A Samson fejlesztője, a Liquid Swords csődbe ment, és bezárás előtt áll, miután alig egy évvel korábban megjelent a debütáló játékuk. Az alapító Christofer Sundberg már egy új stúdiót tervez kisebb csapattal, alacsonyabb költségekkel és AI-támogatással a prototípusokhoz, ismétlődő feladatokhoz és teszteléshez.
Az elmúlt hétvégén svéd jelentésekből derült ki, hogy a Samson fejlesztője, a Liquid Swords kevesebb mint egy évvel a debütáló bűnügyi verekedős játékuk megjelenése után csődbe ment. Christofer Sundberg, az alapító és a Just Cause korábbi vezetője később megerősítette, hogy a Liquid Swords bezárásra készül. Azt is világossá tette ugyanakkor, hogy nem tűnik el a játékfejlesztésből, és már egy új stúdió alapítását tervezi, amiről most egy kicsit több részletet is megosztott.
„Hamarosan újra nekilátok, és többet is elmondok az új stúdióra vonatkozó terveimről” - írta Sundberg a Liquid Swords közelgő bezárásáról szóló LinkedIn-bejegyzésében. „A mai piacot szem előtt tartva épül majd fel, stabil alapokra és olyan üzleti döntésekre támaszkodva, amelyek teret adnak a játékoknak és az őket készítő embereknek a sikerhez. A Liquid Swordsnál szerzett tanulságok is benne lesznek abban, ahogyan felépítem. Még mindig imádok játékokat készíteni.”
Bár hangsúlyozta, hogy jelenleg még semmi sincs véglegesítve, a fejlesztő egy interjúban részletesebben is beszélt arról, hogyan képzeli el az új stúdió működését, és miként kerülhetné el a Liquid Swordsnál elkövetett hibákat.
„Egy kis, tapasztalt csapat, alacsony fenntartási költségek, és egy játék, amit megengedhetünk magunknak befejezni anélkül, hogy minden értékesítési előrejelzésnek be kellene jönnie” - mondta Sundberg. Szerinte kulcsfontosságú, hogy legyen „tér egy rossz irányba forduláshoz, a javításhoz, majd a folytatáshoz anélkül, hogy az egész céget kockára tennénk”. A generatív AI is szerepet kap ebben a képletben: a fejlesztő úgy látja, prototípusok készítésében, ismétlődő gyártási feladatokban és tesztelésben lehet hasznos.
„Nem az a célunk, hogy AI-val váltsunk ki munkaköröket, vagy hogy pénzt spóroljunk vele - vagy gyorsan pénzt csináljunk -, mert az AI is kegyetlenül drága” - tette hozzá. „És a játékfejlesztésben a spórolós megoldásoknak van egy rossz szokásuk: végül jól fenéken rúgnak.” Sundberg azt is elmondta, hogy „pozitívan áll ezekhez az eszközökhöz”, de szerinte az, ha valaki egyszerűen csak kijelenti, hogy „AI-first”, még nem életképes gyártási terv vagy üzleti stratégia. „Kellenek emberek, akik elég jól értik a munkát ahhoz, hogy tudják, mikor segít az AI, és mikor kell kikapcsolni” - mondta. „Szeretném, ha az iparágban dolgozók erről nyíltabban beszélnének.”
Amikor év elején kipróbáltam a Samsont, különösen csúnyán belefutottam azokba a súlyos hibákba, amelyek a PC-s verziót a megjelenéskor sújtották. Julian ebben szerencsésebb volt, és mindketten tudtuk értékelni a tartozást törlesztő központi játékmenet egyedi karakterét, ugyanakkor azt is el kellett ismernünk, hogy a hibák és a játék fejlesztésébe beépített egyértelmű korlátok miatt ez az alapötlet nem tudta kihozni magából a teljes lehetőséget. Remélhetőleg minden érintett fejlesztőnek sikerül talpra állnia, és nem maradnak bizonytalan jövővel, miközben a volt főnökük vidáman elkezdi az új fejezetét.
Ez a hír azoknak a magyar játékosoknak lehet érdekes, akiket a bűnügyi verekedős játékok, a PC-s megjelenések és a fejlesztőstúdiók sorsa foglalkoztat.