Az Nvidia DLSS 5 az NBA 2K27-ben debütált RTX 50-es videokártyákon, és a fotórealisztikus látvány miatt meglepően visszafogottnak tűnik, de nagy teljesítményveszteséggel jár. RTX 5080-on 54%, RTX 5050-en 67% fps-esést okozott, miközben a Multi-Frame Generation továbbra is torzításokat és ghostingot hozhat.
Elég antiklimatikus az egész. Hónapokig tartó, teljesen érthető felháborodás és előzetes ellenérzés után az Nvidia DLSS 5 AI-alapú renderelése végre egy élő játékban is megjelent - a licenccel alaposan megpakolt kosárlabdás NBA 2K27-ben -, és az eredmény... talán nem is olyan rossz?
Ez a „nem is olyan rossz” viszont komoly teljesítményárral jár, és továbbra is szkeptikus vagyok azzal kapcsolatban, hogy a DLSS 5 mennyire boldogulna valami stilizáltabb játékkal, mint a 2K27 részletekig fotórealisztikus pályapadlói és arcról beszkennelt játékosai. De ahhoz képest, hogy a korábbi előzetesek mennyire elrontották vagy tele voltak renderelési hibákkal, ez a konkrét megoldás ebben a konkrét játékban legalább a látvány szempontjából nem zavaró.
Mivel a DLSS 5 jelenleg csak hivatalosan az RTX 50-es sorozatú videokártyákon támogatott, két modellen próbáltam ki: egy RTX 5080-on 1440p felbontásban és egy RTX 5050-en 1080p-n, mindkettőn Ultra beállításokkal, ray traced tükröződésekkel és a Quality szintű DLSS felskálázással. Mindkét összeállításnál nehéz lenne azt mondani, hogy a DLSS 5 rácsöpögteti a szűrőszemetet az NBA 2K27 eredeti művészi szándékára.
Valószínűleg sokat számít, hogy itt eleve a fotórealisztikus megjelenés volt a cél, márpedig pontosan ezt nevezte meg az Nvidia a DLSS 5 értelmének is. A játékosokról az agyad is azt várja, hogy a valódi megfelelőikre hasonlítsanak, nagyjából úgy, ahogy nem várnád el a Resident Evil Requiemtől, hogy úgy nézzen ki, mintha egy kék pipás X-felhasználó posztolta volna a „Hollywoodnak vége lol” felirattal. Így amikor a DLSS 5 megérkezik, és egy kicsit izzadtabbá teszi a bőrt vagy textúrázottabbá a mezeket, az nem hat hibásnak. Sőt, számomra még csak nem is „AI-szerű” - mozgás közben sem látszik az a mesterségesen túlsimított, fényes hatás, ami a teljesen genAI képeknél megszokott.
Fontos, hogy kevés jele van azoknak a túlzó részleteknek és egyértelmű hibáknak, amelyek a megjelenés előtti anyagokban feltűntek, azon az indokolatlanul sötétített szemeken túl. Az arcvonások változatlanok maradnak - semmi nem utal arra, hogy a DLSS 5 ténylegesen átformálta volna a karaktermodellek geometriáját, bár a vizuális változások együtt néhány promóképen facelift-hatást keltettek -, és a sötétebb bőrtónusok sem lettek kellemetlenül világosabbak. Az eredeti bemutatóban egy torzult labda is szerepelt, ami azt sugallta, hogy a DLSS 5-nek frame generation-szerű gondjai lehetnek a gyorsan mozgó tárgyakkal, de az NBA 2K27 egyik sprintelő zsákolójának kezében a labda továbbra is rendíthetetlenül gömbölyű marad. Már amennyire ezt a felskálázás és a motion blur mellett meg lehet ítélni.
Ha a játék alapértelmezett kamerájával messzebbről nézem, még az is nehézzé válik, hogy pontosan hol hat a DLSS 5 és hol nem; gyanítom, hogy a fejlesztő Visual Concepts egyszerűen kihasználta a maszkolási funkciót, és csak bizonyos objektumokra alkalmazta a neurális renderelést, ahelyett, hogy lényegében az egész képre ráhúzott volna egy szűrőt. Akárhogy is, kellemes meglepetés, hogy a DLSS 5 itt továbbra is játéknak néz ki, nem pedig egy játékra emlékeztető AI-generált közelítésnek.
Hogy más játékokban is ez marad-e a helyzet - különösen azokban, amelyek nem osztoznak az NBA 2K27 fotórealizmus iránti rajongásán -, az még kérdéses. A DLSS 5 sokat kikerül a generatív AI etikai problémái közül: a számítások a GPU-n történnek, nem egy bolygópusztító adatközpontban, és inkább meglévő művészi anyagot felskálázó, felfújt megoldásként működik, nem pedig úgy tesz, mintha maga lenne az eredeti alkotás. Mivel viszont a modell nincs játékonként külön betanítva, szerintem nem túlzás attól tartani, hogy a támogatott játékoknak egy egységes, kissé egyforma látványvilágot adhat, ahogy a generált AI szövegek is gyakran egyformán tompának hatnak, vagy ahogy az AI-videókra is jellemző egy bizonyos leleplező fényesség. Az Nvidia sokat beszélt a művészi szándék megőrzéséről, és a fejlesztői oldalon elérhető maszkolási, illetve intenzitásállítási eszközök mindenképp figyelemre méltók, de arról, hogy ez mennyire rugalmas és mennyire hű marad az eredetihez, csak akkor lesz teljes képünk, ha egyetlen sportjátékból kilépve máshol is megjelenik.
A DLSS 5-nek van egy közvetlenebb hátránya is: a teljesítmény. Az RTX 5080-as kártyám 54%-ot veszített az NBA 2K27 képkockaszámából 1440p-n: az átlagos 211 fps 98 fps-re esett vissza egyetlen neurális rendereléses kapcsolóátbillentéssel. Az extrém magas képkockaszámoknál tapasztalható csökkenő hasznosság miatt ez a gyakorlatban talán nem végzetes. Az RTX 5050 viszont 1080p-n alaposan megszenvedte a dolgot. Ultra beállításokkal és ray tracinggel, DLSS Quality felskálázás mellett is szép 137 fps-t hozott, a DLSS 5 bekapcsolásával viszont 44 fps-re zuhant - ez 67%-os teljesítményadó. És bár megnyugtató látni, hogy a technológia vizuálisan valamennyire visszafogott maradt, azért nem igazán lehet azt mondani, hogy 67%-kal szebb is lett.
Az NBA 2K27-ben ott van a DLSS 4 Multi-Frame Generationje, hogy valamennyire kompenzálja ezt, de ez már tényleg túl sok AI, túl gyorsan. Bár az MFG objektíven megdobja a számokat, a 3x mód átlagosan 99 fps-t produkált az RTX 5050-en, a 6x mód pedig elérte a 135 fps-t, közben ugyanazokat a gondokat hozza vissza, amelyek a DLSS 3 óta a frame generation velejárói. A 3x mód már elég volt ahhoz, hogy eltorzítsa a részleteket - a lenti képen látszik a hajló játékosazonosító címke és a labdát eldobó játékos széteső keze -, a 6x pedig csúnya peremtorzulásokat és ghostingot tett hozzá. Mivel a DLSS 5 lényege épp az, hogy a játékok valósághűbben nézzenek ki, az MFG nyilvánvalóan nem ezüstgolyó a képkockaéhség ellen, és ebbe még bele sem mentünk az input lag miatti plusz késésbe.
Azt hallom, hogy az Nvidia aktívan dolgozik a DLSS 5 teljesítményének javításán az RTX 50-es kártyákon, és ezután fordulnak majd az RTX 40-es széria támogatása felé. Ez rendben van, mert az eredeti bemutató minden visszatetszése, a szándék tiszteletéről szóló későbbi szimpátiaoffenzívák és az újraéledő RTX On mémek ellenére szinte már mulatságos, hogy az NBA 2K27 induló verziós DLSS 5-je lényegében a path tracing és egy adag gépi tanulás keveréke: észrevehető, de ártalmatlan és szelektív grafikai előrelépés, amely egyszerűen túl nagy teljesítményigényű ahhoz, hogy a legtöbb PC számára elérhető legyen.
Mindezek ellenére sokkal-sokkal rosszabb is lehetett volna. Általában utálom a generatív AI-t és azt a világot, amit létrehoz, ahol már még egy szabadúszó megkeresésről sem tudom biztosan, hogy élő ember írta-e. De abban is hiszek, hogy az embernek tényekre épülő módon kell utálnia valamit, és tény, hogy a DLSS 5-tel feljavított NBA 2K27 továbbra is NBA 2K27-nek néz ki, csak több pórussal és izzadsággal. Esztétikailag ez egy egész jó kezdés, még ha a jövőbeli megvalósításokban még bőven bizonyítania kell is.
Ez a hír főleg az RTX 50-es kártyát használó magyar játékosoknak érdekes, mert megmutatja, mire számíthatnak a DLSS 5-tel egy látványos sportjátékban.