A Dawn of War 4 előzetese alapján az Ork és az Adeptus Mechanicus kampányok élvezetesek, de a játék túl sokat merít az első részből, és kevés újdonságot hoz. PC-n egy kompetens RTS-nek tűnik, de a nagy seregek kezelése sokszor leegyszerűsíti a taktikát, így inkább elszalasztott lehetőségnek hat.
Talán túl magasra tettem a lécet a Dawn of War 4-gyel kapcsolatban, de ez a sorozat számomra sosem ugyanazt ismételte. Éppen ezért csalódás volt azt érezni, miután két kampányon keresztül játszottam vele, hogy ez a régóta várt folytatás talán túl kevés kockázatot vállal - vagy túlságosan tisztelettel bánik azokkal a játékokkal, amelyek előtte jöttek.
Az eredeti Dawn of War a Relic Entertainment kezei között még a hagyományos RTS-ekhez állt a legközelebb. Mégis, a fedezékrendszer, az egységek testreszabása és a képernyőn látott brutális harcok akkoriban kifejezetten újszerűnek hatottak. Aki az Age of Empires és a Command & Conquer játékokon nőtt fel, annak külön élmény volt látni, ahogy az egységek párokba rendeződnek, és animált közelharcba bonyolódnak - különösen úgy, hogy addig évekig csak statikus Warhammer-figurákat tologattam a vasárnap délutáni asztali csatákon.

Aztán a Dawn of War 2-ben a Relic kidobta a klasszikus bázisépítést, és közelebb húzta a kamerát, hogy néhány osztag parancsnokságára koncentráljon. Teljesen felborította a műfaj addig megszokott, bevált mechanikáit. A kemény egységkorlát miatt egyszerűen lehetetlen volt óriási sereget összerakni, amivel el lehetett volna nyomni az ellenfelet. Az egyetlen út a sikerhez az volt, hogy minden, eltérő szerepkörű osztagot pontosan arra használj, amire tervezték: a nehéz bolterek fedezőtüzet adtak, a rohamgárdisták belevetették magukat a harcba, és szétzavarták az ellenség védelmi állásait, a felderítő egységek pedig megkerülték a frontot, hogy sebezhető oldalról támadjanak. Merész újragondolás volt, amikor megtehették volna, hogy egyszerűen csak még többet adnak ugyanabból.
Bevallom, a Dawn of War 3-mal már jóval kevesebbet játszottam, de az is arra reagált, ami épp az RTS műfajban történt. A Dota 2 és a League of Legends egyre nagyobb teret nyert, és a Relic a régi RTS-módok helyett megpróbálta visszafonni a DNS-üket a Warhammeres csatatérbe. A hős karakterek erősebbek lettek, minden egység külön képességeket kapott a harcban való használatra. A seregek nagyobbak, de gyengébbek lettek, így minden küldetésben sokkal több halottal kellett számolni. A bázisépítés visszatért, de a fedezék eltűnt, ami teljesen megváltoztatta az előző két játékból megszokott dinamikát.

Azért mesélem végig ezt a történetet, hogy érthető legyen, miért jó játék és miért nem igazán izgalmas a Dawn of War 4 egyszerre. Amit az Ork és az Adeptus Mechanicus kampányokból láttam, abból élvezetes délutánok kerekedhetnek, amikor virtuális katonákat tolunk ide-oda egy sci-fi csatatéren, de közben folyamatosan azt érzem, hogy túlságosan ismerős minden, ami előtte volt. A King Art Games nem titkolta, hogy a Dawn of War-szériából főleg az eredetit vették alapul. A csaták nem olyan nagyok, mint a Dawn of War 3-ban, de az egységkorlát jóval magasabb, mint a Dawn of War 2-ben, és a bázisépítés, valamint a fedezék is visszatért. A 2004-es eredeti játékhoz fűződő tisztelet miatt az első benyomásom - és ez fontos, mert ez most előzetes, nem teszt - az, hogy a Dawn of War 4 egy kompetens RTS, ami rögtön régimódinak hat.

Visszamentem az eredeti Dawn of Warhoz, hogy összehasonlítsam a kettőt. A Dawn of War 4 azért nem hagyja teljesen kihasználatlanul a fejlődés lehetőségét: az egységeid például jóval több testreszabási opciót kapnak, így lecserélheted a fegyvereiket, és további képességekkel is felszerelheted őket. Emellett több eszköz áll rendelkezésre az egységek csoportosításához és kijelöléséhez, ami kicsit megkönnyíti a sereged irányítását. És természetesen minden olyan szempontból modernebbnek tűnik, amire számítanál: élesebb textúrák, részletesebb modellek és egy kamera, amivel még közelebbről figyelheted a vérontást. De bár az eredeti Dawn of War ma is szórakoztató, vannak benne évtizedes problémák, és ezek a Dawn of War 4-ben is felbukkannak.
Bár csoportosíthatod az egységeket, kijelölheted az összes látható egységet, vagy akár az azonos típusú összes egységet is, minél nagyobbra nő a sereged, annál kevésbé tudsz érdemi taktikai döntéseket hozni. Az egységsáv, amelyet a Dawn of War 4 a képernyő alján helyez el, megtelik összenyomott portrékkal, amelyek idővel már alig különböztethetők meg egymástól. Az Orkok ennél is jobban megszívják, mint az Adeptus Mechanicus, mert náluk olyan olcsó az utánpótlás. Ahogy egyre kevésbé lehet szelektálni, küldetésről küldetésre egyre inkább csak minél több egységet ragadtam össze, és rájuk zúdítottam őket az ellenséges védelemre. Hatékony volt, és nem akarok túlságosan panaszkodni a győzelmekre, de nem volt kielégítő úgy megszerezni őket, hogy közben alig hoztam saját, valóban számító döntéseket. Ez volt az eredeti Dawn of War egyik gyengesége is, és éppen ezért működött olyan jól a folytatásban az osztagokra építő, kisebb léptékű megközelítés. Ott teljesen eltűnt a lehetőség, hogy nagy sereggel tipord el az ellenfelet.

Az Adeptus Mechanicus legalább elsőre sokkal jobb benyomást kelt. A Waaaargh-őrült boyzokkal ellentétben itt nem olyan egyszerű összefogni egy rakás katonát, az ellenségre dobni őket, és eredményt várni. Sokkal inkább kedvem támadt játszani az egyes egységek specializációival, például a Skitarii Rangersszel, akik kiváló, nagy hatótávú gyalogságellenes mesterlövészek, és ha fedezékbe teszed őket, szépen felőrlik az ellenük nyomuló zöldbőrűeket vagy Necronokat. Eközben a radiációs lőszerrel felszerelt Skitarii Vanguard a jobban páncélozott csapatokat is képes elpárologtatni. Ugyanakkor mindkét Skitarii távolsági egység borzasztó közelharcban, ezért hogy hatékonyak maradjanak, Sicarian Ruststalkerekkel párosítottam őket. Ezek a pengékkel felszerelt kiborg orgyilkosok brutálisak közelharcban, és vissza tudják tartani a gyalogságot, amíg a Rangers és a Vanguard befejezik a munkát. Ha jól kombinálod és megfelelően helyezed el az egységeidet, szépen átgázolsz az ellenséges csapatokon, de ha kapkodsz, ugyanolyan gyorsan szétesnek.

Az Adeptus Mechanicus kampány korai küldetései bemutatják Potentia Delta-9-et, a Kronus felszínét kutató technoarcheológust, aki azt próbálja kideríteni, mi mozgolódik a bolygó mélyén, valamint a Skitarii Marshal Sek-IX-23-at, aki mindent megtesz az ork felkelés leveréséért. Ezek voltak azok a nyitó részek, ahol az Adeptus Mechanicust a legélvezetesebb volt irányítani, mert a csataterek formája és kisebb léptéke rengeteg lehetőséget ad arra, hogy kihasználd a frakció extrém erősségeit és gyengeségeit.
Egy korai védelmi küldetésben Potentia teljesen újraéledt Necron csapatok gyűrűjébe kerül. (Ha láttad a Dawn of War 4 előzeteseit, vagy ismered Kronus bolygó történetét az előző játékokból, nem lepődsz meg azon, hogy a Necronok ébrednek fel évtizedes álomból - mintha Csipkerózsika lenne, csak épp önjavító harci páncélban.) Az örökéletű robotok hullámait kell feltartóztatnod, akiknek zölden szikrázó szeme és még szikrázóbb lézerágyúi vannak. Ez a felállás arra kényszerít, hogy átgondoltan használd az erőforrásaidat, és minden bázisbejárathoz stabil, vegyes összetételű védelmi vonalat állíts. Aztán ahogy a hullámok egyre erősebbek lesznek, és az ellenfelek több irányból is támadnak, át kell csoportosítanod az erőidet, hogy rendesen megérezze az ellenség az ellenállást. A helyzetet bonyolítja, hogy a pályán szétszórtan csapdába esett Adeptus Mechanicus egységek is vannak; ha ki tudsz törni a bázisról és megmenteni őket, erősítik a seregét, de közben a saját védelmed gyengülhet.
Ez olyan küldetéstervezés, amit már sok RTS-ben láttam, így némileg csökkenti az élményt, de mégis megmutat valamit abból a taktikai játékból, ami az Ork kampányból hiányzik. Sajnos minél tovább haladtam az Adeptus Mechanicus kampányban, annál nagyobbak lettek a csaták, és annál kevesebb lehetőség maradt az egységszintű taktikázásra. Az eredmény az lett, hogy ezeket a küldetéseket is úgy lehetett megnyerni, hogy a seregedet egy bolterekkel felszerelt tömbként használod, ami egyszerűen átgázol az ellenségen. Teljesen mindegy, hogy Necronokkal vagy Orkokkal harcolsz, mindegyik a bolter-tömb előtt dől el.
Ahogy mondtam, lehet, hogy túl magasra tettem az elvárásaimat egy új Dawn of War-játékkal kapcsolatban. Az elmúlt egy évben beszéltem a csapattal arról, mennyire figyelnek a részletekre, amikor az Adeptus Mechanicus és a Necron seregek egységeit megalkotják - például azokról a folyamatos mozgásban lévő járgányokról, amelyek nem tudnak megállni, vagy a hatalmas egységről, amit megidézhetsz, és aki egy pillanatig sem rejti véka alá, hogy utál téged. Ezek a beszélgetések csak tovább fűtötték a reményeimet, ami talán azt is megmagyarázza, miért érzem most egy kicsit lehangolónak azt, amit eddig láttam.
Ha lesz lehetőségem, végigviszem mind a négy kampányt is teljes egészében - az előzetes build ugyanis csak két frakciót tartalmaz, és jelenleg csak a két történet első hat küldetéséről beszélhetek. Egy dolgon viszont biztosan változtatni fogok: feljebb tekerem a nehézséget. Ha nehezebbé teszem az ellenség eltiprását, talán jobban rávesz arra, hogy taktikusabban gondolkodjak.
Még ha ettől a Dawn of War 4 élvezetesebb is lesz, azt nem tudja eltakarni, hogy ez most elszalasztott lehetőségnek tűnik egy olyan sorozatban, amely mindig a megújulásával tűnt ki - főleg úgy, hogy közben az eredeti játék gyengeségeit is visszahozza, holott ezeket a folytatások már régen kijavították.
A Warhammer 40K stratégiai játékok kedvelőinek érdekes lesz, mert PC-n egy klasszikus RTS újragondolását ígéri, mégis inkább a régi rajongóknak szól.