Az Onimusha: Way of the Sword 2026-ban érkezik, és a Capcom föld alatti labros pályája alapján egy látványos, taktikus akciójátékot kapunk, ahol az Issen, a hárítás, a Reflex kitérés és a dinamikus csonkolás áll a középpontban. A bemutatott részekben Dokyo és több emlékezetes főellenfél is szerepel, így a sorozat visszatérése ígéretes.
Júniusban Oszakába utaztam Japánba, hogy meglátogassam a Capcom központját, órákon át játsszak az Onimusha: Way of the Sword eddig nem látott részeivel, interjút készítsek a csapattal, és még sok minden mást is megnézzek. Ez azért történt, hogy megírjam a Game Informer legfrissebb címlapsztoriját, amelyet az előfizetők itt olvashatnak. A tudósítás részeként rengeteg exkluzív kulisszák mögötti anyagot, interjút, hírtöredéket és egyebet is publikáltam, ezek mind elérhetők a Game Informer Onimusha: Way of the Sword központi oldalán.
A címlapsztori egyik legizgalmasabb része az volt, hogy végigjátszhattam egy pályát, amely a titokzatos és rémisztő föld alatti laborban játszódik. Ez Dokyo otthona, aki az egyik legemlékezetesebb Genma-lény lesz a játékban, amikor a következő hónapban megjelenik. Az alábbiakban a címlapsztorihoz írt előzetes benyomásaim szerkesztett változata olvasható erről a szakaszról, vagyis arról, mit gondoltam Dokyo klasszikus japán kísértetházak ihlette laborjáról, valamint a Capcom csapatától kapott fejlesztői kommentárokról.
Nihei Szatoru rendező úgy mutatta be ezt a pályát, mint a Way of the Sword sötét fantasy akcióélményének egyik legborzongatóbb részét, és egy „klasszikus japán kísértetházhoz” hasonlította. Mivel valamennyire ismerem a japán horror ezen alműfaját, elég hamar világossá vált, mire gondolt: a labor sódzsi-falain átszűrődő árnyékok szörnyű testtorzulásokat és elrontott állatkísérleteket emelnek ki. Közben a folyosókat vér borítja, amely a fáklyák lágy narancssárga fényében csillog, ezek a sötét teret világítják meg; a gerendákról egykor gyönyörű kimonók lógnak lefelé, és csak azt tudom feltételezni, hogy Dokyo kísérleteinek alanyaihoz tartoztak.
Dokyo visító, önfejű és gonosz Genma, ráadásul sokkal kifinomultabb, mint az a lélekéhes, ész nélküli hordányi szörnyeteg, amelyeken tucatjával vágok át. Dokyo a jól látható helyen bujkál ebben a föld alatti laborban, közvetlenül Kiotó császári vára alatt, és embereken meg állatokon istenkáromló kísérleteket végez, hogy még rémisztőbb Genmákat hozzon létre. Valódi jelenlétet ad a jeleneteknek, és olyan félelmetes kisugárzása van, hogy a Way of the Swordban töltött időm során ő lett az egyik legerősebb karakter. Kifacsart, de eltökélt, és pont ezért nagyon izgalmas hallgatni, ahogy ez a hang visszhangzik a börtönszerű járatokban a démonok elleni harcok között.
Ebben a kazamatában szabadulok meg először a tutorialok béklyóitól, és olyan érzés, mintha a főhős, Mijamoto Muszasi leadta volna a karjairól a súlyokat - úgy érzem, tényleg az a mester áll előttem, akit a történelemkönyvek emlegetnek.
Bár imádom az akcióműfajt, be kell vallanom, hogy a legtöbb játék már nem tud igazán meglepni, legalábbis a nagy költségvetésű címek között. Mechanikailag ritkán élek át újat, és a tutorialok is alig tanítanak valami frisset. Már percek alatt tudom, mire való minden gomb. Ebben a tekintetben a Way of the Sword üdítően más, mert a demó egyetlen végigjátszása is rengeteg tutorialt szakít meg. Visszatér az Issen - nyomd meg az egyik támadásgombot közvetlenül azelőtt, hogy az ellenfél csapása célba érne, és máris megcsinálod azt a halálos ellentámadást, amely az első Onimusha óta a sorozat része. Ne aggódj, továbbra is ez a legnehezebben kivitelezhető mozdulat a Way of the Swordban, ahogy a régebbi részekben is volt, mert nagyon szigorú időzítést kér.
Emellett ott van a hagyományos hárítás is, ami feltölti a Lángoló mutatót, és ettől Muszasi kardját automatikusan kék lángok borítják, vagyis nő a sebzés. A Reflex kitérés feltölti a Reflex mutatót, és előkészíti Muszasi számára a hátulról vagy oldalról bevitt hatalmas csapást. A Break Issen támadást akkor lehet végrehajtani, ha az ellenfél állóképességét kellően lemerítetted, ezt pedig jelentősen csökkentheted hárítással - kardot, nyilat, bármit vissza tudsz verni. Ezen felül láncolt Issen támadásokat is végrehajthatsz, amelyek egy túlvilági villanásban több ellenfelet is átszabdalnak, és a gyanútlan ellenségeket hátba szúrva egy csapással kivégezheted.
Érzed már a rendszert?
Ha te és az ellenfél ugyanazt a támadástípust használja, Blade Barrage alakul ki, és hogy megnyerd, a korábbi csapás helyett egy másik kardcsapással kell megtörnöd a holtpontot, majd sebzést kell okoznod. Vannak fogásvisszafordítások is, valamint Oni-fegyverzet, vagyis olyan felturbózott vállgomb-támadások, amelyek a felszerelt eszköztől függően különböző dolgokat csinálnak - a Two Celestials például sima sebzést oszt, míg a föld alatti laborban használt Earth-Shaker kalapácsaim alaposan megütik az ellenfél állóképességcsíkját.
Ebben a sokrétű harcrendszerben további rétegek is vannak. Különösen tetszik, hogy a pengédről kipattanó szikrák és a kapcsolódó hangok attól függően változnak, mennyire korán vagy későn próbálsz hárítani. Ez egyszerre hasznos jelzés a hárítás időzítéséről, és egy játékbeli visszajelzés is a fejlődésedhez. A nagyobb ellenfelek, például a főellenfelek ellen még azt is kiválaszthatod, hova helyezed a Break Issen csapást. Rasho-gan ellen például a fejét célozhatom, ha extra sebzést akarok, vagy a törzsét, ha több sárga, életerőt adó lelket szeretnék szerezni.
Ilyen szintű szabadságot a mai akciójátékok már szinte elfelejtettek, pedig visszanézve pontosan erre számítok a legújabb Onimusha játéktól. Végül is ez az agresszív, ötletes harc egészen az Onimusha: Warlordsig nyúlik vissza.
„Nyilvánvaló, hogy az előző részekben az Issen nagyon jó érzés volt, és remek volt végrehajtani, de olyan gyorsan történt [...], hogy nehéz volt pontosan látni, mi zajlik abban a pillanatban. Emiatt az egyik dolog, amiről Nihei-san beszélt velem ennél a játéknál, az volt, hogy az Issent egy kicsit valóságosabbá és földközelibbé tegyük - hogy ez hogyan nézne ki, és milyen érzés lenne?” - mondta Hiroshi Yugen, az animációs csapat vezetője. Hozzátette, hogy nagyjából 10 különböző változatot tud végrehajtani Muszasi attól függően, honnan érkezik a támadás és még sok minden más alapján.
Yugen legnagyobb célja a Way of the Sword harcrendszerével az volt, hogy a korábbi Onimusha játékok átvezetőiben látható, nagyívű pillanatokat beleültesse a játékmenetbe. Ami korábban csak az Onimusha átvezetőkben volt lehetséges, az most a Way of the Sword játékmenetének része. Ez a föld alatti laborban látszik a legjobban, amikor tucatnyi Genmát vágok le, felhasítva húsos testüket, és nézem, ahogy a két különálló fél a fa lécek közé csúszik. Yugen ezt „Dynamic Dismemberment Systemnek” nevezi, és már el is tudom képzelni, hogy a közeli irodákban dolgozó Resident Evil-fejlesztők milyen módon használhatnák fel ezt az új játékokban.
„[Ez a csonkolás] nem olyasmi, ami korábban bármelyik másik címben létezett, és technikai szinten hozzá kellett adni az RE Engine-hez [a Capcom mérnökeinek]. Ennek a funkciónak a beépítése elég nehéz volt, mert össze akartuk kapcsolni az ellenség halálával. Sok szamurájos drámában van egy nagyon eltúlzott, klasszikus haldoklás, amikor az illető még további öt-hat másodpercig látszik a képernyőn, aztán lassan eldől a földön. Ezt technikailag összekötni a dinamikus csonkolási rendszerrel elég nehéz, ezért tényleg meg kellett kérnünk a programozókat, hogy vezessék be” - mondta Yugen.
Az eredmény minden egyes Genma esetében kielégítő halálanimáció, feltéve, hogy rendesen, szamurájhoz méltó módon lemeríted az állóképességüket, és végrehajtod a Break Issent vagy Muszasi valamelyik másik befejező mozdulatát. Ezt a címlapsztorit és a demó többszöri végigjátszását együttvéve valószínűleg négy órát játszottam a Way of the Sworddal, és a csonkolások továbbra is egyszerre gyönyörűek és gusztustalanok, amikor a pengém végzi őket a képernyőn.
Yugen megemlíti a motion capture kulisszái mögötti videókat, és büszke apaként mesél arról, hogy az ebben a játékban szereplő különféle kardforgatók milyen messzire mentek, hogy a stúdióban meggyőzővé tegyék a mozdulatokat. A motion capture az egyik módja annak, ahogy Yugen és Nihei modern akciójátékként akarják érezni a Way of the Swordot. Vannak benne eltúlzott elemek, de Yugen hangsúlyozza, hogy valódi szamuráj szakértők és koreográfusok adták elő Muszasi mozdulatait, valamint az olyan főellenfelek nagyívű animációit is, mint a nyolckarú Rasho-gan és Dokyo, az elnyújtott nyakával és bizarr kinövéseivel.
Ezek a technikai, vizuális és játékmeneti eredmények a föld alatti labor két főnökharcában is megmutatkoznak. Miközben egy valahol odabent fogva tartott lányt keres, Muszasi szembe találja magát Byakue - Hundred Defilements nevű főellenféllel, aki minél több sebzést kap, annál erősebbé válik. Hajlamos vagyok vakon berohanni a harcba és mindenfelé csapkodni, de Byakue rákényszerít, hogy menet közben változtassak a játékstílusomon. Hátrébb maradok, figyelem a széles ívű támadásait és a nekiiramodásait, és keresem a belépési pontokat, ahol a legtöbb kárt tudom okozni. Kitágul a szemem, amikor visszahárítom az egyik pörgő pengés támadását, és fémes szikraeső borítja be a pályát - megint egy olyan pillanat, amikor egyszerűen menőnek érzem magam. Ez az érzés végigkísérte a Way of the Sworddal töltött időmet, és örülök neki, hogy az Onimusha sorozat a 20 éves kihagyás után sem veszítette el a varázsát.
Byakue legyőzésével megszerzem a már említett Earth-Shaker kalapácsokat, amelyek kulcsfontosságúvá válnak a pálya végén felbukkanó dupla kimérafőnök legyőzésében. Az itt Nue névre keresztelt kimérák két, különféle állatokból ihletett mitikus bestia, egy vörös és egy kék, villámokat lövellő farokkal, és megint arra kényszerítenek, hogy menet közben változtassak a játékomon. Ha csak rohanok be, és vágok, csapkodok összevissza, az Game Over képernyőkbe fut. Ehelyett védekező megközelítés kell, mert a siker egyetlen útja a hárítás, a Reflex kitérés és az Issen használata. Bár óvatos vagyok, amikor egyáltalán felhozom a Soulslike összehasonlítást - és ne aggódj, Nihei és a csapat is hangsúlyozza, hogy az Onimusha egyáltalán nem Soulslike, ebben egyetértek velük -, mégis eszembe jutnak a FromSoftware-játékok olyan pillanatai, amikor a legjobb stratégia az, hogy megtanulod a főnök támadásait, és egyszerűen mindegyikre reagálsz.
Ezt csinálom a Nue ellen is, és a sokadik Break Issen után végre sikerrel járok - és közben kicsit meg is ijedek, mert Yugen azzal ugrat, hogy később még nagyobb kimérabosszal találkozom. Jutalmul egy záró átvezető következik Dokyo véres labirintusáról, és bár nem spoilerezem el, mit látok benne, csak megerősíteni tudom, hogy Dokyo eddig a Way of the Sword legizgalmasabb szereplője a képernyőn.
A Game Informer Way of the Sword-központú hónapjának részeként tovább mélyedek a Capcom Onimusha-visszatérésében. Exkluzív játékmenetes és kulisszák mögötti videókat is publikálunk majd, köztük egy Rapid-Fire Interjút is a itt oldalon. Érdemes figyelni az Onimusha: Way of the Sword központi felületét, hogy semmiről ne maradj le.
Addig is itt van néhány további olvasnivaló az Onimusha: Way of the Swordhoz:
- Az Onimusha: Way Of The Sword nem horrorjáték, de vannak benne kifejezetten horrorisztikus pillanatok
- Mit tudtunk meg Sizukáról, a titokzatos nőről, aki Muszasi Oni-kesztyűjében él az Onimusha: Way Of The Swordban
- Az Onimusha: Way Of The Sword nem nyílt világú játék, és nem is Soulslike
- Íme, mivel foglalkoznak most a Genmák az Onimusha: Way Of The Swordban
- A Capcomnak az RE Engine mérnökeit kellett megkérnie, hogy megalkossák a „Dynamic Dismemberment Systemet” az Onimusha: Way Of The Swordhoz
- Így készítette el a Capcom Miyamoto Muszasi legendás szamuráj saját változatát az Onimusha: Way Of The Swordban
- Hogyan újította meg és frissítette az Onimusha harcrendszerét a Capcom a Way of the Swordban
- Az Onimusha 2 rendezője, Motohide Esiro a Way of the Sword sorozatfeltámasztásáról
- Visszatekintés az első két Onimusha játékra Motohide Esiro tervezővel és rendezővel
- Így lett a néhai japán színész, Tosiró Mifune Muszasi arca az Onimusha: Way of the Swordban
- A Capcom szerint az, hogy az Onimusha: Way of the Sword a „kardforgatós akciójátékok csúcsát” jelenti, pontosan így néz ki egy 20 éves kihagyás utáni siker
- Az Onimusha: Way of the Swordban nincsenek minijátékok, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
- Az Onimusha: Way of the Swordból eltűntek a rejtvénydobozok, de helyettük nagyobb környezeti fejtörők jöttek
- Az Onimusha: Way of the Sword nem kapcsolódik közvetlenül a korábbi játékokhoz, de vannak benne tisztelgések
- Így döntött a Capcom arról, hogy Mijamoto Muszasi legyen az Onimusha: Way of the Sword főhőse
- Miért Kiotó volt a tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Swordhoz
- Miért 2026 volt az a év, amikor vissza kellett hozni az Onimushát egy 20 éves szünet után
Az Onimusha: Way Of The Sword nem horrorjáték, de vannak benne kifejezetten horrorisztikus pillanatok
Mit tudtunk meg Sizukáról, a titokzatos nőről, aki Muszasi Oni-kesztyűjében él az Onimusha: Way Of The Swordban
Az Onimusha: Way Of The Sword nem nyílt világú játék, és nem is Soulslike
Íme, mivel foglalkoznak most a Genmák az Onimusha: Way Of The Swordban
A Capcomnak az RE Engine mérnökeit kellett megkérnie, hogy megalkossák a „Dynamic Dismemberment Systemet” az Onimusha: Way Of The Swordhoz
Így készítette el a Capcom Miyamoto Muszasi legendás szamuráj saját változatát az Onimusha: Way Of The Swordban
Hogyan újította meg és frissítette az Onimusha harcrendszerét a Capcom a Way of the Swordban
Az Onimusha 2 rendezője, Motohide Esiro a Way of the Sword sorozatfeltámasztásáról
Visszatekintés az első két Onimusha játékra Motohide Esiro tervezővel és rendezővel
Így lett a néhai japán színész, Tosiró Mifune Muszasi arca az Onimusha: Way of the Swordban
A Capcom szerint az, hogy az Onimusha: Way of the Sword a 'kardforgatós akciójátékok csúcsát' jelenti, pontosan így néz ki egy 20 éves kihagyás utáni siker
Az Onimusha: Way of the Swordban nincsenek minijátékok, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
Az Onimusha: Way of the Swordból eltűntek a rejtvénydobozok, de helyettük nagyobb környezeti fejtörők jöttek
Az Onimusha: Way of the Sword nem kapcsolódik közvetlenül a korábbi játékokhoz, de vannak benne tisztelgések
Így döntött a Capcom arról, hogy Mijamoto Muszasi legyen az Onimusha: Way of the Sword főhőse
Miért Kiotó volt a tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Swordhoz
Miért 2026 volt az a év, amikor vissza kellett hozni az Onimushát egy 20 éves szünet után
Az Onimusha: Way of the Sword a klasszikus akciójátékok és a látványos kardozás kedvelőinek lehet különösen érdekes, főleg ha valaki szereti a taktikusabb, főellenfelekre épülő japán stílusú játékokat.
