Masahiro Sakurai szerint a generatív AI egyre több eredeti ötlet nélküli videojátékot fog előállítani, különösen a Steamen megjelenő tömeges címek között. Úgy gondolja, hogy az AI legfeljebb a már létező rendszereket tudja másolni, de az olyan alkotók egyedi kreativitását, mint Fumito Ueda, nem lehet reprodukálni.
Masahiro Sakurai a generatív AI játékfejlesztésben rejlő buktatóiról beszélt, és azt mondta, bár szerinte a technológia több eredeti ötlettel nem igazán rendelkező videojátékot hoz majd, az emberi kreativitást - például olyat, amilyet az Ico alkotója, Fumito Ueda képvisel - nem lehet reprodukálni.
Egy japán hírportálnak adott interjúban Sakurait arról kérdezték, milyen volt zsűrizni a Game Designers Awards díjátadón, amelyből nemrég vonult vissza, illetve hogy mit gondol a játékmegjelenések óriási növekedéséről azóta, hogy a díjat elindították. 2010-ben 275 játék jelent meg Steamen, idén viszont már több mint 19 000.
„A 19 000 elképesztő, de szerintem ez a szám a jövőben még tovább fog nőni” - mondta Sakurai. „Biztos vagyok benne. Ennek az az oka, hogy az AI növelni fogja a számot. Ugyanakkor szerintem a legtöbbjükből ‘nem kifizetődő cím’ lesz. Túl sok van belőlük ahhoz, hogy nyomon lehessen követni őket, és lehetetlen mindet megérteni.
„Amikor AI-val készült dolgokról beszélünk... vagy gyenge minőségben tömegtermelt dolgokról, szerintem a legtöbbjük egyszerűen más játékokból ismert rendszerek másolata lesz. Úgy gondolom, már most is rengeteg van ilyenekből.”
Sakurai ezután egy friss és nagyon kedves megjelenésről beszélt, amelyben a játékosoknak könyveket kell elrendezniük a polcokon, majd más, hasonlóan egyszerű alapötletű fejtörős játékokat is említett, például olyanokat, ahol egy tűt kell megkeresni a szénakazalban, vagy egy szupermarketet kell rendbe tenni. Szerinte az ilyen játékokat az AI nagyon könnyen le fogja tudni másolni.
Persze már most is láthattunk ilyet. A játék, amelyben a játékosoknak egy 5 millió szál széna közé rejtett tűt kell megtalálniuk, abszurd, mégis ütős alapötlete miatt futótűzként terjedt el. A népszerűség megugrása után gyorsan meg is jelentek a másolatai, ezért a fejlesztő Studio Bitdot egy élénkvörös „eredeti” címkét tett a Steam-képre.
Sakurai azonban tovább ment, és azt mondta, a generatív AI idővel elég erőssé válhat ahhoz is, hogy összetettebb játékokat reprodukáljon, például Fumito Ueda elismert alkotásait, az Ico-t vagy a Shadow of the Colossust. Hangsúlyozta ugyanakkor, hogy Ueda jövőbeli játékai olyanok lesznek, amelyeket az AI egyszerűen nem tud lemásolni. „Milyen művészi stílust fog képviselni a jövőben? Ezt csak ő tudja megalkotni. Szerintem itt rejlik az emberi kreativitás.”
„Alapvetően az AI olyan dolgokra utal, amelyek már létrejöttek, de nem tud olyanokra utalni, amelyek korábban még nem léteztek” - fejtette ki Sakurai. „Azt hiszem, ez nemcsak az AI-ra igaz, hanem általában a kreatív alkotásokra is.
„Nem nevezném őket egyenesen ‘úttörőknek’, inkább olyan embereknek, akik a saját útjukat járják... akik értik és létre tudják hozni a saját, egyedi ízüket... egyre fontosabbá fognak válni. Szerintem ez különösen igaz egy olyan korban, amelyet a tömegtermelés és az alacsony minőségű termékek jellemeznek.”
Az utóbbi időben egyre több gyorsan összedobott AI-játék jelenik meg a játékiparban. A Valve jelenlegi Steam Next Fest rendezvényén több mint kétszer annyi demó szerepel, mint tavaly, részben az úgynevezett „AI slop” beáramlása miatt. Néhány indie fejlesztő pedig már le is állította a tervezett demóit és játéktesztjeit, mert attól tartanak, hogy az AI még a rendes megjelenés előtt lemásolja a játékukat.
A hír főleg azoknak érdekes, akiket a játékipar jövője, a Steam kínálata és a generatív AI hatása foglalkoztat, különösen PC-n játszó magyar játékosoknak.