Magazin / Játékhírek

A Capcom mérnökeit is be kellett vonni az Onimusha: Way of the Sword dinamikus csonkolási rendszeréhez

Az Onimusha: Way of the Sword egyik legérdekesebb újítása a dinamikus csonkolási rendszer, amelyhez a Capcomnak saját mérnökeit is be kellett vonnia. A fejlesztők szerint ez technikailag komoly kihívás volt, mert a látványos csonkolást az ellenfél halálanimációival kellett összehangolni.

A Capcom mérnökeit is be kellett vonni az Onimusha: Way of the Sword dinamikus csonkolási rendszeréhez

Az Onimusha: Way of the Sword a Capcom RE Engine-jével készül, de a játék gyorsabb harca miatt egy új, dinamikus csonkolási rendszert is be kellett építeni. A fejlesztők szerint ezt a Capcom mérnökei valósították meg, hogy Musashi látványosan vágja szét a Genma ellenségeket, még a halálanimációk közben is.

Az Onimusha: Way of the Sword a legújabb játék, amely a Game Informer címlapjára került, és a fedősztori mellett, amelyet az előfizetők itt olvashatnak, a következő hetekben sok olyan részletet is bemutatnak, amit sikerült megtudniuk. Már most tele van a játékhoz kapcsolódó központ rengeteg exkluzív anyaggal, interjúval és egyéb tartalommal, és videók is érkeznek még.

Az egyik interjúmra a japán Osaka városában, a Capcom központjában került sor, ahol Hiroshi Yugen, a Way of the Sword animációs csapatának vezetője válaszolt a kérdéseimre. Beszéltünk többek között arról, hogyan alkották meg a csapat saját, egyedi változatát a történelmi japán szamurájnak, Miyamoto Musashinak. Szóba került a Capcom RE Engine-je is, és az, hogyan állta a sarat a Way of the Sword fejlesztése során. Ennek közben derült ki, hogy a csapatnak a vállalat mérnökeit is be kellett vonnia, hogy egy teljesen új rendszert hozzanak létre a játékhoz.

Az RE Engine nem a Resident Evil Engine, pedig az RE rövidítés általában erre a sorozatra utal, ráadásul a Resident Evil a Capcom egyik legismertebb franchise-a. Az RE Engine, más néven Reach for the Moon Engine, már több mint egy évtizede létezik. Először a Resident Evil 7: Biohazard használta, amely új lendületet adott a Resident Evilnek, és sokak szerint a Capcom egészének is. Azóta minden Resident Evil játék ebben készül, de más címek is: a 2023-as Street Fighter 6 és az Exoprimal, a 2024-es Dragon’s Dogma 2 és a Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, valamint a tavalyi Monster Hunter Wilds. Idén még a Resident Evil Requiem, a Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection és a Pragmata is az RE Engine-ben készült.

A Way of the Sword lesz a következő játék, amit a Capcom ezzel az engine-nel ad ki, és Yugen arról beszélt, hogyan teljesített a motor, tekintve, hogy ez az Onimusha-folytatás jóval gyorsabb akciót hoz, mint a fent említett játékok.

„Valójában nem voltak olyan korlátok, amelyek az Onimusha fejlesztése során az RE Engine használatából adódtak volna” - mondta Yugen. „Pont ellenkezőleg, volt egy teljesen új funkció, amit igazából még nem csináltak meg más játékban.”

Erre a funkcióra a Dynamic Dismemberment System, vagyis a dinamikus csonkolási rendszer. Ennek köszönhetően Musashi kettévághatja a Genma ellenségeket, felszaggathatja a testüket, és levághat karokat, fejeket és még sok mást is. A Way of the Sword a háttérben erre olyan nyers, látványos animációkkal reagál, amelyek minden egyes Genma számára kielégítő halált adnak - feltéve, hogy egy igazi szamurához méltóan lemeríted az állóképességüket, és Break Issen vagy Musashi más befejező mozdulatai közül valamelyik kerül elő.

„Ez a csonkolás nem létezett korábban egyetlen más címben sem, és technikai szinten ezt a Capcom mérnökeinek kellett hozzáadniuk az RE Engine-hez” - mondta Yugen. „A funkció beépítése elég nehéz volt, mert össze akartuk kötni az ellenségek halálával. Sok szamurájos drámában van egy erősen eltúlzott, klasszikus haláljelenet, amikor az illető még öt-hat másodpercig a képernyőn marad, majd lassan összerogy a földre. Ennek és a dinamikus csonkolási rendszernek az együttes megvalósítása technikailag elég trükkös, ezért tényleg meg kellett kérnünk a programozókat, hogy vezessék be.”

Hozzátette, hogy a projekt korai szakaszában már próbálkoztak a csonkolással, de az első változat miatt az ellenség egyszerűen megmerevedett. „Nem volt elég animálva” - emlékezett vissza Yugen. „De én nagyon határozott voltam. Azt akartam, hogy mozogjanak is közben, miközben ez a hatás éri őket.”

Ha még nem láttad működés közben a dinamikus csonkolást, nagyon ajánlom, hogy nézd meg a Way of the Sword most elérhető demóját. Hajts végre egy különleges mozdulatot, például egy Break Issen-t, és figyeld meg alaposan, hogyan reagál a Genma teste és húsa Musashi támadására - gusztustalan, de egyben teljesen egyedi módon teszi még erőteljesebbé a kardozást.

Továbbra is mélyebben beleássuk magunkat a Capcom Onimusha-visszatérésébe a Game Informer Way of the Sword-központú hónapjának részeként. Exkluzív gameplay- és kulisszák mögötti videókat is közzéteszünk majd, köztük egy Rapid-Fire interjút is, a itt felületén. Figyeld az Onimusha: Way of the Sword anyagok központját, hogy semmiről se maradj le.

Addig is itt van néhány további olvasnivaló az Onimusha: Way of the Sword kapcsán:

  • Hogyan alkotta meg a Capcom Miyamoto Musashi saját változatát az Onimusha: Way of the Swordban
  • Hogyan formálta át és frissítette a Capcom az Onimusha harcrendszerét a Way of the Swordban
  • Az Onimusha 2 rendezője, Motohide Eshiro a Way of the Sword sorozatfeltámasztásáról
  • Visszatekintés az első két Onimusha-játékra Motohide Eshiro tervezővel és rendezővel
  • Így lett a néhai japán színész, Toshirō Mifune Musashi arca az Onimusha: Way of the Swordban
  • A Capcom szerint az Onimusha: Way of the Sword sikere, vagyis hogy a kardozós akciójátékok csúcsát célozza, jól mutatja, mit jelent a siker egy 20 éves szünet után
  • Nincsenek minijátékok az Onimusha: Way of the Swordban, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
  • Eltűntek a rejtvénydobozok az Onimusha: Way of the Swordból, de nagyobb környezeti fejtörők vették át a helyüket
  • Az Onimusha: Way of the Sword nincs közvetlen kapcsolatban az előző játékokkal, de lesznek benne utalások
  • Hogyan döntött a Capcom Miyamoto Musashi mellett az Onimusha: Way of the Sword főhőseként
  • Miért Kyoto volt a tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Swordhoz
  • Miért 2026 volt a megfelelő év arra, hogy 20 év után visszahozzák az Onimusha-sorozatot

Az Onimusha: Way of the Sword főleg azoknak a magyar játékosoknak lehet érdekes, akik szeretik a látványos, közelharcra épülő akciójátékokat, és kíváncsiak, mire képes a Capcom RE Engine-je.

Volt WB Games-dolgozó árulta el, hogyan mosta el a Skyrim a Lord of the Rings: War in the North-ot
Következő cikk

Volt WB Games-dolgozó árulta el, hogyan mosta el a Skyrim a Lord of the Rings: War in the North-ot

Egy korábbi WB Games-vezető szerint a Lord of the Rings: War in the North azért kapott kevés figyelmet a megjelenésekor, mert ugyanakkor jelent meg, mint a Skyrim. A játék szinte semmilyen marketinget nem kapott, és gyorsan elveszett a nagyobb cím árnyékában.