Friss
A Nier: Automata legújabb patch-e valamiért 366 GB szabad helyet kérAz AI miatt a vártnál előbb érkezhet PC-re a GTA 6„Egyre élesebben érzem ezt a felelősséget”: a BioWare bezárása után az új Mass Effect 3 co-op remaster mod készítői az örökség továbbvitelére készülnekA Path of Exile 2 mégis idén kapja meg az 1.0-s verzióját, méghozzá decemberbenEzzel a trailerrel búcsúzom: hallgasd meg a Mass Effect 5 lehetséges zenéjét az eredeti trilógia egyik komponistájátólCounty of Fortune már korai hozzáférésben van: egy középkori városépítő, ahol nem elég egyetlen városEpomaker HE75 V2 TMR tesztRazer Basilisk V4 Pro teszt: kényelmes, sokgombos gamer egér, túl sok apró hibával
Játékhír 7 perc olvasás

Japán kísértetház ihlette föld alatti labor az Onimusha: Way of the Swordban

Japán kísértetház ihlette föld alatti labor az Onimusha: Way of the Swordban

Az Onimusha: Way of the Sword egyik legemlékezetesebb bemutatott pályája egy rémisztő föld alatti labor, ahol Dokyo és több látványos főellenfél is bemutatkozik. A játék harcrendszere az Issenre, a hárításokra és a dinamikus csonkolásra épít, és kifejezetten látványos, taktikus akciót ígér.

Megosztás

Az Onimusha: Way of the Sword 2026-ban érkezik, és a Capcom által bemutatott föld alatti labor pályája alapján látványos, taktikus akciójáték lesz, amelyben az Issen, a hárítás, a Reflex kitérés és a dinamikus csonkolás áll a középpontban. A bemutatott részekben Dokyo és több emlékezetes főellenfél is szerepel, így a sorozat visszatérése ígéretes.

A Capcom júniusban oszakai központjában mutatta meg az Onimusha: Way of the Sword eddig nem látott részeit, és a fejlesztőcsapat több tagja is beszélt a játékról. A bemutató egyik legizgalmasabb része egy pálya volt, amely a titokzatos és rémisztő föld alatti laborban játszódik. Ez Dokyo otthona, aki a szeptemberi megjelenéskor a játék egyik legemlékezetesebb Genma-lénye lehet. Az alábbiakban arról, mit tudni Dokyo klasszikus japán kísértetházak ihlette laborjáról, és mit mondtak róla a Capcom fejlesztői.

Nihei Szatoru rendező úgy mutatta be ezt a pályát, mint a Way of the Sword sötét fantasy akcióélményének egyik legborzongatóbb részét, és egy „klasszikus japán kísértetházhoz” hasonlította. Aki valamennyire ismeri a japán horror ezen alműfaját, hamar érti, mire gondolt: a labor sódzsi-falain átszűrődő árnyékok szörnyű testtorzulásokat és balul sikerült állatkísérleteket sejtetnek. A folyosókat vér borítja, amely a sötét teret megvilágító fáklyák lágy narancssárga fényében csillog, a gerendákról pedig egykor gyönyörű kimonók lógnak - minden jel szerint Dokyo kísérleti alanyaitól.

Dokyo visító, önfejű és gonosz Genma, és sokkal kifinomultabb, mint a lélekéhes, ész nélküli szörnyhorda, amelyet Muszasi tucatjával kaszabol le. Ebben a föld alatti laborban, közvetlenül Kiotó császári vára alatt rejtőzik, és embereken meg állatokon végez istenkáromló kísérleteket, hogy még rémisztőbb Genmákat hozzon létre. Valódi jelenlétet ad a jeleneteknek, és olyan félelmetes a kisugárzása, hogy a bemutatott részek egyik legerősebb karaktere. Kifacsart, de eltökélt, és a hangja hátborzongatóan visszhangzik a börtönszerű járatokban a démonok elleni harcok között.

Ebben a kazamatában szabadul meg a játékos először a tutorialok béklyóitól, és olyan, mintha a főhős, Mijamoto Muszasi leadta volna a karjáról a súlyokat: itt kezd igazán az a mester lenni, akit a történelemkönyvek emlegetnek.

Onimusha: Way of the Sword grafika: Mijamoto Muszasi a vállán fekvő katanával, kék ködös erdő előtt, a kardmarkolaton izzó kék Oni-szemmel

A nagy költségvetésű akciójátékok ritkán tudnak mechanikailag újat mutatni, a tutorialjaik pedig alig tanítanak valami frisset - pár perc alatt kiderül, mire való minden gomb. Ebben a tekintetben a Way of the Sword üdítően más: a demó egyetlen végigjátszását is rengeteg tutorial szakítja meg. Visszatér az Issen: ha a játékos közvetlenül azelőtt nyomja meg az egyik támadásgombot, hogy az ellenfél csapása célba érne, Muszasi végrehajtja azt a halálos ellentámadást, amely az első Onimusha óta a sorozat része. A régebbi részekhez hasonlóan a Way of the Swordban is ez a legnehezebben kivitelezhető mozdulat, mert nagyon szigorú időzítést kér.

Emellett ott van a hagyományos hárítás is, amely a Lángoló mutatót tölti, ettől pedig Muszasi kardját automatikusan kék lángok borítják, vagyis nő a sebzés. A Reflex kitérés a Reflex mutatót tölti, és előkészíti Muszasi hatalmas, hátulról vagy oldalról bevitt csapását. A Break Issen akkor hajtható végre, ha az ellenfél állóképessége kellően lemerült - ezt a hárítás jelentősen gyorsítja, és kardot, nyilat, bármit vissza lehet verni. Ezen felül láncolt Issen támadások is vannak, amelyek egy túlvilági villanásban több ellenfelet is átszabdalnak, a gyanútlan ellenségeket pedig hátba szúrva egy csapással ki lehet végezni.

Ha Muszasi és az ellenfél ugyanazt a támadástípust használja, Blade Barrage alakul ki: ennek megnyeréséhez egy másik kardcsapással kell megtörni a holtpontot, majd sebzést okozni. Vannak fogásvisszafordítások is, valamint Oni-fegyverzet, vagyis felturbózott vállgomb-támadások, amelyek a felszerelt eszköztől függően mást és mást csinálnak - a Two Celestials például sima sebzést oszt, míg a föld alatti laborban megszerezhető Earth-Shaker kalapácsok alaposan megtépázzák az ellenfél állóképességcsíkját.

A sokrétű harcrendszerben további rétegek is vannak. A pengéről kipattanó szikrák és a hozzájuk tartozó hangok attól függően változnak, mennyire korán vagy későn próbál hárítani a játékos, ami egyszerre hasznos jelzés az időzítésről és visszajelzés a fejlődésről. A nagyobb ellenfeleknél, például a főellenfeleknél azt is ki lehet választani, hova kerüljön a Break Issen csapás: Rasho-gan ellen például a fejét érdemes célozni, ha extra sebzés kell, a törzsét pedig akkor, ha több sárga, életerőt adó lelket szeretne szerezni a játékos.

Játékkép: Muszasi kardja egy Genmába döf egy fából ácsolt teremben, a képernyő alján a párbeszéd feliratával

Ilyen szintű szabadságot a mai akciójátékok már szinte elfelejtettek, pedig az Onimushától pontosan ez várható: ez az agresszív, ötletes harc egészen az Onimusha: Warlordsig nyúlik vissza.

„Nyilvánvaló, hogy az előző részekben az Issen nagyon jó érzés volt, és remek volt végrehajtani, de olyan gyorsan történt [...], hogy nehéz volt pontosan látni, mi zajlik abban a pillanatban. Emiatt az egyik dolog, amiről Nihei-san beszélt velem ennél a játéknál, az volt, hogy az Issent egy kicsit valóságosabbá és földközelibbé tegyük - hogy ez hogyan nézne ki, és milyen érzés lenne?” - mondta Hiroshi Yugen, az animációs csapat vezetője. Hozzátette, hogy Muszasi nagyjából 10 különböző változatot tud végrehajtani, attól függően, honnan érkezik a támadás, és még sok minden más alapján.

Yugen legnagyobb célja a Way of the Sword harcrendszerével az volt, hogy a korábbi Onimusha-játékok átvezetőiben látható, nagyívű pillanatokat beleültesse a játékmenetbe. Ami korábban csak az átvezetőkben volt lehetséges, az most a játékmenet része. Ez a föld alatti laborban látszik a legjobban, ahol a lekaszabolt Genmák húsos teste kettéhasad, és a két fél a fa lécek közé csúszik. Yugen ezt „Dynamic Dismemberment Systemnek” nevezi - és nem nehéz elképzelni, hogy a Capcom Resident Evil-fejlesztői is hasznát vennék az új játékaikban.

„[Ez a csonkolás] nem olyasmi, ami korábban bármelyik másik címben létezett, és technikai szinten hozzá kellett adni az RE Engine-hez [a Capcom mérnökeinek]. Ennek a funkciónak a beépítése elég nehéz volt, mert össze akartuk kapcsolni az ellenség halálával. Sok szamurájos drámában van egy nagyon eltúlzott, klasszikus haldoklás, amikor az illető még további öt-hat másodpercig látszik a képernyőn, aztán lassan eldől a földön. Ezt technikailag összekötni a dinamikus csonkolási rendszerrel elég nehéz, ezért tényleg meg kellett kérnünk a programozókat, hogy vezessék be” - mondta Yugen.

Az eredmény minden egyes Genmánál kielégítő halálanimáció, feltéve, hogy a játékos rendesen, szamurájhoz méltó módon lemeríti az állóképességüket, és végrehajtja a Break Issent vagy Muszasi valamelyik másik befejező mozdulatát. A csonkolások többszöri végigjátszás után is egyszerre gyönyörűek és gusztustalanok.

Yugen a motion capture kulisszatitkairól is beszélt, és büszke apaként mesélt arról, milyen messzire mentek a játékban szereplő kardforgatók, hogy a stúdióban meggyőzővé tegyék a mozdulatokat. A motion capture az egyik eszköz, amellyel Yugen és Nihei modern akciójátékká akarják tenni a Way of the Swordot. Vannak benne eltúlzott elemek, de Yugen hangsúlyozta, hogy valódi szamurájszakértők és koreográfusok adták elő Muszasi mozdulatait, valamint az olyan főellenfelek nagyívű animációit is, mint a nyolckarú Rasho-gan és az elnyújtott nyakú, bizarr kinövésekkel teli Dokyo.

Ezek a technikai, vizuális és játékmeneti eredmények a föld alatti labor két főellenfél-harcában is megmutatkoznak. Miközben egy valahol odabent fogva tartott lányt keres, Muszasi szembe találja magát a Byakue - Hundred Defilements nevű főellenféllel, aki minél több sebzést kap, annál erősebb lesz. Aki vakon berohan és mindenfelé csapkod, gyorsan megtanulja, hogy Byakue ellen menet közben kell változtatni a játékstíluson: hátrébb maradni, figyelni a széles ívű támadásait és nekiiramodásait, és kivárni a belépési pontokat, ahol a legtöbb kárt lehet okozni. Amikor Muszasi visszahárítja az egyik pörgő pengés támadását, fémes szikraeső borítja be a pályát - ez is azok közé a pillanatok közé tartozik, amelyek miatt úgy tűnik, az Onimusha-sorozat a 20 éves kihagyás után sem veszítette el a varázsát.

Byakue legyőzésével megszerezhetők a már említett Earth-Shaker kalapácsok, amelyek kulcsfontosságúak a pálya végén felbukkanó dupla kiméra főellenfél ellen. Az itt Nue névre keresztelt kimérák két, különféle állatokból ihletett mitikus bestia, egy vörös és egy kék, villámokat lövellő farokkal, és megint arra kényszerítik a játékost, hogy menet közben változtasson a taktikáján. Az esztelen rohamozás és csapkodás egyenesen a Game Over képernyőhöz vezet; védekező megközelítés kell, mert a siker egyetlen útja a hárítás, a Reflex kitérés és az Issen. Nihei és a csapat hangsúlyozza, hogy az Onimusha egyáltalán nem Soulslike, és ez igaz is, ezek a harcok mégis a FromSoftware-játékok azon pillanatait idézik, amikor a legjobb stratégia megtanulni a főellenfél támadásait, és mindegyikre reagálni.

Játékkép: két nagy testű Nue-kiméra egy virágzó cseresznyefa alatt, alattuk Dokyo párbeszédsorával

A Nue is így győzhető le, jó néhány Break Issen után - Yugen pedig elárulta, hogy később még nagyobb kiméra főellenfél is vár Muszasira. Jutalmul egy záró átvezető következik Dokyo véres labirintusáról; a tartalmát nem lőjük le, annyi viszont biztos, hogy Dokyo az eddig bemutatott részek legizgalmasabb szereplője.

Az Onimusha: Way of the Sword a klasszikus akciójátékok és a látványos kardozás kedvelőinek lehet különösen érdekes, főleg ha valaki szereti a taktikusabb, főellenfelekre épülő japán stílusú játékokat.