Anthony Gallegos, a Subnautica 2 kreatív igazgatója szerint az early access csapatoknak bátrabban kellene korán bevetniük az új ötleteket, még akkor is, ha azok csúnyák vagy félkészek. Az Unknown Worlds a Steam Early Accessben szerzett tapasztalataiból építkezik a Subnautica 2-nél, és a nyílt kommunikációt tartja kulcsnak.
A Subnautica 2 kreatív igazgatója, Anthony Gallegos arról beszélt, mit tanult az Unknown Worlds a Steam Early Accessben eltöltött hosszú évek alatt. Szerinte más fejlesztőknek is érdemes lenne minél hamarabb bevezetniük az új funkciókat, és játékosok előtt, élesben kísérletezni velük. Röviden: torpedók ide vagy oda, hajrá.
Az eredeti Subnautica az egyik legrégebbi sikertörténet a Steam Early Access történetében: 2014-ben jelent meg, nagyjából egy hónappal azután, hogy a program elindult. A végleges verzió egyik legjobb vonása, köztük a horror felé tett fordulat, amelyet a Reaper látványa is jól példáz, annak köszönhető, hogy a játékosokat és a streamereket élőben figyelték.
„A Subnautica gyakran úgy mutatott be új funkciókat, hogy azok nagyon csúnyák, befejezetlenek vagy prototípus állapotúak voltak” - mondta Gallegos egy early accessről szóló csoportos beszélgetésben. „A rajongók így tényleg láthatták, hogyan készül a játék, mégpedig úgy, ahogy kevés más stúdió merne megmutatni, főleg egy ekkora franchise esetében.”
Az Unknown Worlds „a radikális átláthatóság révén nagyon együttérző közönséget nevelt ki” - folytatta Gallegos. „Bízhatunk abban, hogy a közönség ad nekünk egy kis türelmet, amíg kitaláljuk a dolgokat, ők pedig cserébe bíznak bennünk, hogy idővel nagyszerűvé tesszük a játékot.”
Gallegos természetesen úgy véli, kulcsfontosságú, hogy a fejlesztők folyamatosan beszéljenek a játékosokkal, és nyitottan fogadják a visszajelzéseiket. „Légy velük őszinte, és értesd meg velük, mennyire fontosak a folyamatban” - mondta. „Őrizd meg az elképzelésedet, de figyelj rájuk is, és engedd, hogy segítsenek kihozni a játékodból a legjobbat.” Az early access továbbra is az Unknown Worlds „DNS-ének” „alapvető” része, miközben folytatják a Subnautica 2 fejlesztését, amely hamarosan egy tápláló adag robotbékát is kap.
Ezt az egészet főleg azért írom le, mert kíváncsi vagyok, ti hol húzzátok meg a határt a „nagyon csúnya, félkész vagy prototípus” kapcsán - ami, ha jobban belegondolok, akár egy Sergio Leone-film címe is lehetne, ha dokumentumfilmekre és nem spagettiwesternekre vált. Nekem az early access ma már nagyjából ugyanaz, mint a live service. Egyre kevésbé látom értelmét annak a különbségtételnek, hogy egy játékot „befejezetlennek” címkéznek, miközben elvárás, hogy a fejlesztők a megjelenés után is bármit tovább bővítsenek.
Ezen belül persze nagy a változatosság, ahogy Gallegos is elismeri. „Az early access jelenthet egy olyan játékot, mint a miénk, amely hosszú távú, nyílt fejlesztésben készül, de jelenthet olyasmit is, hogy egy játék három hónappal van az 1.0-s kiadástól, és gyakorlatilag fizetős béta soft launchként működik, az Early Access címkét pedig arra használják, hogy enyhítsék a játékosok elvárásait” - fogalmazott.
Nem mindenki járt olyan jól, mint az Unknown Worlds abban, hogy a játékosok megadják a kételyek előnyét. Egy zsúfolt piacon - a GI szerint idén eddig 2924 early access játék jelent meg Steamen, a SteamDB adataira hivatkozva - az újabb csapatok könnyen hátrányba kerülhetnek, amikor olyan régebbi szereplőkhöz mérik őket, mint az Unknown Worlds, amelyek még akkor szálltak be, amikor az early access még friss és különleges volt.
A GI cikkének más részeiben Denis Dyack, az Apocalypse Studios vezérigazgatója azt állítja, hogy az elvárásokat elkerülhetetlenül a legnagyobb költségvetésű early access fejlesztők állítják be, és példaként a Subnautica 2-t említi.
Most pedig vissza hozzátok, ti szörnyen elbűvölő félkész játék-vásárlók: mit vártok egy early access megjelenéstől? Mekkora döcögést néztek el? Mit örültök, ha a fejlesztők csak a végleges verzióra hagynak meg? Mennyire számít valójában a kommunikáció? Végső soron teljesen a játéktól függ? Erről is el lehet gondolkodni YouTube mellett.
A magyar rajongóknak azért érdekes, mert jól megmutatja, hogyan formálódik egy népszerű túlélőjáték az early access alatt, még ha a Subnautica 2 konkrét platformjairól itt nincs is szó.
Gyakori kérdések
Anthony Gallegos szerint az early access lényege, hogy a fejlesztők minél előbb megmutassák az új funkciókat, még akkor is, ha azok félkészek vagy prototípus állapotúak.
A cikk szerint a fejlesztők sokat tanultak abból, ahogyan a játékosok és a streamerek reagáltak a korai verziókra, és ez a végleges játék minőségére is hatott.
Gallegos úgy véli, a játékosoknak tudniuk kell, mennyire fontosak a fejlesztési folyamatban, és a bizalom mindkét fél részéről segít abban, hogy a játék idővel jobb legyen.


