A Dead Rising 2006-ban háromnapos, időhöz kötött open worldjével mutatott egy ritkább utat: a világ Frank Westtől függetlenül is ketyeg, a küldetések lejárnak, és a játék újrajátszva is más élményt ad. A cikk szerint ez a megoldás ma is friss, és több játékban lenne helye.
Frank West fotóriporter egy helikopterről pottyan le a Willamette Parkview plázára, miután olyan hírt kapott, hogy valami baljós dolog történik a csendes coloradói városban. Lenűgözően rezzenéstelen marad attól, amit a röptében lát - emberek falják fel egymást egy iskolabusz mellett -, majd megmondja a pilótájának, hogy tegye le a pláza tetejére, és pontosan három nap múlva jöjjön vissza érte.
A többi nagyjából rád van bízva. Ha úgy döntesz, hogy 72 játékbeli órán át semmit sem csinálsz, csak üldögélsz az őrszobában, a Dead Rising-et ez egyáltalán nem érdekli. A helikopter menetrend szerint megérkezik, beszállsz, és elindulsz. Köszöni szépen a kb. 17.000 Ft-ot, itt a stáblista.
Frank azonban nem csak a food court maradékai és a szunyókálás miatt jött. Ebben a városban zombik vannak. Méghozzá ebben a plázában is, sőt, itt. És ott kóvályog egy kigombolt inges, hosszú hajú férfi is, aki nagyjából ugyanolyan eséllyel árul el kulcsfontosságú információt, mint hogy elsüt egy brutál jól sikerült latin popslágert. A pláza minden szegletében ott az intrika, Frank pedig mindet fel akarja kutatni. Persze az élete veszélyben van, de a fazon alapvetően teljesen nyugodt. Ő már háborúkat látott, tudod.
Te viszont valószínűleg nem egy fotóriporter vagy, aki egy csendes coloradói városban zajló zavargásról akar tudósítani, hanem egy videojátékos. Neked egészen más céljaid vannak, mint Franknek - sokkal több beöltözéssel és a frissen feltámadt hullákon bemutatott birkózós mozdulatokkal. És míg a legtöbb open world játék simán figyelmen kívül hagyja, hogy a játékos mit akar, és a főhős mit akar, a Dead Rising ritkán látott rugalmassággal erre az ellentmondásra épít.
Ilyen módon például ezekkel töltheted a plázában neked jutó korlátozott időt: teljesíted a küldetéseket, amelyek összeállítják a Dead Rising-ben feltámadó halottak történetét. Levadászod a Pszichopatákat, akiket az események mentálisan megtörtek, és videojátékos főellenségekké váltak. Kimented a pláza különböző pontjain szétszórt túlélőket. Fosztogatsz kegyetlen és szokatlan fegyverekért, amelyeket azok ellen használhatsz, akik nem hajlandók nyugodni. Fotókat készítesz véres, vicces vagy épp pikáns jelenetekről, amelyekbe belebotlasz a plázában. Csak úgy csatangolsz, és válogatás nélkül irtod a zombikat. Olvasol egy könyvet. Ruhákat próbálsz fel.
A Dead Rising egy fikarcnyit sem törődik vele, ezek közül melyiket választod. Mint egy nagyszerű improvizációs komikus, hátralép, és hagyja, hogy menjen minden a maga útján, legfeljebb csak bedob egy javaslatot, de soha nem parancsot. Hé, új túlélőt láttak a Paradise Plaza környékén. Az a feltűnően vonzó közép-amerikai idegen talán új infóval szolgál a fertőzésről. Egy csapat kultista bukkant fel. Ilyesmire kell gondolni.
A játék által hagyott térben, két időzített esemény között, magába szívod a hely hangulatát. Egy bevásárlóközpont nyilvánvaló helyszín egy zombis játékhoz, de a Dead Rising ugyanolyan élesen lát rá a Dawn of the Dead társadalmi szatírájára, mint arra a hatalmas játéklehetőségre, amit egy üzletekkel és árukkal telepakolt óriásépület jelent ebben a közegben.
Van valami különös izgalom abban, ahogy besétálsz az üzletekbe, és felkapod, ami csak megtetszik. Közben ösztönösen megtanulod, hogy bizonyos tárgytípusokat hol érdemes keresni: a sport- és barkácsboltokban a fegyvereket, a food courtban az életerőt visszatöltő harapnivalókat, a gyerekeknek szóló részlegen az elképesztő jelmezeket. Valahol így van ennek értelme, és közben még oda is szúr a benned élő fogyasztói ösztönnek.
2006-hoz képest ez a tér is meglepően sűrűnek hat. A világtérkép mérete ma már nem döbbenetes, de a részletesség, a változatosság és az interaktivitás bizony igen. Ha valaha elgondolkodtál azon, hogy számos open world játékban miért néz ki izgalmasnak a távolban egy kastély, hegy, vulkán vagy disztópikus torony, aztán csalódott lettél, amikor odaértél, mert az út csak üres tér volt, akkor a Dead Rising környezete mintha ellenszere lenne ennek a modern nyavalyának.
A karakterek nagyvonalúan vannak megírva, és az alakításaik sokszor annyira túljátszottak, hogy még a Divinity: Original Sin-korszakbeli Larian is azt mondaná rájuk, vegyenek vissza egy kicsit. Az igazság az, hogy a Dead Rising szereplőgárdája nem öregedett valami fényesen, de így is könnyű megszeretni például Otist, a gondnokot, a sportos fotóriportert, Kent Swansont, vagy a félénk DHS-ügynököt, Jessie-t - egy archetípust, amelyet a Capcom azóta is újra és újra elővesz más néven és más formában.
Összesen 54 túlélő szóródik szét a plázában, és annyira foglalkozol a történetükkel, amennyire csak szeretnél. Vagy egyszerűen mindet hagyhatod meghalni, különösebb büntetés nélkül azon a hatalmas lelki teheren kívül, amit egy ilyen döntés jelent. Ha viszont belemerülsz a történeteikbe, meglepően sok átgondoltságot és részletet találsz. Cheryl például, akit a kultisták elfogtak a moziban, majd Frank kiszabadított, azt mondja, képtelen elviselni a gondolatot, hogy egyszerűen eltűnjön. Ezért megkéri Franket, hogy készítsen róla egy fotót. Csak mellékszereplő, de valaki végiggondolta, és úgy döntött, hogy azért volt a moziban, mert megszállottja a csillagoknak, annak, hogy ismerjék.
Van még egy dolog, amiben jobb, mint a legtöbb open world játék: egyre nehezebb lesz, ahogy erősebbé válsz. Túl gyakran fordul elő, hogy a játéktér már teljesen kipucoltnak érződik, mire megszerzed a legjobb fegyvereket és a legmenőbb képességeket, de itt a nehézség Frankkel együtt emelkedik. A zombik éjszaka agresszívabbá és aktívabbá válnak, ahogy pedig telnek a napok, Willamette emberi ellenfelei is előjönnek a rejtekükből, és váratlan helyzetekkel borítják fel a futamot anélkül, hogy a játékmenetet lineáris pályára terelnék.
Az egyetlen dolog, amit nem bíznak a játékosra, az az, hogy mikor történnek meg bizonyos események. Hogy igazán érezni lehessen az idő múlását, és azt, hogy korlátozott időd van felfedezni ezt a plázát, Frank „Case” küldetései előre meghatározott időpontokban aktiválódnak, és a túlélők meg a pszichopaták is konkrét időjelzéseknél jelennek meg.
Ha többször végigjátszod, lassan olyan leszel, mint egy véresebb Bill Murray az Idétlen időkigben, és előre megtervezed a mentőakciókat meg a kemény összecsapásokat, amelyekről tudod, hogy pár órán belül jönnek. Az első végigjátszásnál viszont az idő múlása kifejezetten feszült. Komoly FOMO-hatása van, és az a tény, hogy még a fontos Case-ek is simán lejárnak, és lezárják a fő történet további haladását, szokatlanul felelősségteljessé tesz minden döntést.
Ugyanabban az évben a nyugati RPG-k világában a Bethesda Softworks egészen más képet mutatott arról, mit kezdhetünk azzal a térrel, amit a játékhardver már lehetővé tett. Az Oblivion nyitott világa hatalmas, és bizonyos értelemben megfagyott az időben.
A benne élők végtelen ideig állnak és várnak arra, hogy segíts nekik megmenteni az unokatestvérüket egy kísértetjárta festményből, begyűjteni a Nirnrootot, vagy bezárni jó pár kaput, amiből a daedrák szó szerint ömlenek kifelé. A küldetésekben van némi reakciókészség - ha megölsz egy NPC-t, lezárod magad elől azokat a küldetéseket, amelyeket ő adott volna, és ugyanez igaz akkor is, ha a fő küldetés fontos pontjaira érsz, mielőtt letudtál volna bizonyos mellékküldetéseket -, de a Bethesda Game Studios szemlélete az Oblivionban az volt, hogy az idő a játékos tettei szerint halad, nem tőle függetlenül.
Ez a szemlélet tökéletesen illik ahhoz a hatalmi fantáziához, amit a legtöbb játékos egy nagy RPG-től vár, és annyira népszerű módja lett az open world játékok teendőinek szervezésének, hogy 2026-ra már szinte közhely. Olyan, mintha magyarázni kellene, hogy amikor felveszed a tárgyakat a játéktérből, azok bekerülnek a tárgylistádba. Hát persze, hogy a világ megfagy, amíg előre nem viszed a történetet.
Ezzel szemben szinte senki nem vitte tovább azt az utat, amit Keiji Inafune és Yoshinori Kawano csapata a Capcomnál a Dead Rising-gel kijelölt. Az igazán dinamikus open worldök, amelyek a játékos tetteitől függetlenül is ketyegnek, azóta is ritkaságnak számítanak, amióta Frank plázás kalandjai véget értek. Persze ott voltak a Dead Rising folytatásai is, de sosem sikerült ugyanazt a varázst megfogniuk, mint az első résznek. A helyszíneik túl tágasnak tűntek, a méretük pedig szembement a korlátozott idő ötletével. A 2024-es remasterről pedig - nos, arról inkább ne beszéljünk.
Nem, az időérzékeny open worldök ritkák maradtak. Olyannyira, hogy még az olyan súlyosan hibás projektek is, mint a Deadly Premonition - Swery 2010-es, tragikomikus Twin Peaks-átirata -, is érdekesnek tűnnek, amikor észreveszed, hogy Greenvale NPC-i mind a saját napi rutinjukat élik, és akkor is jönnek-mennek, amikor te épp nem csinálsz semmit.
A Persona jelenleg az idő múlásának izgalmas megjelenítésében a csúcstartó. Tisztában van vele, hogy ha még a legegyszerűbb iskolai napok apró döntéseiről is te határozol, akkor sokkal erősebben hat, amikor megérkezik a furcsa, belső pszichébe vezető dungeonölő része, és ez a játékos döntési szabadság külön plusz réteget ad az eredményeidnek.
Az utóbbi időben olyan címek, mint az Outer Wilds és a Deathloop, játékosabb, összetettebb módon kezdték el beépíteni az idő múlását az open worldökbe - vagy Arkane esetében az összekapcsolt sandbox terekbe - azzal, hogy az idő körforgássá válik, és neked kell újrarendezned az ismétlődő eseménysorok elemeit a továbblépéshez. A Horizonon a The Blood of Dawnwalker a vámpír főhős kettősségét terjeszti ki a nappal-éjszaka ciklusra, és megváltoztatja azt is, ki vagy, és hogyan lépsz kapcsolatba a világgal, amikor felkel és lenyugszik a nap. A tetteid időbe kerülnek, és ahogy telik az idő, a lehetséges történeti ágak száma is csökken. Ezek mind azt bizonyítják, mennyi kiaknázatlan kreatív lehetőség rejlik abban, ahogyan az idő halad az open worldökben.
A Dead Rising egyszerű háromnapos korlátja azonban - spoiler: plusz az overtime, az in-game döntéseidtől függően -, az ütemezett globális eseményei és a kudarcállapotok iránti ellenszenve meglepően kevéssé inspirálta a következő 20 évet, pedig azóta mennyire meghatározóvá váltak az open world játékok.
Talán a legnagyobb visszatartó erő a fejlesztők számára az, hogy a Dead Rising struktúrájának van egy végpontja. Ahogy a játékok egyre inkább élő szolgáltatásként működő célpontokká váltak, egyre kevésbé tűnik magától értetődőnek, hogy véget vessünk az élménynek, miután rengeteg erőforrást öltünk egy hatalmas világ felépítésébe. Elég volt végigjátszani a Fallout 3-at a Broken Steel DLC nélkül, és érezni a stáblista kegyetlen szúrását, hogy érthető legyen, miért lett ma szinte kötelező a folyamatos open world.
Másrészt a Dead Rising minden új nekifutásnál mintha még érdekesebb lenne. Technikailag ugyanazt a tartalmat játszod újra, amit már láttál, de mivel egyszerre csak egy helyen lehetsz, és folyamatosan apró döntéseket hozol arról, hogyan oszd be ezt a véges erőforrást, sosem érződik úgy, hogy ugyanazt csinálnád megint. Az előző végigjátszásnál még egy Lego-fejjel bohóckodtál a Paradise Plaza-ban. Most meg négy túlélőt terelsz a biztonságos szobába, narancslével és az előző végigjátszásból áthozott extra életerővel feltankolva.
A Capcom New Game+ rendszere rengeteg előkészítő munkát elvégez. Ha az új futást a feloldott harci mozdulatokkal és az életerő-fejlesztésekkel együtt kezdheted, olyan dolgokba is belevághatsz, amelyekbe korábban nem mertél. Te vagy Bill Murray azon verziója, amelyik virtuóz módon zongorázik, és tudja, hogyan kell beszélgetésbe elegyedni Andie MacDowell-lel. A pláza ugyanaz, a fegyverek ugyanott vannak, és ugyanazok az események ugyanabban az időben indulnak el. De a megnövelt statjaid és a megszerzett tudás miatt a következő végigjátszásban az élményed mégis mindig egy kicsit más.
Lehet, hogy az események lefolyása miatt. Ahogy az első nap estébe fordul, a levegőt megtölti egy dupla csapásnyi nu metal gitár, hogy bejelentse a játék egyik legnagyobb bunkójának, a Convictsnak az érkezését. Ez a három megszökött rab egy géppuskával felszerelt dzsipben úgy döntött, hogy körbeautózza a központi Leisure Parkot, és válogatás nélkül kaszabolja a zombikat meg a civileket. Az első találkozáskor szinte legyőzhetetlennek tűnnek. Te egy nagykabátos figura vagy, aki (valószínűleg) egy súlyzót és egy karton narancslevet cipel, szemben három őrülttel és egy nagy kaliberű, felszerelt fegyverrel. Ezt nem lehet megnyerni.
Kivéve, ha felkészülsz rá, ahogy a Dead Rising játékosok teszik az első végigjátszás után. Betankolsz távolsági fegyverekből, ráveted a dzsipre, hogy egy fának hajtson, és addig lövöldözöl a sofőrre, amíg a másik kettő mozdulatlanná nem válik. Ugyanezt az elvet alkalmazod a többi nagyobb eseménynél is, mint a világító szemű, agresszívebb zombik, a kultisták és a katonák.
És ekkor felmerül a kérdés: vajon melyik az előnyösebb állapot egy open world végjátékában? Az, amikor a fő küldetést már elmozdítottad a helyéről, de a küldetésszálak maradékai még mindig végtelen számban szóródnak szét a világban, vagy az, amikor mindent visszaállítottak, és a játékos döntéseinek minden nyomát eltörölték, néhány extra csíkon kívül az életerő sávján? A műfaj a lábával látszólag inkább az előbbire szavazott, de a korlátozott idejű open worldök továbbra is termékeny talajt adnak az újító fejlesztőknek, hogy friss ötleteket hozzanak be.
A Dead Rising azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik az open world játékokat, de unják a végtelenül kitartó világokat, mert itt az időmenedzsment és az újrajátszhatóság adja az élményt.