Friss
Három hónap után távozik az Xbox operatív igazgatójaAz Onimusha: Way of the Sword csapata szándékosan kerülte a Metal Gear Rising-féle vágórendszertA Subnautica 2 gyűjtő leviatánja már a következő nagy frissítésben is rettegést keltA mai legjobb ajánlatok: Persona 3 Reload, Pikmin 4, The Adventures of Elliot és még sok másA Corsair és a CDPR Cyberpunk perifériagyűjteményeket mutatott beKommentár sávval, storyboard móddal és mobilos kiadással ünnepel a DispatchFelejtsd el az Apple Magic Mouse-t - ezt az ergonomikus egeret macOS-szerű gesztusvezérléssel teszteltem, és nagyon meggyőzőCRKD Nitro Deck 2 teszt: remek, de nehéz Switch 2 kézi kontroller
Játékhír 3 perc olvasás

Az Onimusha: Way of the Sword csapata szándékosan kerülte a Metal Gear Rising-féle vágórendszert

Satoru Nihei szerint az Onimusha: Way of the Sword csapata tudatosan egy olyan testrészleválasztós rendszert készített, amely a játék tempójához és stílusához illik, nem pedig egy szabadon irányítható vágórendszert. A fejlesztéshez az RE Engine-t is bővíteni kellett.

Megosztás

A Capcom Onimusha: Way of the Sword című játéka tudatosan nem a Metal Gear Rising-féle szabad vágórendszert követte, hanem egy reakcióalapú, animált testrészleválasztást épített be. A játék első napján több mint egymillió példány fogyott, és 85-ös Metascore-t ért el 104 értékelés alapján.

A Capcom Onimusha: Way of the Sword című játéka sok minden miatt emlékezetes marad majd, köztük azért is, mert sikeresen élesztette fel a régóta parkolópályán lévő sorozatot. Már sokat beszéltünk a harcrendszeréről és az animációk minőségéről, de könnyű megfeledkezni arról, mennyi munka kellett ahhoz, hogy mindez működjön.

Egy friss interjúban Satoru Nihei rendező elmondta: „Amikor hat éve elkezdtük a projektet, fontosnak éreztük, hogy meglegyen ez a részletgazdagság, mert így lehet igazán eladni az akció erejét és izgalmát, szóval erre tényleg nagyon ráfeküdtünk.”

„Már a kezdetektől tudtuk, hogy ez olyasmi, amiben a Capcom cégként nagyon erős: rengeteg eszköz és technológia áll a rendelkezésünkre, amelyekkel ilyenféle akciókat tudunk létrehozni. Úgy éreztük, ezt igazán ki tudjuk használni, és ettől a játék nagyon kiemelkedhet, olyasmivé válhat, amit sok más helyen nem igazán lehet lemásolni.

„A rengeteg animáció és motion capture elkészítése mellett a programozóknak is nagy elismerés jár azért, hogy ezt az adatot olyan formába öntötték, amivel nagyon sima átmeneteket tudtunk létrehozni, fizikára épülő számításokkal egyik animációból a másikba. Nagy csapatmunka kellett ahhoz, hogy az animációk úgy nézzenek ki, ahogy most kinéznek.”

Nihei és a csapat természetesen különösen büszke a testrészleválasztós rendszerre. Ez azok közé a funkciók közé tartozik, amit korábban nem tudtak megcsinálni, így különösen jó látni, hogy ilyen jól sikerült, főleg egy ilyen hosszú fejlesztési időszak után.

„Ha bizonyos támadásokkal sujtasz le az ellenségekre, pontosan azon a vonalon vágódnak szét, amerre a kard elhalad. Bár ezt más játékokban már láttuk korábban, az egyik kihívás, és egyben az egyik újdonság, amire az Onimusha épített, az volt, hogy ez úgy történjen meg, hogy az ellenség közben továbbra is animálva van, miközben haldoklik és összeesik.

„Sok más játékban egyszerűen kettévágod őket, majd a vágás pillanatában megmerevednek, aztán darabokra esnek. Nekünk a programozókkal ki kellett bővíteni az RE Engine-t, hogy ezt lehetővé tegyük, és igazán átjöjjön az olyan mozdulatok ereje, mint az Issen. Ez teljesen új dolog volt, amit hozzáadtunk az engine-hez.”

Azok számára, akik csak olyan játékokkal játszottak, mint a Metal Gear Rising: Revengeance, amely szintén tartalmaz testrészleválasztós rendszert, a Way of the Sword egészen más élmény, mert itt nincs ekkora szabadság a szétvágásban. Érdekes módon Nihei és a csapat ezt figyelembe is vette.

„Más játékokban megvan ez a lehetőség, hogy bármit feldarabolj - de a játék tempója és stílusa miatt, amit szerettünk volna, az Onimusha esetében nem tartottuk ezt megfelelőnek. Hogy pontosan milyen irányba és hogyan vágj, nem éreztük jó párosításnak ehhez a címhez. Inkább olyasmit akartunk, ami reakcióként történik arra, ahogy játszol, és megmutatja a képességek erejét.”

Az eredmények önmagukért beszélnek, hiszen az Onimusha: Way of the Sword az első napján több mint egymillió példányban kelt el. Emellett a kritikusok körében is erős fogadtatást kapott, 104 értékelés alapján 85-ös Metascore-ral. Az általunk is írt vélemény szerint a harcrendszer, a főellenségek elleni küzdelmek és Musashi karakterábrázolása jelentik a legnagyobb erősségeit, még ha a felfedezés és a világ kialakítása - különösen a központi területeken - kaphatott volna egy kis plusz munkát.

A magyar játékosoknak azért érdekes, mert az Onimusha: Way of the Sword egy látványos, akcióközpontú Capcom-játék, amely PC-n és konzolokon is vonzó lehet azoknak, akik a karakteres, filmes harcrendszereket szeretik.

Gyakori kérdések

A fejlesztők nem adtak teljes szabadságot a darabolás irányítására. Inkább egy olyan rendszert készítettek, amely a játék tempójához és az akció erejéhez igazodik.

Azért, hogy az ellenségek vágás közben is animálva maradjanak, és a haldoklásuk ne álljon meg a vágás pillanatában. Ez segített erősebbé tenni az olyan támadásokat, mint az Issen.

A játék az első napján több mint egymillió példányban kelt el. Emellett 104 értékelés alapján 85-ös Metascore-t kapott.