Magazin / Játékhírek

„Egy kiszáradt termékhéj”: a volt Doom-producer nekimegy a Microsoftnak a Halo „középszintűvé” silányítása miatt, és az AAA „pénzügyiesítését” siratja

Andrew Willis, a Doom: The Dark Ages volt producere szerint a legnagyobb játékfranchise-oknál a pénzes döntéshozók kiszorítják az alkotókat, és ezzel lerontják az AAA címek minőségét. A Microsoftot és a Halo sorsát is példaként hozza fel arra, hogyan lesz egy erős márkából rövid távon pénzzé tehető, majd kiüresedett termék.

„Egy kiszáradt termékhéj”: a volt Doom-producer nekimegy a Microsoftnak a Halo „középszintűvé” silányítása miatt, és az AAA „pénzügyiesítését” siratja

Andrew Willis, a Doom: The Dark Ages volt producere szerint az AAA játékokban a pénzügyi döntéshozók kiszorítják az alkotókat, és ez már a Halohoz hasonló nagy márkákat is kiüresíti. A Microsoft tömeges leépítéseit és a Halo „középszintűvé” válását a rövid távú haszon hajszolásának példájaként említi.

A Doom: The Dark Ages egykori producere, Andrew Willis keményen kiosztotta a nagyköltségvetésű videojáték-ipar állapotát. Szerinte a legnagyobb cégeknél és a legnépszerűbb sorozatoknál újra és újra ugyanaz a jól ismert körforgás ismétlődik: végül a pénzes emberek kiszorítják az alkotókat, majd rövid távú haszon reményében elkezdik széthúzni a játékokat.

Úgy látja, hogy az olyan márkák, mint a Halo, lassan eljutnak oda, hogy „egy kiszáradt termékhéjjá válnak, amit mostanra mindenki csak valami slopként köt össze magában”.

Biztos sokan már a szemüket forgatják, és közben színpadiasan legyezik magukat Cory Doctorow Enshittification című könyvének kopott példányaival. Bevallom, nekem kicsit nosztalgikus ez a megfogalmazás az olyan óriásmárkák sorsáról, mint a Halo, de Willis legalább külön kiemeli, hogy az AAA játékokról beszél. Általánosságban viszont jó hallani, amikor valaki hangosan kimondja azt az érvet, hogy minden menő dolog, ami magának közönséget szerez, hamar magához vonzza azokat is, akiket az egészből csak néhány millió dollár lehúzása érdekel.

Willis egy a sok volt id Software-fejlesztő és szakszervezeti tag közül, akik megszólaltak a stúdió Microsoft általi, friss megnyirbálása kapcsán - ez része annak a szélesebb Xbox „resetnek”, ami egyre inkább úgy fest, mintha tényleg kettévágna valaki egy Xboxot egy láncfűrésszel, aztán elvárná, hogy ettől még fusson rajta a Fortnite.

Egy hosszú beszélgetésben a YouTube Willis nevetségessé teszi a Microsoft vezérigazgatójának, Asha Sharma Xbox Store azt az állítását, miszerint a cég folyamatos tömeges elbocsátásai azért történnek, hogy „laposabb szervezet jöjjön létre, amely az alkotók köré épül”, nem pedig a vezetők köré. Willis rámutat, hogy a júliusban elbocsátott 158 id Software-dolgozó közül szinte mindannyian szakszervezeti tagok voltak, így definíció szerint nem menedzserek - ezt egy, a Game Developer által megszerzett WARN-értesítés is megerősítette.

Willis ezután amellett érvel, hogy a Microsoft költségcsökkentése történelmi mintába illeszkedik, amit Hollywoodban is láttunk már. Minden az „kipróbálatlan technológiával” kezdődik, amit „szenvedélyes” alkotók használnak, és ehhez társulnak azok a „pénzes emberek [akik] eléggé törődnek vele ahhoz, hogy bevállalják ezt a kockázatot”. Az Múzsa és Mammon ilyen szövetségeiből születnek a „nagy franchise-ok, amelyek évtizedekig fennmaradtak, mint az Indiana Jones, a Star Wars vagy a Jaws” - mondja Willis. Aztán azonban minden megromlik.

„Annyi pénzt hoz, hogy megjelennek azok a pénzes emberek, akiket már egyáltalán nem érdekel a szakma” - folytatja. „Egyáltalán nem érdekli őket, de látják, hogy huh, ez már pénzt kezd termelni. Valahogy be kell kerülnöm a képbe. Engem ez az egész nem érdekel - ez egy hülye hobbi, amiben még részt sem veszek. Nézzük meg, hova tudok beékelődni. És elkezdik átvenni az irányítást, döntéseket hozni a termék pénzügyiesítéséről, vagy arról, hogy fókuszcsoportokhoz, marketingstratégiákhoz, médiák közti terjesztési stratégiákhoz igazítsák, meg mindenféle ostobaságról, ami rosszabbá teszi a művészetet, és évről évre rontja a megtérülést.”

Willis úgy érzi, a legnagyobb videojáték-kiadók mostanra teljesen ráálltak a márka lehúzására. „Csak rárakjuk a nevet, aztán lassan kipréseljük belőle azt az értéket, amit az elmúlt 30 évben felépítettek, és ebből rövid távú pénzügyi nyereséget csinálunk” - mondja szomorúan. „És igen, ha ezt elég sokszor megcsináljuk, a végén csak egy kiszáradt termékhéj marad, amit mostanra mindenki valami slopként azonosít, és gyakorlatilag márkakimerülés lesz belőle.”

„Ez történt a Star Warsszal is” - folytatja Willis. „Ez történt a Halóval, meg még egy csomó más dologgal. Aztán amikor kiszedtél belőle minden felépített értéket, nagyjából félre is dobhatod, és mehetsz a következőre. De szerintem a játékok most benne vannak ebben a körforgásban, ahol volt egy csúcsidőszak, amikor felépültek azok a márkák, amiket az emberek ismernek és szeretnek, és volt bennük elég hely és erő ahhoz, hogy hosszú távon is fussanak.”

Willis azért hozzáteszi, hogy a Nintendo „márkavédelemként” használja ezt a stratégiát, és szerinte nem hajtja padlóra a legnagyobb neveit. (A nemrég bemutatott Ocarina of Time remake trailere után látott kissé sokkos reakciókat nézve szerintem jó pár Zelda-játékos vitatkozna ezzel.) De szerinte ettől még általánosságban „oda jutunk, hogy a videojátékokban is zajlik a pénzügyiesítés időszaka, amikor gyakorlatilag az AAA gaming minden szintjét ezek az emberek irányítják.”

„Ők nem vesznek részt benne, nem fogyasztói a végterméknek” - mondja Willis. „A termék fejlesztésében sem vesznek részt, és soha nem is vettek. Így aztán igazából azt sem értik, hogyan működik ez az egész. A döntéseik pedig mind rövid távú haszonra épülnek.”

Willis szerint a gyakorlatban még rövid távú nyereség sem lesz belőle. „Azt hiszik, ez az, amit kapnak cserébe, hogy kielégítsék a részvényeseket” - mondja. „Valójában egyiket sem kapják meg, mert ez nem fog pénzt termelni, és jó terméket sem hoz létre, hiszen nem lehet csak úgy rádobni ezeket az emberekre, és azt várni, hogy ne vegyék észre, mennyire lecsökkent a minőség. Ami régen első napos vétel volt, mint a Halo, abból már nem az lesz. Nem lesz első napos vétel. Egy hozzám hasonló millenniál számára a Halo valami szent dolog, egy elképesztő sci-fi FPS-ek egyik alappillére. Egy mai zoomernek meg csak egy játék, ami valamiért folyamatosan megjelenik, és olyan középszintű cuccnak tűnik - és ez az ő hibájuk.”

Megint csak: szerintem ez a gondolatmenet sok, már kissé idősebb olvasónak is ismerős lesz. Talán túl elvont ahhoz, hogy igazán hasznos legyen. Jobban örülnék, ha Willis konkrét iparági eseményekhez kötné az elemzését, például a Covid miatti lezárások alatti piaci felfutáshoz, az ezzel járó céges túlterjeszkedéshez, a különböző stúdiók és sorozatok összecsatornázásához olyan gigavállalatok alá, mint az Embracer, vagy ahhoz a kapkodó technológiai vadászathoz, amely az NFT-kben és a generatív AI-ban kereste a varázsbabokat, hogy a lezárások alatti fellendülés kifulladása után is szóljon tovább a zene.

Ennek ellenére alapvetően egyetértek azzal, amit mond. Nehéz ránézni a Microsoft jelenlegi first-party kínálatára - amit nemrég bővítettek egy új, félig nosztalgikus Diablo-résszel, még egy kísérlettel, hogy a StarCraftból lövöldét csináljanak, meg egy World of Warcraft-félével, ami mintha csak a World of Warcraft gyorsított visszatekerése lenne - és ne jutna eszünkbe rögtön a „márkakimerülés” kifejezés.

A Halo és a nagy AAA sorozatok sorsa a magyar játékosokat is érinti, mert jól mutatja, merre tartanak a legnagyobb kiadók és az Xbox-játékok jövője.

Címkék
Az XPG bemutatta új Rift és Aperture gaming monitorait akár 240 Hz-es képfrissítéssel
Következő cikk

Az XPG bemutatta új Rift és Aperture gaming monitorait akár 240 Hz-es képfrissítéssel

Az XPG négy új gaming monitort mutatott be a Rift és Aperture szériákban. A modellek 144 Hz-től egészen 240 Hz-ig terjedő képfrissítést kínálnak.