Friss
A Nier: Automata legújabb patch-e valamiért 366 GB szabad helyet kérAz AI miatt a vártnál előbb érkezhet PC-re a GTA 6„Egyre élesebben érzem ezt a felelősséget”: a BioWare bezárása után az új Mass Effect 3 co-op remaster mod készítői az örökség továbbvitelére készülnekA Path of Exile 2 mégis idén kapja meg az 1.0-s verzióját, méghozzá decemberbenEzzel a trailerrel búcsúzom: hallgasd meg a Mass Effect 5 lehetséges zenéjét az eredeti trilógia egyik komponistájátólCounty of Fortune már korai hozzáférésben van: egy középkori városépítő, ahol nem elég egyetlen városEpomaker HE75 V2 TMR tesztRazer Basilisk V4 Pro teszt: kényelmes, sokgombos gamer egér, túl sok apró hibával
Játékhír 3 perc olvasás

Guilty Gear alkotója: “Veszélyes csak egy területen specializálódni a fejlesztésben”

Guilty Gear alkotója: “Veszélyes csak egy területen specializálódni a fejlesztésben”

Guilty Gear alkotója: "Veszélyes csak egy területen specializálódni a fejlesztésben". Friss gaming hírek és információk a Pixelkriptán.

Megosztás

A játékfejlesztésben a sokoldalúság a kulcs

Daisuke Ishiwatari, a Guilty Gear sorozat alkotója arra figyelmeztet, hogy a fejlesztők számára veszélyes lehet, ha csak egy területre koncentrálnak a játékfejlesztés során. Egy interjúban a 4Gamer-rel kifejtette, hogy különösen a nagy költségvetésű (AAA) játékok esetében gyakori az “túlspecializálódás”.

Ishiwatari szerint, ha egy fejlesztő hosszú ideig csak egy feladatra vagy területre összpontosít, az megnehezítheti számukra más területeken való érvényesülést, ami a jövőbeli munkalehetőségeik szempontjából is problémás lehet.

“A mai játékfejlesztésben megszokott dolog, hogy a munkatársak helyi szinten vesznek részt a projektekben,” mondta (az Automaton fordítása szerint). “Nagyon veszélyes évtizedeken át egy erősen specializált munkát végezni, és csak később rájönni, hogy másra már nem vagyunk képesek.”

“Amikor a projekt, amin dolgozol, nehézségekbe ütközik, könnyen elveszettnek érezheted magad, és ha felmondasz, kevés esélyed van új munkát találni,” tette hozzá.

Ishiwatari megemlítette az iparág egyik viccét, miszerint a fejlesztők egy projekt során csak füvet helyeznek el a térképeken – ma már ez közelebb állhat a valósághoz, mint a komédiához.

“Az emberek azért csatlakoznak játékcégekhez, hogy egy nap saját, egyedi munkájukat készíthessék el, de a mai piacon ezek a lehetőségek rendkívül ritkák,” tette hozzá, megjegyezve, hogy a stúdió legújabb játéka, a Damon and Baby, ezt a célt szolgálta.

Bár az Arc System Works leginkább harci játékairól ismert, a Damon and Baby egy felülnézetes akció RPG, amely lehetőséget adott a fejlesztőknek, hogy új dolgokat próbáljanak ki, szélesítsék látásmódjukat a játékfejlesztésről, és új tapasztalatokra tegyenek szert, amelyeket csak harci játékok fejlesztésével nem szerezhettek volna meg.

Ahelyett, hogy a karakterkészítést különböző feladatokra osztották volna fel – ahol az egyik munkatárs a modellezésre, a másik pedig az animációra koncentrált – a modellezők “teljes karakterekért voltak felelősek”, így több tapasztalatot szerezhettek a saját szakterületükön kívül.

“A feladatok megosztásához képest, ez megkönnyítette az utasítások adását, és mivel jól ismerték a karaktert, könnyebben tudtak ötletekkel előállni és gyorsan módosításokat végezni,” magyarázta.

Ishiwatari a legújabb veterán tervező, aki azt javasolja, hogy a fejlesztők bővítsék készségeiket ahelyett, hogy egy adott területre koncentrálnának. Tavaly, a Kirby és a Smash Bros alkotója, Masahiro Sakurai is megjegyezte, hogy manapság ritka, hogy olyasvalakit találjunk, aki minden területen jártas a játékfejlesztésben.

“Régebben az volt a tendencia, hogy egy grafikusból játéktervező, majd rendező lett,” mondta Sakurai az ITmedia Business Online-nak tavaly júniusban. “Manapság azonban a grafikai feladatok is alfeladatokra oszlanak, mint például modellezés, effektek, textúrák stb.”

“Úgy érzem, olyan korban élünk, ahol rendkívül nehéz általános szakértővé válni. Úgy vélem, hogy ez a növekvő specializáció és töredezettség okozza azt, hogy hiány van a széles látókörű rendezőkből.”

Ehhez csatlakozott korábbi Nintendo-zeneszerző, Hirokazu ‘Hip’ Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), aki tavaly elmondta, hogy több terület ismerete fontos ahhoz, hogy a fejlesztők megértsék egymás munkáját.

“Ha különböző tevékenységekben szerzel tapasztalatot a játékfejlesztési folyamat részeként, ismered, milyen érzés – hogyan gondolkodnak és mit éreznek azok, akik készítik. Ez segíthet megelőzni a nehézségeket és vitákat a fejlesztői csapatban.

A játékfejlesztésben sokszor előfordul, hogy az emberek összekülönböznek a tervezési és kreatív döntéseken. Ha bele tudod képzelni magad valaki más helyzetébe, mert már átélted és megcsináltad, valóban segíthet elkerülni és megakadályozni az ilyen viták kialakulását vagy elharapózását.”