A játékfejlesztésben a sokoldalúság a kulcs
Daisuke Ishiwatari, a Guilty Gear sorozat alkotója arra figyelmeztet, hogy a fejlesztők számára veszélyes lehet, ha csak egy területre koncentrálnak a játékfejlesztés során. Egy interjúban a 4Gamer-rel kifejtette, hogy különösen a nagy költségvetésű (AAA) játékok esetében gyakori az “túlspecializálódás”.
Ishiwatari szerint, ha egy fejlesztő hosszú ideig csak egy feladatra vagy területre összpontosít, az megnehezítheti számukra más területeken való érvényesülést, ami a jövőbeli munkalehetőségeik szempontjából is problémás lehet.
“A mai játékfejlesztésben megszokott dolog, hogy a munkatársak helyi szinten vesznek részt a projektekben,” mondta (az Automaton fordítása szerint). “Nagyon veszélyes évtizedeken át egy erősen specializált munkát végezni, és csak később rájönni, hogy másra már nem vagyunk képesek.”
“Amikor a projekt, amin dolgozol, nehézségekbe ütközik, könnyen elveszettnek érezheted magad, és ha felmondasz, kevés esélyed van új munkát találni,” tette hozzá.
Ishiwatari megemlítette az iparág egyik viccét, miszerint a fejlesztők egy projekt során csak füvet helyeznek el a térképeken – ma már ez közelebb állhat a valósághoz, mint a komédiához.
“Az emberek azért csatlakoznak játékcégekhez, hogy egy nap saját, egyedi munkájukat készíthessék el, de a mai piacon ezek a lehetőségek rendkívül ritkák,” tette hozzá, megjegyezve, hogy a stúdió legújabb játéka, a Damon and Baby, ezt a célt szolgálta.
Bár az Arc System Works [36 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/companies/arc-system-works/”>Arc System Works leginkább harci játékairól ismert, a Damon and Baby egy felülnézetes akció RPG, amely lehetőséget adott a fejlesztőknek, hogy új dolgokat próbáljanak ki, szélesítsék látásmódjukat a játékfejlesztésről, és új tapasztalatokra tegyenek szert, amelyeket csak harci játékok fejlesztésével nem szerezhettek volna meg.
Ahelyett, hogy a karakterkészítést különböző feladatokra osztották volna fel – ahol az egyik munkatárs a modellezésre, a másik pedig az animációra koncentrált – a modellezők “teljes karakterekért voltak felelősek”, így több tapasztalatot szerezhettek a saját szakterületükön kívül.
“A feladatok megosztásához képest, ez megkönnyítette az utasítások adását, és mivel jól ismerték a karaktert, könnyebben tudtak ötletekkel előállni és gyorsan módosításokat végezni,” magyarázta.
Ishiwatari a legújabb veterán tervező, aki azt javasolja, hogy a fejlesztők bővítsék készségeiket ahelyett, hogy egy adott területre koncentrálnának. Tavaly, a Kirby és a Smash Bros alkotója, Masahiro Sakurai [146 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/people/masahiro-sakurai/”>Masahiro Sakurai is megjegyezte, hogy manapság ritka, hogy olyasvalakit találjunk, aki minden területen jártas a játékfejlesztésben.
“Régebben az volt a tendencia, hogy egy grafikusból játéktervező, majd rendező lett,” mondta Sakurai az ITmedia Business Online-nak tavaly júniusban. “Manapság azonban a grafikai feladatok is alfeladatokra oszlanak, mint például modellezés, effektek, textúrák stb.”
“Úgy érzem, olyan korban élünk, ahol rendkívül nehéz általános szakértővé válni. Úgy vélem, hogy ez a növekvő specializáció és töredezettség okozza azt, hogy hiány van a széles látókörű rendezőkből.”
Ehhez csatlakozott korábbi Nintendo [6,245 articles]” href=”https://www.videogameschronicle.com/platforms/nintendo/”>Nintendo zeneszerző, Hirokazu ‘Hip’ Tanaka (Super Mario Land, Tetris, Kid Icarus, Metroid), aki tavaly a VGC-nek elmondta, hogy több terület ismerete fontos ahhoz, hogy a fejlesztők megértsék egymás munkáját.
“Ha különböző tevékenységekben szerzel tapasztalatot a játékfejlesztési folyamat részeként, ismered, milyen érzés – hogyan gondolkodnak és mit éreznek azok, akik készítik. Ez segíthet megelőzni a nehézségeket és vitákat a fejlesztői csapatban.
A játékfejlesztésben sokszor előfordul, hogy az emberek összekülönböznek a tervezési és kreatív döntéseken. Ha bele tudod képzelni magad valaki más helyzetébe, mert már átélted és megcsináltad, valóban segíthet elkerülni és megakadályozni az ilyen viták kialakulását vagy elharapózását.”
Időnként közlünk affiliate linkeket a VGC-n. További információért olvasd el az affiliate kapcsolatpolitikánkat.

Mit gondolsz?
Szeretnénk tudni a véleményedet. Írj kommentet.