes lenne ugyanezt megpróbálni egy közelharcra épülő akciójátékban. Innen született meg az ötlet” - mondta Eshiro. „A Sengoku-kor, vagyis a Hadakozó fejedelemségek időszaka jó helyszínt adott ahhoz, hogy ez a kardokra épülő közelharci rendszer működjön, innen ered a [helyszín] és a fedőnév is.”

Eshiro az Onimusha: Warlords fejlesztéséhez már a munka elindulása után csatlakozott, így a játék nagy része addigra eldőlt. A folytatásnál, az Onimusha 2-nél viszont tervezőből rendezővé léptették elő, és elmondása szerint a fő célja a lépték növelése volt.

„Az első játék nagyon kerek csomag volt, de elég egyszerű is” - mondta Eshiro. „Ezért a következő projektnél, vagyis a folytatásnál azt akartuk, hogy nagyobb legyen a lépték, és a játékosok tényleg úgy érezzék, hogy ez a világ élőbb és lakhatóbb. [Ezért] vezettük be az olyan elemeket, mint a barátságrendszer és a szövetségesek, hogy legyen benne egy kis emberi dráma, és közelebb kerülhessenek a szereplőkhöz, jobban megértsék őket. A látványon is szerettünk volna javítani.”

Az előre renderelt hátterek az indie színtéren 2026-ban is élnek, a nagy költségvetésű játékok viszont már elhagyták ezt a megoldást. Eshiro szerint ez annak idején a technikai korlátok miatt alakult így, a teljes kameravezérlés pedig több rétegű beleélést ad a játékosnak. A kompromisszum viszont az, hogy „az előre renderelt megoldással nagyon gondosan megtervezett és kidolgozott helyszíneket és jeleneteket lehet készíteni, szóval mindkét megközelítésnek megvan a maga létjogosultsága”. Az Onimusha: Way of the Sword rendezője, Nihei Satoru ehhez hozzátette: „a kamera valóban több szabadságot ad, de az a hátránya, hogy lehetnek olyan tökéletesen megkomponált jelenetek, például egy történelmi épületnél, mint a Kijomizudera templom, amire azt szeretnéd, hogy az emberek figyeljenek, de mivel ők irányítják a kamerát, nem biztos, hogy ezt teszik meg.”

„A kamerás megoldásnak egyértelműen vannak hátrányai, de az előre renderelt háttereknek is megvannak ugyanazok az erősségei” - tette hozzá Nihei.

Az Onimusha: Warlords végén Samanosuke egy átvezetőben Oni Formává alakul, az Onimusha 2-ben viszont Jubei bármikor átváltozhat. Eshiro szerint a csapat tudta, hogy a játékosok „menőnek” tartják az Oni Formot, ezért a folytatásban még jobban rá akartak erősíteni erre. A Capcom a japán filmrendezőt, forgatókönyvírót és karaktertervezőt, Amemiya Keitát kérte fel Jubei formájának megalkotására. Az ő változata menő lett, és ezzel le is zárták a kérdést.

Onimusha-illusztráció: páncélos lovasok sora lángoló tábor előtt, mögöttük hatalmas, izzó narancssárga égitest

Szóba került egy régi rajongói kérdés is: ellopta-e a Resident Evil 4 csapata a jetski ötletét az Onimusha 2 stábjától?

„Nagyon kétlem” - felelte Eshiro diplomatikusan.

Az Onimusha 2-ben feltűnő robotokról és tévékről Eshiro elmondta, hogy ezek a dizájnok Amemiyától származtak, és azért kerültek a játékba, hogy erősítsék a dark fantasy hangulatot, valamint a modernség és a valósághűség érzetét - 2002-ben a tévék és a robotok még menő újdonságnak számítottak. Nihei külön kiemelte, hogy a Way of the Swordban nem lesznek tévék, robotok „vagy bármi ilyesmi”.

Arra a kérdésre, hogy szerinte miért lett sikeres az Onimusha a 2000-es évek elején, Eshiro elsősorban a valódi sztárok szerepeltetését emelte ki.

„Több oka is volt, de az egyik az, hogy akkoriban különösen ritka volt, hogy valódi filmsztárokat és színészeket használjanak egy játék főszereplőiként, és ez az Onimusha: Warlords egyik nagy eladási pontja volt” - mondta Eshiro. „De emellett a játékmenet is elég egyedi volt akkoriban. Nem nagyon volt más játék, ami ugyanezt csinálta volna. Ilyen volt például a lélekfelszívás, vagy az Issen az Onimusha 2-ben - itt vezettük be a Chain Issent és a Charge Issent, hogy jobban kibontsuk ezt a rendszert. Még az előre renderelt hátterekkel is, amelyek a Resident Evilben már jelen voltak, sokan valószínűleg azt gondolták az Onimusha láttán, hogy 'ó, ez pont olyan, mint a Resident Evil', de aztán meglátták a kardozást és a helyszínt, ami a saját, egyedi csavart adta hozzá. Ezek az elemek együtt vezettek az eredeti játékok sikeréhez.”

Rajzolt Onimusha-kulcskép: sötét köpenyes szamuráj, arca előtt függőleges pengével, mellkasán izzó kék drágakővel, vörös-lila háttérben

Az Onimusha: Warlords 2001-es megjelenése óta a sorozatból több mint 9 millió példány kelt el, és az Onimusha: Way of the Sword ezt a számot tovább növelheti majd az idei szeptemberi megjelenéskor.

Az Onimusha: Way of the Sword azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a szamurájos akciójátékokat és a Capcom klasszikus sorozatait, főleg ha kíváncsiak arra, hogyan tér vissza a széria hosszú kihagyás után.

A Nekome: Nazi Hunter rendezője a játék politikájáról, a művészeti inspirációkról, a metafizikai témákról és a Steam-demóról
Következő cikk

A Nekome: Nazi Hunter rendezője a játék politikájáról, a művészeti inspirációkról, a metafizikai témákról és a Steam-demóról

A Nekome: Nazi Hunter fejlesztője szerint a játék tudatosan grindhouse-hangulatú bosszútörténet, amelyben Vano nácikra vadászik. A Steam-demó október 19-én indul, október 26-ig lesz elérhető.