A BioWare bezárt, az EA pedig leállította a Mass Effect 5 fejlesztését is. A 31 éven át meghatározó szerepjátékokat készítő stúdió olyan sorozatokat hagy maga után, mint a Mass Effect, a Dragon Age és a Baldur's Gate, amelyek alapjaiban formálták az RPG-ket.
Hú. Tudtam, hogy eljön ez a nap, de a hír így is teljesen megütött: a BioWare-t, amely annyi szeretett szerepjáték-sorozatot és játékot alkotott - Mass Effect, Dragon Age, Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic - bezárták. Az EA úgy döntött, hogy az új, szaúdi és magántőkéhez kötődő tulajdonosi struktúrájában nincs helye a stúdiónak. A Mass Effect 5-öt lefújták, és ezzel megszűnt egy olyan csapat, amely 31 éven át formálta az iparágat és népszerűsítette a szerepjátékokat.
Ez inkább sokkoló, mint váratlan. A BioWare napjai meg voltak számlálva a Dragon Age: The Veilguard gyengébb fogadtatása után, de valójában a stúdiót már jóval korábban megrázta néhány nagy mellélövés. A Mass Effect: Andromeda 2017-ben és az Anthem 2019-ben együtt alaposan megrengették, és még ha az Anthem sikeres is lett volna, a BioWare akkor is visszafordíthatatlanul megváltozik miatta. Ezt mind tudjuk. Évek óta újra és újra végigvettük a BioWare számtalan fordulatát és hibáját. Miért? Mert a BioWare rengeteget jelentett olyan sokunknak.
A BioWare-nek jól elkülöníthető korszakai vannak, és a korai időszak egyértelműen a Baldur's Gate-é. Sorozatként nemcsak közvetlenül felelős a Baldur's Gate 3 megszületéséért, hanem vitathatóan a számítógépes szerepjátékok, a CRPG-k egész műfajának sikeréhez is hozzájárult. A BioWare ugyanis megalkotta az Infinity Engine-t, amely meghatározta az akkori RPG-ket. A Black Isle erre építve készítette el az Icewind Dale-t és a Planescape: Tormentet - ez utóbbin keresztül talán a sokak által imádott Disco Elysium szellemi rokonsága is visszakövethető -, és nem mellesleg az Obsidian Entertainment is a Black Isle-ból nőtt ki, ez a csapat készítette később a Fallout: New Vegast. A Baldur's Gate volt az első játék, amelyet a The Witcher 3 fejlesztője, a CD Projekt Red forgalmazott a kezdeti éveiben - ez a licenc talán nem is létezne nélküle.
A CRPG-korszak végén a BioWare kiadta a Neverwinter Nightsot. Ez egy olyan játék volt, amely a Dungeons & Dragons teljes adaptációjának készült: nemcsak egy játszható D&D-kalandot kínált, hanem egy eszközkészletet is, amellyel saját kampányokat lehetett készíteni. Ehhez tartozott egy egyedi Dungeon Master mód is, amelyben a játékosok dinamikusan idézhettek meg ellenségeket és irányítást adhattak a játékhoz, ahogy azt egy mesélő tenné egy valódi asztali szerepjátékban. A Larian valami hasonlót próbált meg a Divinity: Original Sin 2-ben, de azóta nem sok játék próbálkozott ezzel - hacsak nem számoljuk a BioWare törölt, 4v1-es Shadow Realms projektjét. A felhasználók által készített tartalommal, a játékosok által üzemeltetett szerverekkel és a DM móddal a Neverwinter Nights megelőzte a korát, és a mai napig játszanak vele.
Továbbhaladva elérünk a BioWare konzolos korszakához, amely olyan játékokat adott, amelyek hatása még most is érződik. Star Wars: Knights of the Old Republic - amely kulcsfontosságú munkát adott az Obsidiannek a folytatás elkészítéséhez - majd a Jade Empire, a wuxia szerepjáték. A Jade Empire nem hagyott mély nyomot, de a promóciója idején a BioWare ingyenes E3-as standhelyet biztosított a CD Projekt Rednek, hogy bemutathassa új játékát, a bizonyos The Witchert, amely a Neverwinter Nights Aurora motorjára épült. "A BioWare óriási része volt a CDPR történetének" - ismerte el a CD Projekt Red társelnök-vezérigazgatója, Michał Nowakowski az X-en a BioWare bezárása után.
Mindez azonban valójában csak előfutára volt annak a játéknak és sorozatnak, amelyről a BioWare a legismertebb lett: a Mass Effectnek. Ez a sci-fi űreposz trilógia a BioWare korábbi játékokban csiszolt formuláját - csapatalapú kalandok érzelmes történetvezetéssel és románcolható társakkal - egy mainstream konzolos közönség előtt tette csillogóvá. Emlékszem, hogy akkoriban az irodában azok közé tartoztam, akik közül alig valaki ismerte vagy érdekelte a BioWare - szó szerint hazarohantam az irodából, hogy játsszam a Mass Effect 1-gyel, amikor megjelent -, majd a Mass Effect 2 érkezésére már a sok rajongó egyike lettem. Az a játék mindent megváltoztatott, és máig lenyűgöz, mekkora hatása van. Egy apró példa: Gareth Damian Martin, a nagyra becsült Citizen Sleeper-sorozat alkotója az egyik kedvenc játékai között tartja számon a Mass Effect 2-t.
Közben ott volt a Dragon Age is - egy sorozat, amelyet imádok, de amely évekig kereste a saját identitását. A szeretett debütálás, a Dragon Age: Origins a Baldur's Gate-re hajazott; a Dragon Age 2 egy kapkodó kísérlet volt a konzolos közönség megszólítására; a Dragon Age: Inquisitiont beszorította az új konzolgeneráció közti átmenet, és az open-world RPG-s ambíciói miatt túlnőtt önmagán. Ami a legutóbbi részt illeti... sokat írtam a Dragon Age: The Veilguardról. A Dragon Age öröksége egyenetlen, ez kétségtelen, de mindezt szeretettel mondom: talán ez az a sorozat, amelyhez a legközelebb érzem magam.
Szándékosan figyelmen kívül hagyok néhány más dolgot is - például a BioWare által készített Sonic RPG-t! És ott van a hatalmas MMO-projekt, a Star Wars: The Old Republic is, amely miatt sosem készült el egy újabb egyjátékos Knights of the Old Republic. Emlékszem, hogy 2011-ben az EGX-en interjúztam a BioWare alapítóival, Greg Zeschukkal és Ray Muzykával, még azelőtt, hogy bejelentették volna a megjelenési dátumot; egészen más korszak volt. De ennek a rövid történeti áttekintésnek egyszerű a lényege: a BioWare nagyon régóta létezett, és rengeteg olyan játékot készített, amely sokféle embernek sokféle dolgot jelentett.
Könnyen fel lehet tenni a kérdést, hogy létezne-e a The Witcher-sorozat BioWare nélkül. Nem túlzás azt állítani, hogy a Larian sem jutott volna el ekkora áttöréshez a Baldur's Gate márkaneve nélkül. Ugyanígy az olyan játékok, mint az Exodus vagy a The Expanse: Osiris Reborn, valószínűleg nem léteznének a Mass Effect mintája nélkül - az Exodus csapatában ráadásul több korábbi BioWare-tag is dolgozik. Casey Hudson új Star Wars: Fate of the Old Republic játéka pedig a Knights of the Old Republic szellemi örököse.
Ha még tovább tágítjuk a kört, vajon lenne-e szerepjátékokban románc, ha nincs BioWare? Lenne-e ennyi csapatalapú kaland, amely a társakra helyezi a hangsúlyt? Lenne-e ekkora szerepe a jó és rossz döntéseknek, a döntések és következmények hálójának, a filmes párbeszédjeleneteknek? Lenne-e továbbvihető mentés? És ha még tovább visszük a gondolatot: érdekelné-e ennyi embert a szerepjátékok világa, ha nincs BioWare? Nem ez volt az egyetlen stúdió, amely ilyeneket csinált, és lehet, hogy ezek a dolgok akkor is erősen kialakulnak. De a BioWare lefektetett egy mintát, amely végül egybeforrt az RPG-kkel.
És ez a "számít" szó fontos, mert mindig brutálisnak, és néha igazságtalannak éreztem azt a kegyetlen vizsgálódást, amely a BioWare-t érte, amikor játékot jelentett be vagy adott ki. Persze értem, honnan jön ez. Gondoljunk például a Mass Effect Andromedára érkező heves reakciókra: ezek valójában a Mass Effect-trilógia iránti szeretetből és az ahhoz társított elvárásokból születtek. Vagy a különböző Dragon Age-játékok körüli felháborodásra: a kultúrharcos zajon túl részben abból fakadt, hogy a sorozat folyamatosan változott, és már nem volt CRPG. Még az Anthemet ért negatív fogadtatás is a szeretetből jött, mert az emberek nem egy Destiny-szerű játékot akartak a BioWare-től, hanem egy BioWare játékot.
Az emberek nem törődnének vele, ha a BioWare nem számítana nekik, és épp ezért volt annyira fájdalmas végignézni, ahogy a stúdió az EA szeszélyei és trendhajhász döntései között vergődik az évek során. Valóban belevágott volna a BioWare egy elképesztően drága MMO-ba, a SWTOR-ba, ha az EA nem egy World of Warcraft-gyilkosra vágyik? Valóban mindent bedobott volna az Anthembe, ha az EA nem egy Destiny-vel versenyző játékot akar? A játéknak állítólag soha nem volt egyetlen egységes víziója sem - de a repülés látványossága elég volt ahhoz, hogy elnyerje az igazgatótanácsok tetszését. Milyen lett volna a Dragon Age 4, ha az EA nem dobja kukába az eredeti, "Morrison" nevű elképzelést egy live service játék kedvéért - ami miatt aztán távozott a sorozat régi kreatív igazgatója, Mike Laidlaw? Röviden: mit készített volna a BioWare, ha az EA ennyire nem szólt volna bele?
Greg Zeschuk és Ray Muzyka, a BioWare társalapítói meg tudták volna fékezni az EA vezetőit és a cég terjeszkedését, ha maradnak? Azt hiszem, maga az EA is részben az oka volt annak, hogy nem maradtak. Valójában most már csak a "mi lett volna, ha" és a feltételezések maradnak, és ez nem változtat azon, hol tartunk most. Nem változtat azon a tényen, hogy ez nem az a befejezés, amit a BioWare megérdemelt, és a gondolataink azokkal vannak, akiket közvetlenül érintett a stúdió bezárása.
De álljunk meg egy pillanatra, és nézzük meg, mit kaptunk. Gondoljunk bele, miért is olvasod ezt most: mert a BioWare jelent valamit számodra. Mert valamikor játszottál egy BioWare-játékkal, amelyhez kapcsolódtál, feltehetően olyan mélyen és érzelmesen, hogy elkezdtél törődni vele. Talán több BioWare-játék volt ez, talán csak néhány. Bármi is volt a szám, bármi is volt a játék, ez azt jelenti, hogy a BioWare átjutott hozzád. És ez azon kevés stúdiók egyike volt, amely képes volt erre: visszatükrözte felénk az emberi oldalunkat, és gondoskodott róla, hogy törődjünk. A BioWare a történetek stúdiója volt, és a saját története is megérdemli az ünneplést. Még akkor is, ha szomorú idáig eljutni.
A BioWare bezárása a magyar RPG-rajongóknak is fontos hír, mert a stúdió játékai PC-n és konzolokon is meghatározták a szerepjátékok világát.