A Phantom Blade Zero egy egyjátékos akciójáték, amelyben a gyors, precíz harc és a bossfightok viszik a prímet. A teszt szerint 50 órán át is friss marad, bár a kusza sztori, az időnkénti teljesítménygondok és a láthatatlan akadályok néha megakasztják az élményt.
Phantom Blade Zero teszt
A Phantom Blade Zero évekig szinte túl szépnek tűnt ahhoz, hogy igaz legyen, főleg úgy, hogy egy olyan stúdióból érkezik, amely inkább a mobiljátékairól ismert. Éppen ezért hatalmas dicséretnek számít, hogy 50 óra hibátlan kungfu után pontosan olyan jó játszani, mint amennyire jól néz ki. Ez a könnyedén gördülékeny akciójáték az utóbbi időben játszott egyik legjobb és legjobban hangolt harcrendszerrel rendelkezik, rengeteg felfedeznivaló titkot és teljesítendő küldetést kínál gyönyörű pályáin, és olyan ügyes összecsapásokat pakol elénk, amelyek tele vannak hihetetlenül menő pillanatokkal. A kusza történet és az időnkénti teljesítményproblémák nem mindig érnek fel ehhez a fantasztikus akcióhoz, de szinte minden mást remekül csinál, és csak néhány olyan pillanat volt, amikor nem voltam teljesen elragadtatva attól, hogy utat vágok a Wulin soraiban.
A Phantom Blade Zero úgy hat, mintha egy wuxia eposzból lépett volna elő. Egy rejtélyes eredetű, kőkemény harcművészként, akinek mindössze 66 napja van hátra, hogy bosszút álljon, útra kelsz a Phantom World romjain át, és mindenféle szörnyeteggel meg kemény ellenféllel találkozol. A történet nem a Phantom Blade Zero legerősebb pontja, mert kicsit túl sok mindent akar egyszerre megcsinálni: rengeteg misztikus zsargont, tucatnyi karaktert és szükségtelenül bonyolult idővonalat zsúfol bele, és ezeknek a nagy része végül alig térül meg. Már az első pár órában annyi idő megy el azzal, hogy a jelen, több évvel ezelőtt, több hónappal ezelőtt és több nappal ezelőtt között ugrál a játék, hogy szinte kimerültem az összes magyarázattól, mielőtt még az első igazi főellenségig eljutottam volna. Ennek ellenére bőven akadnak szerethető karakterek az út során, különösen a rendíthetetlen hősöd, Soul, így többnyire el tudtam nézni neki, hogy időnként felesleges visszaemlékezésekkel és hosszú magyarázatokkal húzza az időmet.
A játékidő nagy részében úgyis a világ felfedezésével és kisebb-nagyobb ellenfelekkel való összecsapásokkal telik az idő, és elég egyértelmű, hogy a Phantom Blade Zero ezt a részt akarja a figyelmed középpontjába helyezni. És ez így is van jól, mert iszonyúan jól sikerült. Pár perc alatt teljesen természetessé vált a pontos hárítás és kitérés, a fegyverek, kombók, különleges képességek és fejlesztések árnyalt, de nem túlbonyolított rendszere pedig rendkívül okos tempóban tárul eléd, szóval mindent könnyű úgy magadra ölteni, mintha egy szabott wuxia ruhába bújnál. Teljes sznob vagyok, ha az ilyen játékok harcának érzetéről és ritmusáról van szó, ezért az, hogy ez azonnal olyan volt, mintha egy régi ismerőssel találkoznék újra, rögtön magával ragadott. Ez az a fajta megfoghatatlan dolog, amit nagyon nehéz jól eltalálni.
Még lenyűgözőbb, hogy a harc nemcsak az első pillanattól jó érzés, hanem több tucat fegyverrel is, mindegyik saját, egyedi mozgáskészlettel. A játék nemcsak arra ösztönöz, hogy időnként váltogasd a felszerelésedet, hanem ki is kényszeríti ezt, mivel az aktív közelharci fegyver cseréje az egyik módja annak, hogy egyetlen gombnyomással visszatöltsd a tartásmérődet. És mivel sok ellenfél, különösen a főellenségek, bizonyos támadásokkal pillanatok alatt le tudják meríteni ezt a mérőt, rendszeresen váltogatnod kell a különféle lehetőségek között, így több mozdulatsort és különleges képességet is meg kell jegyezned. Szerencsére a Phantom Blade Zero rendkívül könnyen engedi visszavenni és újraosztani a fegyverfejlesztésekbe fektetett pontokat, ezért ritkán van bármi okod arra, hogy egyetlen összeállításnál maradj - főleg úgy, hogy szinte mindig pont azt az eszközt találod meg közvetlenül azelőtt, hogy egy olyan területre lépnél be, vagy olyan főellenség jönne veled szembe, ahol nagy hasznát vennéd. Például feltűnt, hogy egy vízágyús fegyvert alig pár méterre találtam egy olyan résztől, amely egy tűzalapú főellenséghez vezetett. Szép húzás.
Ezen felül jó néhány további eszközt is feloldasz, például kapaszkodóhorgot és íjat, amelyeknek harc közben és azon kívül is van szerepük, hiszen bizonyos maprészek elérésére vagy áthatolhatatlan akadályok áttörésére is használhatók. Vannak továbbá ékszerek, amelyek érdekes bónuszokat adnak, például jelentős sebzésnövekedést teljes életerő mellett, valamint egy képességfa is, ahol olyan előnyöket oldhatsz fel, mint a levegőben végrehajtott kitérés, vagy a gyógyító tárgyak maximális mennyiségének növelése. Meglepően sok mélység van abban, mit fejleszthetsz és hogyan szabhatod személyre, hogy pontosan miként harcol a Wulin harcosod, ezért jóval több időt töltöttem fegyverek próbálgatásával és a felszerelésem cserélgetésével, mint általában az ilyen játékokban. Már csak azért is megéri kipróbálni mindet, hogy lásd az egyedi kivégzési animációkat, amikor elintézed a gyenge ellenfeleket.
Bőven lesz időd mindezt kipróbálni, miközben bejárod a Phantom Blade Zero nyolc térképét is. Mindegyik tele van leverendő ellenfelekkel, teljesítendő mellékküldetésekkel, kifosztható ládákkal és felfedezhető titkokkal. Meglepően sok hely és találkozás teljesen elszalasztható, beleértve egy nagyon menő küldetéssorozat egészét is, amelyben magától Donnie Yen-től kapsz kiképzést a titokzatos, aranymaszkos férfi szerepében - ez valójában a PBZ egyik legerősebb mellékszála. Bár a mellékküldetések többsége elég egyszerű feladat, ahol el kell menni valahova és össze kell gyűjteni némi cuccot egy kisebb jutalomért, több okot adtak arra, hogy minden zegzugot alaposan bejárjak, amit örömmel meg is tettem. És a sok modern játékkal ellentétben, amelyek tele vannak a képernyőn villogó ikonokkal, amik pontosan megmondják, hova menj és mit csinálj, a Phantom Blade Zero kézzel rajzolt térképeket használ, amelyek csak nagyjából mutatják meg, hol vagy a fontosabb helyszínekhez képest, így magadtól fedezheted fel a világot, és töltheted ki a hiányzó részeket.
Mi az, amit a legjobban szeretsz az akciójátékokban?
Ha van valami, ami következetesen megzavarja ezt az utazást, az az, hogy a Phantom Blade Zero elég komoly geometriai hibákkal küzd. Soul állandóan beleragad a felületekbe, és még a legkisebb útakadály is meg tudja állítani, ami különösen vicces egy olyan fickótól, aki 12 méter magasra ugrik 19 hátraszaltó közben. Ráadásul mindenfelé láthatatlan határok vannak, amelyek időnként döcögőssé teszik a felfedezést, különösen amikor platformos részeken egy bizonyos peremre kellene feljutnod, aztán kiderül, hogy ott egy láthatatlan fal van, és lezuhansz a halálba. A végigjátszás során közel 200-szor haltam meg, és ezeknek körülbelül a felét az okozta, hogy gödörbe estem, vagy beszorultam a környezetbe, amíg végül meg nem öltem magam, vagy újra nem töltöttem a mentésemet. Egy alkalommal csaknem 20 percnyi előnyt is elveszítettem, amikor az állítólagos harcművész mestert nem engedték ki valami bokrok. Ja, és az ellenfelek is néha beszorulnak a környezetbe, ami különösen kínossá teszi azokat a harcokat, ahol ez megtörténik.
Mindezek ellenére a Phantom Blade Zero szuperereje - az a varázstrükk, amit újra meg újra bevet - az, hogy eléri, hogy úgy érezd, te vagy az egyetlen ember a világon, aki elég menő ahhoz, hogy vállrándítás nélkül kibírja ezt az őrült kardzáport a félisteni szörnyek ellen. Az igazság az, hogy a közelharci összecsapások tánca annyira finoman hangolt, hogy minden támadás épp annyira előre jelzett, hogy pontosan legyen időd reagálni, amit egy szinte észrevehetetlen zenei ritmus segít, és ez valamiféle előérzetet ad arra, mi fog történni a következő pillanatban. Amint ráhangolódtam az ütemére, elkezdtem előre megérezni a támadásokat, még mielőtt tudatosan felfogtam volna őket, és így tökéletesen blokkoltam olyan villámgyors csapást is, amit korábban még nem láttam. Ebben semmi különleges nincs az én reakcióidőmben vagy az akciójátékokhoz való érzékemben - sokkal inkább annak a bizonyítéka, mennyire hihetetlenül kiegyensúlyozottan és okosan megtervezett ez a brutálisan jó harcrendszer. Egyértelműen ez a Phantom Blade Zero legjobb része, és ezt az illúziót az elejétől a legutolsó csatáig újra meg újra elhittem.
Az egyik dolog, amit különösen nagyra értékelek a Phantom Blade Zero nehézségében, hogy következetesen pont eltalálja az arany középutat - nem túl kegyetlen, de soha nem hagyja, hogy elfelejtsd, veszélyben vagy. Általában szeretem az ilyen játékok kihívását, ezért kizárólag a legnehezebb fokozaton játszottam a Phantom Blade Zero-val, de így is szinte minden jelentősebb főellenséget két-három próbálkozásból legyőztem, és jó néhányat elsőre is megoldottam - és ez egyáltalán nem zavart! Ez azt jelentette, hogy ritkán láttam annyit egy főellenségből, hogy minden trükkjét megismerjem, és üdítően hatott, hogy inkább én legyek az, akitől tartanak, nem fordítva. Elég komoly élmény belépni egy szobába, látni egy 3 méter magas, szálkás harcost, amint a pengét forgatja, és azt gondolni: „Hű, ez a fickó teljesen rá van baszva.”
Ennek a pont jó nehézségi szintnek az elérésében az is szerepet játszik, hogy a játék okosan nem kényszerít rád olyan főellenségcsaták ismétlését, amelyeket már egyszer teljesítettél. Ha túljutsz egy első fázison, ami csak feldühíti az ellenfelet, majd meghalsz, miután még keményebb őrültté változik, akkor a második fázis elejéről folytathatod. Szokott engem bosszantani, amikor egy főellenség első fázisát tucatszor kell újrajátszani csak azért, hogy újra megpróbálhassam a nehezebb részt, odáig, hogy manapság már általában az ilyen többfázisú harcok is idegesítenek. Azáltal, hogy ezt a bosszantó részt teljesen kivette, rengeteg lehetséges súrlódást eltüntetett ezeknél az összecsapásoknál.
Ez nagyobb szabadságot is ad a harcok tervezésében, például amikor egy főellenség olyan olcsó trükköt vet be, amely egyetlen találattal azonnal megöl. Alapvetően az ilyen azonnali halált okozó mozdulatok általában fel tudnak húzni, de mivel a haladást szinte soha nem vetette vissza annyira a játék, hogy emiatt idegeskedjek, sokkal elnézőbb voltam az ilyen megoldásokkal szemben. Végső soron be kell látni, hogy az a vad támadás, amikor egy hatalmas lándzsára szúrnak fel, aztán felgyújtanak, majd arccal a földbe vágnak, valószínűleg tényleg azonnal meg kellene öljön, szóval kifejezetten menő, hogy a Phantom Blade Zero képes volt ezt a pusztító pillanatot izgalmassá, nem pedig idegesítővé tenni.
Az is elképesztő, hogy az alatt az 50 óra alatt, amíg a stáblistáig jutottam, és tucatnyi főellenséggel meg tucatnyi további főellenséggel harcoltam meg, folyamatosan megleptek a kreatív ellenfelek. Persze akad néha egy nagy fickó nagy fejszével, vagy egy kardos alak, akiről esküszöl, hogy már korábban is megküzdöttél vele, de ezek messze a kivételek, nem a szabály. Egyszer például egy oroszlántáncos maszkot viseltem, rúdon ugráltam, hogy salátákat gyűjtsek, amikkel felturbózhattam a tűzrobbanásomat, máskor pedig olyan harcosok csapatával küzdöttem, akik egyetlen egységként dolgoztak együtt, és egészen képtelenül összetett támadásokat zúdítottak rám - ott leginkább az jelentette a fő veszélyt, hogy túl sokat röhögtem, és emiatt leengedtem a fedezéket. A főellenségcsaták annyira következetesen érdekesek, emlékezetesek és számosak, hogy egyszerűen muszáj volt mindegyiket megkeresnem, és ez az első végigjátszásomat egy komplett mindenre kiterjedő futássá változtatta, csak hogy ne maradjak le semmiről.
Amikor valamivel több mint egy hónapja előzetesen kipróbáltam a Phantom Blade Zero-t, az egyik fő aggodalmam az volt, hogyan fog futni, és szerencsére a tesztre kapott változat már sokkal egyenletesebb teljesítményt nyújtott. A képfrissítés jóval stabilabb volt, és csak néhány alkalommal tűntek fel harc közbeni hibák. Az viszont tény, hogy van egy pálya, ahol a framerate kifejezetten rossz volt, főleg egy olyan részen, ahol valami láthatóan nincs rendben. Ez az a fajta hiba, amit elég könnyű lehet azonosítani és kijavítani, szóval meglepne, ha a megjelenéskor vagy röviddel utána ne érkezne patch, de fontos megemlíteni, mert gyanítom, hogy más, rejtve maradt gondok is vannak még.
Verdikt
A Phantom Blade Zero az utóbbi időben játszott egyik legjobb akciójáték, kiemelkedő harcrendszerrel, amely 50 óra alatt egyszer sem hatott unalmasnak. Egy éles, egyedi világban játszódik, amelyben öröm volt időt tölteni, még úgy is, hogy minden és mindenki az életemre tört. Az árulásról és bosszúról szóló történet többnyire elég visszafogottan játszik, és néhány kellemetlen láthatatlan akadály, valamint technikai hiba időnként kisebb bosszúságot okoz - de a játékidő túlnyomó többsége alatt ez a lenyűgöző, elképesztően jól hangolt kaland egyszerűen fantasztikus.
A Phantom Blade Zero főleg azoknak lehet izgalmas, akik a látványos, kihívást adó akciójátékokat kedvelik, és a leírás alapján az erős harcrendszere miatt érdemes figyelni rá.
Pozitívumok
- Kiváló, precíz és nagyon jól hangolt harcrendszer
- Rendkívül emlékezetes főellenségcsaták
- Sok fegyver és változatos mozgáskészletek
- Rengeteg titok, mellékküldetés és felfedeznivaló
- Gyönyörű, egyedi világ
Negatívumok
- Kusza, túlmagyarázott történet
- Időnkénti teljesítményproblémák
- Láthatatlan falak és geometriai hibák
- Néha a pályákba vagy tárgyakba ragadhat a karakter
A Phantom Blade Zero az utóbbi idő egyik legerősebb akciójátéka, amely a harcrendszerével és a főellenségeivel kiemelkedik a mezőnyből. A történet és néhány technikai hiba nem tökéletes, de az élmény túlnyomórészt lehengerlő.
Gyakori kérdések
A játék egy akciójáték, amelyben a közelharc, a hárítás és a kitérés kapja a főszerepet.
A legnagyobb erőssége a rendkívül jól hangolt harcrendszer, a változatos fegyverek és az emlékezetes főellenségcsaták.
A tesztelt végigjátszás nagyjából 50 órát vett igénybe.
A történet néha túlbonyolított, időnként előfordulnak teljesítménygondok, és a láthatatlan akadályok meg a geometriai hibák is zavaróak lehetnek.


