A játékfejlesztésben a sokoldalúság a kulcs
Daisuke Ishiwatari, a Guilty Gear sorozat alkotója arra figyelmeztet, hogy a fejlesztők számára veszélyes lehet, ha csak egy területre koncentrálnak a játékfejlesztés során. Egy interjúban a 4Gamer-rel kifejtette, hogy különösen a nagy költségvetésű (AAA) játékok esetében gyakori az “túlspecializálódás”.
Ishiwatari szerint, ha egy fejlesztő hosszú ideig csak egy feladatra vagy területre összpontosít, az megnehezítheti számukra más területeken való érvényesülést, ami a jövőbeli munkalehetőségeik szempontjából is problémás lehet.
“A mai játékfejlesztésben megszokott dolog, hogy a munkatársak helyi szinten vesznek részt a projektekben,” mondta (az Automaton fordítása szerint). “Nagyon veszélyes évtizedeken át egy erősen specializált munkát végezni, és csak később rájönni, hogy másra már nem vagyunk képesek.”
“Amikor a projekt, amin dolgozol, nehézségekbe ütközik, könnyen elveszettnek érezheted magad, és ha felmondasz, kevés esélyed van új munkát találni,” tette hozzá.
Ishiwatari megemlítette az iparág egyik viccét, miszerint a fejlesztők egy projekt során csak füvet helyeznek el a térképeken – ma már ez közelebb állhat a valósághoz, mint a komédiához.
“Az emberek azért csatlakoznak játékcégekhez, hogy egy nap saját, egyedi munkájukat készíthessék el, de a mai piacon ezek a lehetőségek rendkívül ritkák,” tette hozzá, megjegyezve, hogy a stúdió legújabb játéka, a Damon and Baby, ezt a célt szolgálta.
Bár az Arc System Works leginkább harci játékairól ismert, a Damon and Baby egy felülnézetes akció RPG, amely lehetőséget adott a fejlesztőknek, hogy új dolgokat próbáljanak ki, szélesítsék látásmódjukat a játékfejlesztésről, és új tapasztalatokra tegyenek szert, amelyeket csak harci játékok fejlesztésével nem szerezhettek volna meg.
Ahelyett, hogy a karakterkészítést különböző feladatokra osztották volna fel – ahol az egyik munkatárs a modellezésre, a másik pedig az animációra koncentrált – a modellezők “teljes karakterekért voltak felelősek”, így több tapasztalatot szerezhettek a saját szakterületükön kívül.
“A feladatok megosztásához képest, ez megkönnyítette az utasítások adását, és mivel jól ismerték a karaktert, könnyebben tudtak ötletekkel előállni és gyorsan módosításokat végezni,” magyarázta.
Ishiwatari a legújabb veterán tervező, aki azt javasolja, hogy a fejlesztők bővítsék készségeiket ahelyett, hogy egy adott területre koncentrálnának. Tavaly, a Kirby és a Smash Bros alkotója, Masahiro Sakurai is megjegyezte, hogy manapság ritka, hogy olyasvalakit találjunk, aki minden területen jártas a játékfejlesztésben.
“Régebben az volt a tendencia, hogy egy grafikusból játéktervező, majd rendező lett,” mondta Sakurai az ITmedia Business Online-nak tavaly júniusban. “Manapság azonban a grafikai feladatok is alfeladatokra oszlanak, mint például modellezés, effektek, textúrák stb.”
“Úgy érzem, olyan korban élünk, ahol rendkívül nehéz általános szakértővé válni. Úgy vélem, hogy ez a növekvő specializáció és töredezettség okozza azt, hogy hiány van a széles látókörű rendezőkből.”
Ehhez csatlakozott korábbi Nintendo-zeneszerző, Hirokazu ‘Hip’ Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), aki tavaly elmondta, hogy több terület ismerete fontos ahhoz, hogy a fejlesztők megértsék egymás munkáját.
“Ha különböző tevékenységekben szerzel tapasztalatot a játékfejlesztési folyamat részeként, ismered, milyen érzés – hogyan gondolkodnak és mit éreznek azok, akik készítik. Ez segíthet megelőzni a nehézségeket és vitákat a fejlesztői csapatban.
A játékfejlesztésben sokszor előfordul, hogy az emberek összekülönböznek a tervezési és kreatív döntéseken. Ha bele tudod képzelni magad valaki más helyzetébe, mert már átélted és megcsináltad, valóban segíthet elkerülni és megakadályozni az ilyen viták kialakulását vagy elharapózását.”


