A The Blood of Dawnwalker időkorlátos rendszere eredetileg sokkal szigorúbb volt, de a Rebel Wolves a játék körüli aggodalmak miatt lazított rajta. Konrad Tomaszkiewicz szerint a 30 napos keret így jobban támogatja a fő sztorit, és az első nagy patch 2026 október elején jön a harc, a nehézség és a teljesítmény finomításával.
Régóta sejtettem a The Blood of Dawnwalker kapcsán, hogy a megosztó időkorlátos rendszer - amelyben 30 játékbeli nap és éjszaka áll rendelkezésedre, hogy megmentsd a karaktered családját egy csapat vérszívótól - nem volt mindig ennyire engedékeny, mint ahogy a Rebel Wolves eredetileg tervezte. És kiderült, hogy igazam volt.
Egy friss interjúban megosztottam ezt a felvetést Konrad Tomaszkiewicz játékigazgatóval, és elmondtam neki, hogy a teszt során túl megengedőnek éreztem az időkorlátot. Ritkán kellett komolyan mérlegelnem, mit csináljak, és a végső főellenfelet úgy győztem le, hogy még az elosztott időmnek is csak a felét használtam el.
A teljes játék egészen más képet mutatott, mint a prológus, ahol az idő jóval szűkösebb, és tényleg meg kell válogatnod a küldetéseket. Arra voltam kíváncsi, hogy Tomaszkiewicz és a Rebel Wolves a bejelentés után érkező közönségreakciók miatt puhított-e ezen a rendszeren.
A válasza kicsit meglepett. „Természetesen!” - mondta, mintha valami nevetségesen egyértelmű dolgot kérdeztem volna. „Természetesen. Kezdetben szigorúbb volt az időkeret, és nehezebb volt befejezni a játékot, de a sok visszajelzés után, még a megjelenés előtt, láttuk, hogy ebből probléma lehet, ezért úgy hangoltuk át, hogy maradjon elég tartalék, és az emberek ne féljenek tőle.”
„A prológus volt az első kis tesztterep az időhöz” - tette hozzá. „Azért nem változtattunk rajta, mert meg akartuk mutatni ezt az élményt, és azt, mire számíthatnak a játékosok. Később viszont a fő játékban, a prológuson kívül, már módosítottunk rajta, mert attól tartottunk, hogy túl sokan panaszkodnának a szigorúsága miatt.”
A The Blood of Dawnwalker időrendszere úgy működik, hogy minden küldetéshez kapcsolódó tevékenység időegységeket fogyaszt, és ez az időmérőn jól láthatóan jelölve van. Az idő csak így halad előre - nem megy közben sem a világjárás, sem az eladás, sem például egy-egy véletlenszerű farkasfalka elleni csata alatt. Ha ehhez hozzávesszük, hogy egy nap 16 időegységből áll, a legtöbb küldetés pedig csak néhányat emészt fel, akkor rengeteg mindent meg lehet csinálni.
Mennyivel volt szigorúbb az eredeti elképzelés? „Jóval” - mondta Tomaszkiewicz. „Mindenről még alaposabban át kellett gondolni, de elkezdtünk beszélgetni Mateuszcsal [Tomaszkiewicz, kreatív igazgató és Konrad testvére] és a csapat többi tagjával arról, mit is akarunk elérni, és rájöttünk, hogy ebből nem akarunk minijátékot csinálni. A játékosnak a megfelelő érzést és a megfelelő érzelmi ívet akartuk megadni a fő történetben. A fő sztorinak ez a célja, nem az, hogy kihívást gyártsunk belőle.”
Az idő nagy részét meglepő módon az is viszi, ha képességpontokat költesz képességek elsajátítására. Ezek a képességek többször is fejleszthetők, és ahogy erősödnek, a költség is nő, gyakran időegységeket is felemésztve. Nem ritka, hogy egy szentélynél sok összegyűjtött képességpontot költesz el, miközben nappalból éjszaka lesz.
Mindig furcsának tartottam ezt a döntést - miért kell megadóztatni a játékost azért, hogy erősödjön? De kiderült, hogy van rá teljesen érthető ok. „A forrása nagyon egyszerű” - magyarázta Tomaszkiewicz. „Úgy láttuk, hogy ha ezt nem tesszük bele, akkor a játékosok simán átugorják az egész tartalmat. Farmolják a vaddisznókat, a farkasokat és más ellenfeleket, hogy szintet lépjenek és képességpontokat szerezzenek. Megveszik a perkeket, aztán rögtön az első napon elmennek megölni Brencist.” Brencis a fő ellenfél és a fő boss.
Valami más is foglalkoztatott: ha már van egy ilyen időrendszer, miért nincsenek olyan események, amelyek a saját, fix menetrendjük szerint haladnak a világban? Olyan események, amelyek vagy elérhetők, vagy nem, attól függően, mikor fedezed fel őket? Az időrendszer erre szinte tökéletesen alkalmas lenne, és állítólag erről is folyt beszélgetés.
„Beszéltünk róla” - mondta Tomaskiewicz. „Attól tartottunk, hogy túl kockázatos megmutatni a játékosnak, hogy valami valahol megtörténik, miközben ő nem vesz benne részt. Ő nem is tud arról, hogy ez éppen zajlik. Ezért döntöttünk úgy, hogy másképp közelítjük meg. Úgy fogjuk fel, hogy a játékos belefut bizonyos dolgokba, és ha úgy dönt, hogy nem akar részt venni bennük, és inkább más dolgokat csinál, akkor ott a választás: lehet küldetést vagy eseményt csinálni, vagy valami mást a világban.”
Az időmechanika a The Blood of Dawnwalker körüli beszélgetésnek eddig is, és továbbra is, a középpontjában áll. Sőt, a játék megjelenése után ebben a hónapban az egyik legnépszerűbb mod épp az volt, amelyik eltávolította ezt a rendszert. De attól, hogy az időkorlát ennyire fontos része a játéknak, még nem biztos, hogy a Rebel Wolves erre akarja építeni a Dawnwalker-sorozat jövőjét. „Emellett más őrült ötleteken is gondolkodunk és kutatunk, amelyek a jövőben más irányba mozdíthatják el az RPG műfajt, és meglephetik a játékosokat” - mondta nekem Tomaszkiewicz egy külön The Blood of Dawnwalker-hír kapcsán.
Mindeközben a Rebel Wolves továbbra is reagál a visszajelzésekre, és a megjelenés után is frissíti a The Blood of Dawnwalker-t. Ennek jegyében a stúdió készíti az első nagy Blood of Dawnwalker patch-et, amely várhatóan október elején érkezik, és a harcot, a nehézséget, a teljesítményt, valamint a játék világában való gördülékenyebb közlekedést is érinti majd.
A The Blood of Dawnwalker azokat a magyar játékosokat érintheti különösen, akik szeretik a történetközpontú RPG-ket, és figyelemmel követik a PC-s megjelenéseket és frissítéseket.